书籍详情
The Fat Man谈游戏音频设计
作者:(美)George Alistair Sanger编著;邓琳,徐婷,孙淑婷等译;邓琳译
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2005-03-01
ISBN:9787505111356
定价:¥25.00
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内容简介
《游戏开发与编程系列:The Fat Man谈游戏音频设计》是一本游戏音频设计的指导书,是畅销全球的游戏音乐类经典。它带领读者从一个音乐人的角度分析研究,全面展示了游戏音频设计师所要做的工作。全书共分为3个部分共7章,还有1个附录,内容包括:游戏音频设计生涯讨论、游戏产业分析、游戏音频设计硬件及软件历史和应用、艺术和技术的相互关联、作为自由音乐人应该了解的各种因素、音频制作设备探讨、音乐的整合方式等内容;附录包括:项目策划及实施文档、大师演讲辞、软件应用、游戏音乐历史亮点和网络资源等对游戏音乐颇具指导性的的内容。《游戏开发与编程系列:The Fat Man谈游戏音频设计》作者是全球游戏音频制作第1人——George Alistair Sanger(The Fat Man),所涉及的行业知识和专业应用极有指导性实用性,作者语言风趣幽默,描述了作者成为一名伟大音乐人的艰辛历程。因此本书既可以作为一本游戏音频设计领域的手册,也可以让任何音乐人了解现代音乐开发制作和市场推广技巧,同时,本书也可以作为一本励志类图书,让我们了解如何做音乐,如何做音乐人,如何做人。
作者简介
暂缺《The Fat Man谈游戏音频设计》作者简介
目录
陌生的世界
关于作者
第一篇 视角
第1章 如何思考
1.1 《宣言》
1.2 线条与海市蜃楼
开始游戏音频设计生涯时可能会做出的错误假设
在游戏音频设计生涯中间阶段可能会做出的错误假设
在游戏音频设计生涯中已达到较高水平,这时可能做出的错误假设
克服这些误区
1.3 死亡与游戏音频设计
1.4 如何理解一切
男人的真相
1.5 每种哲学都有与之相等且相对的哲学
1.6 难以克服的问题以及如何应付它们
1.7 难以克服的重大问题之列表
没有任何工具来完成我们要做的事情
游戏音频设计并不具独创性
重复
游戏音频设计以前所未有的数量增长
游戏音频设计没有商业模式
游戏音频设计没有创作标准
1.8 神秘的万能药
第2章 游戏产业期待着什么
2.1 事情发生之迅速
2.2 补充:光脚与DragonL0rd一起呆在厨房里
2.3 一群简单的人
NERD的发言人
2.4 游戏者要做什么
2.5 问题:妈妈,竞争者来自哪里?
2.6 答案:定义竞争者
2.7 风险资金:天使还是魔鬼?
2.8 游戏音频设计文化
2.9 伟大人物之画廊
第一份游戏音乐词汇表
游戏音乐人即兴表演的历史
她以沉默予我深刻印象
第3章 游戏音频设计硬件及软件的历史
3.1 从天堂坠落
一.天堂
二.蛇:MIDI音轨零
三.苹果-PC
四.一位勇敢的武士和一种通用解决方案
3.2 我的确让它开始了
3.3 通用MIDI来到德克萨斯
3.4 适应性音频设计:报告
第一代:1970—1980
第二代:1980—1990
第三代:1990至今
适应性音频制作,究竟指什么?
早期的适应性音频制作作品
Console的例子:音乐游戏
Console的例子:赛马游戏
Console的例子:人物游戏
PC的例子
总结摘要
第二篇 技术和冥想
第4章 艺术及其对立面
4.1 首先…其次…然后…:循环 循环 循环 循环
方法1:忽略问题
方法2:绕过问题
方法3:操纵问题
方法4:集中资源
方法5:超越问题
4.2 你究竟为什么想要给游戏写音乐?
4.3 风险和琐碎的追求
4.4 艺术与判断
4.5 Beatles乐队的解决方案
4.6 少儿游戏的特别考虑
第5章 金钱及其对立面
5.1 收费多少?
5.4 怎样接电话
5.5 可怕的竞标过程
5.6 为伟大项目做计划÷丢掉时间表和规范
第6章 用橡胶敲路
6.1 高效制作音乐的方法(迷信)
胖子乐队音乐文件命名系统
6.2 如何制作伟大的声音效果
6.3 怎样做出伟大的音乐
6.4 工具条:曲子,编排,录音——了解不同点
6.5 一种模仿性音乐的作曲和录音的有效方法一充分利用电脑工具
6.6 好了,该说设备了
6.7 房间,行李架和哑巴
6.8 电子设备
6.9 制作自我风格的声音
第三篇 对未来的期望观点、技术和想法的碰撞
第7章 为初学者准备的整合应用
附录
附录A. 项目
A.1 农场主项目
A.2 丛林工程
A.3 Cuervo工程
A.4 鞍马工程
A.5 Bar.BQ工程
A.6 套索工程
A.7 哑巴工程
附录B Bruce Sterling的著名的GDC演讲
附录C 没有发生的事
附录D Nudie的衣服的故事
附录E 音乐人的图片和其他有助于在影视行业工作的东西
附录F 课程简历
附录G 胖子与胖子乐队参与完成的部分游戏清单
附录H 历史上伟大的“胖子”时刻:“胖子”特写系列
附录I Web与书面资料
关于作者
第一篇 视角
第1章 如何思考
1.1 《宣言》
1.2 线条与海市蜃楼
开始游戏音频设计生涯时可能会做出的错误假设
在游戏音频设计生涯中间阶段可能会做出的错误假设
在游戏音频设计生涯中已达到较高水平,这时可能做出的错误假设
克服这些误区
1.3 死亡与游戏音频设计
1.4 如何理解一切
男人的真相
1.5 每种哲学都有与之相等且相对的哲学
1.6 难以克服的问题以及如何应付它们
1.7 难以克服的重大问题之列表
没有任何工具来完成我们要做的事情
游戏音频设计并不具独创性
重复
游戏音频设计以前所未有的数量增长
游戏音频设计没有商业模式
游戏音频设计没有创作标准
1.8 神秘的万能药
第2章 游戏产业期待着什么
2.1 事情发生之迅速
2.2 补充:光脚与DragonL0rd一起呆在厨房里
2.3 一群简单的人
NERD的发言人
2.4 游戏者要做什么
2.5 问题:妈妈,竞争者来自哪里?
2.6 答案:定义竞争者
2.7 风险资金:天使还是魔鬼?
2.8 游戏音频设计文化
2.9 伟大人物之画廊
第一份游戏音乐词汇表
游戏音乐人即兴表演的历史
她以沉默予我深刻印象
第3章 游戏音频设计硬件及软件的历史
3.1 从天堂坠落
一.天堂
二.蛇:MIDI音轨零
三.苹果-PC
四.一位勇敢的武士和一种通用解决方案
3.2 我的确让它开始了
3.3 通用MIDI来到德克萨斯
3.4 适应性音频设计:报告
第一代:1970—1980
第二代:1980—1990
第三代:1990至今
适应性音频制作,究竟指什么?
早期的适应性音频制作作品
Console的例子:音乐游戏
Console的例子:赛马游戏
Console的例子:人物游戏
PC的例子
总结摘要
第二篇 技术和冥想
第4章 艺术及其对立面
4.1 首先…其次…然后…:循环 循环 循环 循环
方法1:忽略问题
方法2:绕过问题
方法3:操纵问题
方法4:集中资源
方法5:超越问题
4.2 你究竟为什么想要给游戏写音乐?
4.3 风险和琐碎的追求
4.4 艺术与判断
4.5 Beatles乐队的解决方案
4.6 少儿游戏的特别考虑
第5章 金钱及其对立面
5.1 收费多少?
5.4 怎样接电话
5.5 可怕的竞标过程
5.6 为伟大项目做计划÷丢掉时间表和规范
第6章 用橡胶敲路
6.1 高效制作音乐的方法(迷信)
胖子乐队音乐文件命名系统
6.2 如何制作伟大的声音效果
6.3 怎样做出伟大的音乐
6.4 工具条:曲子,编排,录音——了解不同点
6.5 一种模仿性音乐的作曲和录音的有效方法一充分利用电脑工具
6.6 好了,该说设备了
6.7 房间,行李架和哑巴
6.8 电子设备
6.9 制作自我风格的声音
第三篇 对未来的期望观点、技术和想法的碰撞
第7章 为初学者准备的整合应用
附录
附录A. 项目
A.1 农场主项目
A.2 丛林工程
A.3 Cuervo工程
A.4 鞍马工程
A.5 Bar.BQ工程
A.6 套索工程
A.7 哑巴工程
附录B Bruce Sterling的著名的GDC演讲
附录C 没有发生的事
附录D Nudie的衣服的故事
附录E 音乐人的图片和其他有助于在影视行业工作的东西
附录F 课程简历
附录G 胖子与胖子乐队参与完成的部分游戏清单
附录H 历史上伟大的“胖子”时刻:“胖子”特写系列
附录I Web与书面资料
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