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设计虚拟世界

设计虚拟世界

作者:(美)Richard A.Bartle编著;王波波等译;王波波译

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:2005-02-01

ISBN:9787505110656

定价:¥52.00

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内容简介
  本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。
作者简介
暂缺《设计虚拟世界》作者简介
目录
第1章  关于虚拟世界    1
1.1  一些关于虚拟世界定义    1
1.2  它们是什么,它们从何处来    2
第一个时期(1978年~1985年)    2
第二个时期(1985年~1989年)    4
第三个时期(1989年~1995年)    5
第四个时期(1995年~1997年)    7
第五个时期(1997年至今)    10
1.3  过去对将来的影响    19
失去的机会    19
理论和实践    20
哪里都需要创新    21
1.4  一些基本的东西    22
外观    23
流派    24
基础代码    25
年代    28
玩家基础    30
尺度:变化与持久性    32
1.5  对虚拟世界的影响    37
印刷品的影响    37
电影和电视    41
角色扮演游戏    43
其他影响    47
1.6  设计者    47
第2章  如何创建虚拟世界    49
2.1  开发    49
团队    50
开发过程    52
前期制作    52
制作    54
拓展    54
运作    56
2.2  架构    57
整体架构    57
服务器架构    58
负载均衡    59
另外的事情发生了    62
客户机/服务器模式    63
同步    63
安全性    65
2.3  理论与实践    69
模式    69
虚拟现实    71
可延伸性    73
第3章  玩家    75
3.1  这些人是谁,他们需要些什么    75
3.2  玩家类型    77
娱乐的特性    77
玩家类型    78
动力    80
全面的观察    82
应用玩家类型    83
网络新手流    85
巴特测试    87
3.3  其他类型    89
社会尺度    89
圆周循环    90
多面性    91
沉浸感的层次    92
3.4  身份标识的庆祝    95
存在,还是作为什么存在    95
身份和身份识别    97
程序    98
发展轨迹    102
3.5  匿名    104
一个有退格键的生命    104
名字的问题    106
形象    107
3.6  角色扮演    110
成为他人    111
角色扮演的矛盾    112
角色扮演软件    113
3.7  伪装    116
玩家权利    120
关于一棵树的故事    122
3.8  团体    124
开始    124
团体层次    126
类推    129
3.9  对设计的影响    131
扰动、沉没和变化    131
影响团队发展    132
促进团队发展的方法    135
影响沉迷    140
提高沉迷感的途径    141
第4章  设计世界    145
4.1  范围    145
4.2  主要决策    147
理念    147
是永无止境还是循环    148
干涉还是旁观    149
种类    151
空间定义尺度的大小    153
目的性或修饰性    155
封闭或开放式经济模型    156
信息与沉浸    157
4.3  布局    158
布局一致性    159
布局抽象的层次    160
地形    163
运动    164
社区    167
4.4  人口    170
非游戏者人物    170
游戏者人物    175
经济学    177
经济学中的干预    184
成功虚拟经济的秘密    185
升级费用    187
非游戏玩家    188
4.5  物质    189
自然法则    189
6种指令    191
超越现实世界物理学    193
对象    194
对象的一般问题    196
时间    205
前摄的物理规则    207
4.6  重置策略    207
第5章  虚拟世界中的生命    211
5.1  能力提升    211
属性    212
级别    213
技能    215
技能树    216
技能设定    217
上限    218
技能提升    220
5.2  角色创建    222
外观    222
角色建立方法    223
身体上的不同    226
长期的角色    228
5.3  虚拟的身体    230
维护    230
存活    231
感受虚拟世界    231
身体成分    233
5.4  团体    234
正式还是非正式    234
临时的还是长久的    235
平等还是分等级的    235
硬连接还是软连接    236
通常配置    237
5.5  战斗    238
战斗系统是如何工作的    238
增强战斗系统    239
战斗中的问题    241
对立    243
结论    247
永久性死亡    249
永久性死亡的方法    250
永久性死亡的可选项    252
永久性死亡    254
非永久性死亡    255
为什么会有永久性死亡    258
英雄之旅    260
对于永久性死亡的态度    265
5.6  工艺技能    266
工厂    266
配方    268
超越虚拟世界    269
5.7  早期的游戏    270
谁玩早期的游戏    270
玩家兴趣和早期的游戏    272
玩家创造的内容    273
玩家的权利    274
内容难题    277
5.8  概述    279
设计不足和设计过于详细    279
团队设计    280
设计测试    281
第6章  它不仅仅是游戏,而是……    283
6.1  主要观点    283
6.2  搞清楚虚拟世界的意思    285
地理学    286
体系结构(architecture)    290
人类学    292
社会学    297
心理学    302
性研究    317
词典编纂    337
经济学    340
政治学    349
自传    354
神学    356
6.3  作为子域的虚拟世界    363
文学理论    363
角色扮演游戏理论    365
戏剧理论    367
计算机中介的沟通    370
后现代主义    372
6.4  作为工具的虚拟世界    374
计算机科学    374
人工智能    375
教育学    376
法律    378
6.5  作为……虚拟世界的虚拟世界    379
组织管理    379
6.6  结论    381
第7章  批判美学动向    383
7.1  虚拟世界的理论    384
动机    384
一些问题    386
模板理论    387
记号和象征    388
维度    390
符号的出处    394
虚拟世界的化学    395
7.2  故事的故事    399
叙述    399
为何故事情节不起作用    402
Koster-Vogel立方体    404
叙述的地方    406
7.3  应用中的批判美学    406
评论家的工作    406
游戏者创造的内容    408
笔者承担的所有这些    410
第8章  尾声:与伦理有关的事项    413
8.1  审查制度    413
不愉快的事    414
作为虚拟的现实    415
被动的审查制度    417
8.2  作为人的游戏者    417
角色问题    418
秘密    419
上瘾    420
精神病    420
宗教信仰    422
8.3  作为人群的游戏者群    425
图标    425
社会工程学    427
挫败期望    430
8.4  你自己    431
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