书籍详情
Visual C++专业游戏程序设计
作者:(日)坂本千寻著;博硕文化译;博硕文化译
出版社:中国铁道出版社
出版时间:2004-11-01
ISBN:9787113061692
定价:¥41.00
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内容简介
《Visual C++专业游戏程序设计》作者特别针对游戏程序所需要的思维与技术,结合本身经验将这些零散的资料整理成书,希望能对游戏开发的入门者有所帮助。《Visual C++专业游戏程序设计》以Visual C++结合MFC、DirectDraw、DirectSound等技术,从制作游戏雏形开始由浅入深地进行解说,并介绍图形的特效处理。书中针对RPG、卡片游戏、多媒体等主题分别做重点说明,并介绍如何把MCI、WAVE、DirectSound等音源音效整合到游戏中,以及DirectSound的图形高速化处理的技巧。最后两个章节讲座游戏的资料存储与管理,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
作者简介
暂缺《Visual C++专业游戏程序设计》作者简介
目录
基础篇
Chapter 1 制作基本雏型
利用MFC建立视窗
建立固定尺寸的视窗
建立雏型
使用Windows API
更改样式
更改显示区的外框
让按钮和调整视窗大小无效
设定视窗大小
改变视窗的位置
View的修改
执行范例
全屏幕显示
全屏幕显示1
Fullscreen成员函数
RecalcLayout成员函数
全屏幕显示2
切换分辩率
类化(包装:wrappng)
读入CG并显示
点阵图(Bitmap Image)
DIB Section
制作DIB Section用的类
显示BMP文件
Load Image API
取得图片的信息
读入压缩的CG文件
图片数据的压缩
PNG
读文件用的函数
图片文件的储存
储存BMP文件
储存PNG文件
更改图片的格式
Chapter 2 追加各种处理
显示窗口
多窗口
建立有标题栏的窗口
非矩形窗口
制作窗口区域1
设定窗口区域
制作窗口区域2
CG的重叠
重叠的思考逻辑
24位图片的重叠
画面特效1
通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)
定期的处理
特效开始
转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)
实例的执行
通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)
使用多媒体计时器
通过复制制作的画面特效3——卷动(Scroll)
绘图处理
卷动的处理(步骤1)
卷动大张的图片
通过计算制作的画面特效——淡化(Fade_
淡化的计算
画面特效2(使用Windows的功能)
矩形以外的特效
操作图片用的API
裁剪(Clipping)
使用区域的转景
区域(Region)
圆形的转景
星形的转景
时钟式的转景
复数个星形的转景
多个圆形的转景
建立区域的步骤(复习)
使用放大/缩小的转景
切换CG
交互转景(Cross Wipe)
交互淡化(Cross Fade)
高速的谈化(使用MMX)
MMX指令集
MMX处理
闲置进程(Idle process)
动画(眨眼)
动画的结构
眨眼
动画处理
动作的改善
应用篇
Chapter 3 RPG
显示地图
使用图片显示地图
显示地图(使用零件)
角色的移动
管理角色和障碍物
C Sprite类
CMap Sprite类
CCharacter类
CMap Manager类
彤登录角色+
登录玩家的角色
登录敌方角色、障碍物
搜索可移动的范围
判断是否可以移动
设定不可以移动的区域
角色的移动
决定移动的路程
角色移动的动画
执行实例
战斗
思考程序
执行实例
搜索可攻击的范围
攻击
CPU端的行动
敌方角色的移动
敌方角色的攻击
显示俯瞰的地图
坐标的转换
地图零件
角色的重叠
地图大小
Chapter 4 卡片游戏
制作卡片
制作扑克牌
扑克牌的外框
上下颠倒文字的画法
描绘图案
洗牌
打散牌的方法
将牌重新放回牌堆
牌的移动
拖曳移动
拖曳的基本操作
检查是否为卡片所在的区域
鼠标移动时的处理
按键放开时的处理
取消的处理
动画的移动
执行实例
Chapter5多媒体
多媒体API
使用多媒体API
新增加入函数库
前置码
MCI
MCI基本的操作
播放CD
设定时间
取得音轨的长度
播放
播放完毕时的通知
执行实例
CDAudio类
拥有多台CD-ROM的时候
播放MIDI
MIDI的优缺点
播放MIDI
重复播放
执行实例
播放WAVE
PlaySoundAPI
使用MCI播放
使用DirectSound
DirectSound的特征
使用DirectSound的方法
读取WAVE文件
DirectSound的初始化
建立声音缓冲区
环状缓冲区
播放
DirectSound播放完毕时的通知
线程的结束
多线程
使用DirectSound播放BGM
Chapter6 DirectDraw
使用DirectDraw加速显示
使用DirectDraw的“雏形”
MainFrm.h
MainFrm.cpp
执行实例
CG的重叠
建立绘图页
制作绘图页类
管理绘图页
修改应用程序类
执行实例
淡化
使用DirectDraw的淡化
锁定绘图页
直接存取内存实现的淡化
执行实例
反而变得很慢的情形
高速淡化
执行实例
程序代码的改良
程序代码的详细功能
CDirectDraw类
Chapter7存储数据
存储功能
支持多用户的环境
将数据存储在注册表里
注册表项
存取注册表
存储在文件里的原因
存储在用户各自的文件夹里
取得文件夹
支持WindowsNT/2000
数据加密
让玩家看不到数据的方法
建立二进制文件
数据加密
加密的方法
Chapter 8 数据管理
STL的数据管理
STL的结构
数组
双向链表
二叉树
使用STL的判断基准
Chapter 1 制作基本雏型
利用MFC建立视窗
建立固定尺寸的视窗
建立雏型
使用Windows API
更改样式
更改显示区的外框
让按钮和调整视窗大小无效
设定视窗大小
改变视窗的位置
View的修改
执行范例
全屏幕显示
全屏幕显示1
Fullscreen成员函数
RecalcLayout成员函数
全屏幕显示2
切换分辩率
类化(包装:wrappng)
读入CG并显示
点阵图(Bitmap Image)
DIB Section
制作DIB Section用的类
显示BMP文件
Load Image API
取得图片的信息
读入压缩的CG文件
图片数据的压缩
PNG
读文件用的函数
图片文件的储存
储存BMP文件
储存PNG文件
更改图片的格式
Chapter 2 追加各种处理
显示窗口
多窗口
建立有标题栏的窗口
非矩形窗口
制作窗口区域1
设定窗口区域
制作窗口区域2
CG的重叠
重叠的思考逻辑
24位图片的重叠
画面特效1
通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)
定期的处理
特效开始
转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)
实例的执行
通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)
使用多媒体计时器
通过复制制作的画面特效3——卷动(Scroll)
绘图处理
卷动的处理(步骤1)
卷动大张的图片
通过计算制作的画面特效——淡化(Fade_
淡化的计算
画面特效2(使用Windows的功能)
矩形以外的特效
操作图片用的API
裁剪(Clipping)
使用区域的转景
区域(Region)
圆形的转景
星形的转景
时钟式的转景
复数个星形的转景
多个圆形的转景
建立区域的步骤(复习)
使用放大/缩小的转景
切换CG
交互转景(Cross Wipe)
交互淡化(Cross Fade)
高速的谈化(使用MMX)
MMX指令集
MMX处理
闲置进程(Idle process)
动画(眨眼)
动画的结构
眨眼
动画处理
动作的改善
应用篇
Chapter 3 RPG
显示地图
使用图片显示地图
显示地图(使用零件)
角色的移动
管理角色和障碍物
C Sprite类
CMap Sprite类
CCharacter类
CMap Manager类
彤登录角色+
登录玩家的角色
登录敌方角色、障碍物
搜索可移动的范围
判断是否可以移动
设定不可以移动的区域
角色的移动
决定移动的路程
角色移动的动画
执行实例
战斗
思考程序
执行实例
搜索可攻击的范围
攻击
CPU端的行动
敌方角色的移动
敌方角色的攻击
显示俯瞰的地图
坐标的转换
地图零件
角色的重叠
地图大小
Chapter 4 卡片游戏
制作卡片
制作扑克牌
扑克牌的外框
上下颠倒文字的画法
描绘图案
洗牌
打散牌的方法
将牌重新放回牌堆
牌的移动
拖曳移动
拖曳的基本操作
检查是否为卡片所在的区域
鼠标移动时的处理
按键放开时的处理
取消的处理
动画的移动
执行实例
Chapter5多媒体
多媒体API
使用多媒体API
新增加入函数库
前置码
MCI
MCI基本的操作
播放CD
设定时间
取得音轨的长度
播放
播放完毕时的通知
执行实例
CDAudio类
拥有多台CD-ROM的时候
播放MIDI
MIDI的优缺点
播放MIDI
重复播放
执行实例
播放WAVE
PlaySoundAPI
使用MCI播放
使用DirectSound
DirectSound的特征
使用DirectSound的方法
读取WAVE文件
DirectSound的初始化
建立声音缓冲区
环状缓冲区
播放
DirectSound播放完毕时的通知
线程的结束
多线程
使用DirectSound播放BGM
Chapter6 DirectDraw
使用DirectDraw加速显示
使用DirectDraw的“雏形”
MainFrm.h
MainFrm.cpp
执行实例
CG的重叠
建立绘图页
制作绘图页类
管理绘图页
修改应用程序类
执行实例
淡化
使用DirectDraw的淡化
锁定绘图页
直接存取内存实现的淡化
执行实例
反而变得很慢的情形
高速淡化
执行实例
程序代码的改良
程序代码的详细功能
CDirectDraw类
Chapter7存储数据
存储功能
支持多用户的环境
将数据存储在注册表里
注册表项
存取注册表
存储在文件里的原因
存储在用户各自的文件夹里
取得文件夹
支持WindowsNT/2000
数据加密
让玩家看不到数据的方法
建立二进制文件
数据加密
加密的方法
Chapter 8 数据管理
STL的数据管理
STL的结构
数组
双向链表
二叉树
使用STL的判断基准
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