书籍详情
Visual C++角色扮演游戏程序设计
作者:(日)坂本千寻著;博硕文化译;博硕文化译
出版社:中国铁道出版社
出版时间:2004-11-01
ISBN:9787113061548
定价:¥43.00
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内容简介
本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
作者简介
暂缺《Visual C++角色扮演游戏程序设计》作者简介
目录
Chapter1 写一个角色扮演游戏
何谓角色扮演游戏(RPG)
电脑游戏的RPG
RPG分类
故事性
移动
战斗
系统概要
写RPG时的软硬件需求
程序设计的软硬件需求
C/C++编译器
最新版的ServicePack
硬件环境
其他硬件需求
收集数据
RPG设计相关工具软件,如地图编辑器(MapEditor)等
Chapter2 游戏系统的设计
RPG系统
外观(画面显示方法)
故事铺陈
移动(非战斗状态)
战斗
单次移动距离(战斗状态时)
窗口大小
游戏系统内容总整理
RPG的必备功能和设计
RPG部分
地图显示
移动
战斗
CPU端的动作循环
参数
事件部分
游戏的发展
Chapter3 Windows程序设计
游戏的必备功能
画面显示
其他功能
开启窗口
结合两端的桥梁部分
Windows程序的流程
基本类
应用软件
产生窗口与消息处理
窗口
消息处理
显示CG
BMP格式的概要
DIB的架构
显示CG的应用软件
设定窗口样式
产生DIB及读入CG图文件
显示DIB
CG/Sprite的重叠显示
制作合成用的类
复制用的函数
合成用的函数
DIBSecfion
DIBSection的绘制
贴图零件(sprite)显示
Chapter4 显示地图和人物
地图坐标系
从地图坐标转换成画面坐标
从画面坐标转换成地图坐标
利用渐变色地图
坐标转换的计算式
解法(1):实数运算
解法(2):应用移位(shin)
解法(3):加上offset(位移偏差)
解法(4):分类处理
Sprite显示
Sprite的显示顺序
显示的程序实例
设置结构(config)
坐标转换
扩充Sprite类
输入操作
窗口操作
战斗类
鼠标事件
执行程序实例
动作验证
故意的bug也是一种方法
Chapter5 人物移动
移动的思维方式
判断可移动的位置
确认移动距离
验证移动判断
移动到指定位置
移动的动画
动画格式
登录动画
移动的程序实例
扩充战斗类别
加上输入处理
执行程序实例
Chapter6 战斗
读入地图数据
写配置文件
读入文本文件
读入文本文件
词法分析(1exical analyze)
战斗类加入读入配置文件的功能
战斗规则
决定判断例程(Routine)
计算时所需的参数
计算破坏力
随机数
随机数的临界爆发攻击
求出射程距离
功击时的动画
动画模式
攻击处理的步骤
魔法攻击的处理
增加视觉特效
其他魔法
CPU端的思维模式
选择攻击对象
攻击顺序
CPU端人物的攻击
搜寻候选的移动位置
决定移动位置
攻击游戏玩家所选的人物
程序代码解释
驱动CPU端
等待消息的处理
执行程序实例
显示状态
设计弹出式状态说明
输入命令
Chapter7 事件
事件的执行方法
设定故事大纲
决定命令
命令
主菜单用的命令
命令的执行处理
解释型?编译型?
“语法分析”和“词法分析”
读入script及执行命令
执行script
触发事件时的输入处理
处理的内容
命令的处理
文字内容显示
菜单显示
绘制
效果
计时器处理
擦入
渐淡
合成图形
执行程序实例
Chapter8 编辑参数
参数
利用参数调整游戏平衡
参数编辑器
雏形
对话框
编写程序代码
读取/写入参数文件
参数的编辑处理
执行程序实例
利用dummy
Chapter9 大功告成
增补其他功能
从外部文件读入参数
修改源程序代码
存储参数
结合战斗部分和故事大纲
战斗开始
战斗结束
判断结束
播放音乐
MCI的使用
追加标头和函数库
存储/装入
播放音效
提升等级
提升等级的适当时机
提升等级的处理
直接跳跃
直接跳跃的命令
故事大纲实例
故事大纲说明
Chapter10 浅谈即时系统
战略型即时系统的基本概念
游戏玩家所选人物的移动
更自由的移动系统
敌方人物的移动
战斗 【媒体评论】
何谓角色扮演游戏(RPG)
电脑游戏的RPG
RPG分类
故事性
移动
战斗
系统概要
写RPG时的软硬件需求
程序设计的软硬件需求
C/C++编译器
最新版的ServicePack
硬件环境
其他硬件需求
收集数据
RPG设计相关工具软件,如地图编辑器(MapEditor)等
Chapter2 游戏系统的设计
RPG系统
外观(画面显示方法)
故事铺陈
移动(非战斗状态)
战斗
单次移动距离(战斗状态时)
窗口大小
游戏系统内容总整理
RPG的必备功能和设计
RPG部分
地图显示
移动
战斗
CPU端的动作循环
参数
事件部分
游戏的发展
Chapter3 Windows程序设计
游戏的必备功能
画面显示
其他功能
开启窗口
结合两端的桥梁部分
Windows程序的流程
基本类
应用软件
产生窗口与消息处理
窗口
消息处理
显示CG
BMP格式的概要
DIB的架构
显示CG的应用软件
设定窗口样式
产生DIB及读入CG图文件
显示DIB
CG/Sprite的重叠显示
制作合成用的类
复制用的函数
合成用的函数
DIBSecfion
DIBSection的绘制
贴图零件(sprite)显示
Chapter4 显示地图和人物
地图坐标系
从地图坐标转换成画面坐标
从画面坐标转换成地图坐标
利用渐变色地图
坐标转换的计算式
解法(1):实数运算
解法(2):应用移位(shin)
解法(3):加上offset(位移偏差)
解法(4):分类处理
Sprite显示
Sprite的显示顺序
显示的程序实例
设置结构(config)
坐标转换
扩充Sprite类
输入操作
窗口操作
战斗类
鼠标事件
执行程序实例
动作验证
故意的bug也是一种方法
Chapter5 人物移动
移动的思维方式
判断可移动的位置
确认移动距离
验证移动判断
移动到指定位置
移动的动画
动画格式
登录动画
移动的程序实例
扩充战斗类别
加上输入处理
执行程序实例
Chapter6 战斗
读入地图数据
写配置文件
读入文本文件
读入文本文件
词法分析(1exical analyze)
战斗类加入读入配置文件的功能
战斗规则
决定判断例程(Routine)
计算时所需的参数
计算破坏力
随机数
随机数的临界爆发攻击
求出射程距离
功击时的动画
动画模式
攻击处理的步骤
魔法攻击的处理
增加视觉特效
其他魔法
CPU端的思维模式
选择攻击对象
攻击顺序
CPU端人物的攻击
搜寻候选的移动位置
决定移动位置
攻击游戏玩家所选的人物
程序代码解释
驱动CPU端
等待消息的处理
执行程序实例
显示状态
设计弹出式状态说明
输入命令
Chapter7 事件
事件的执行方法
设定故事大纲
决定命令
命令
主菜单用的命令
命令的执行处理
解释型?编译型?
“语法分析”和“词法分析”
读入script及执行命令
执行script
触发事件时的输入处理
处理的内容
命令的处理
文字内容显示
菜单显示
绘制
效果
计时器处理
擦入
渐淡
合成图形
执行程序实例
Chapter8 编辑参数
参数
利用参数调整游戏平衡
参数编辑器
雏形
对话框
编写程序代码
读取/写入参数文件
参数的编辑处理
执行程序实例
利用dummy
Chapter9 大功告成
增补其他功能
从外部文件读入参数
修改源程序代码
存储参数
结合战斗部分和故事大纲
战斗开始
战斗结束
判断结束
播放音乐
MCI的使用
追加标头和函数库
存储/装入
播放音效
提升等级
提升等级的适当时机
提升等级的处理
直接跳跃
直接跳跃的命令
故事大纲实例
故事大纲说明
Chapter10 浅谈即时系统
战略型即时系统的基本概念
游戏玩家所选人物的移动
更自由的移动系统
敌方人物的移动
战斗 【媒体评论】
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