书籍详情
C++游戏编程
作者:(美)Noel Llopis著;李鹏,贾传俊译;李鹏译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2004-09-01
ISBN:9787302090489
定价:¥38.00
购买这本书可以去
内容简介
本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
作者简介
暂缺《C++游戏编程》作者简介
目录
第1部分 初识C++威力
第1章 继承
1.1 类
1.2 继承
1.3 多态和虚函数
1.4 是否使用继承
1.5 使用或者避免使用继承的时机
1.6 继承的实现(高级话题)
1.7 性能分析(高级话题)
1.8 替代方案(高级话题)
1.9 程序架构和继承(高级话题)
1.10 结论
1.11 阅读建议
第2章 多重继承
2.1 使用多重继承
2.2 多重继承的问题
2.3 多态
2.4 什么时候使用,什么时候避免多重继承
2.5 多重继承的实现(高级话题)
2.6 性能分析(高级话题)
2.7 结论
2.8 阅读建议
第3章 常量及引用
3.1 常量
3.2 引用
3.3 强制转换
3.4 结论
3.5 阅读建议
第4章 模板
4.1 寻找通用代码
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之处
4.4 使用模板的时机
4.5 模板专门化(高级话题)
4.6 结论
4.7 阅读建议
第5章 异常处理
5.1 错误的处理
5.2 异常的使用
5.3 异常的保护代码
5.4 异常的开销分析
5.5 异常的使用时机
5.6 结论
5.7 阅读建议
第2部分 性能和内存
第6章 性能
6.1 性能和优化
6.2 函数类型
6.3 函数内联
6.4 函数开销更多的方面
6.5 避免复制
6.6 构造函数和析构函数
6.7 数据缓存与内存对齐(高级话题)
6.8 结论
6.9 阅读建议
第7章 内存分配
7.1 栈
7.2 堆
7.3 静态分配
7.4 动态分配
7.5 定制内存管理
7.6 内存池
7.7 万一出现紧急情况(内存耗尽)
7.8 结论
7.9 阅读建议
第8章 标准模板库——容器
8.1 STL概述
8.2 用还是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 关联式容器
8.5 容器适配器
8.6 结论
8.7 阅读建议
第9章 STL算法及高级主题
9.1 算符(函数对象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高级话题)
9.5 当STL不满足要求时(高级话题)
9.6 结论
9.7 阅读建议
第3部分 专门技术
第10章 抽象接口
10.1 抽象接口
10.2 通用C++实现
10.3 作为绝缘层的抽象接口
10.4 作为类特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 结论
10.7 阅读建议
第11章 插件
11.1 对插件的需要
11.2 插件结构
11.3 插件的组装
11.4 插件的应用
11.5 结论
11.6 阅读建议
第12章 运行期类型信息
12.1 不使用RTTI进行工作
12.2 使用RTTI
12.3 标准C++RTTI
12.4 自定义RTTI系统
12.5 结论
12.6 阅读建议
第13章 对象的创建与管理
13.1 对象的创建
13.2 对象工厂
13.3 共享对象
13.4 结论
13.5 阅读建议
第14章 对象的序列化
14.1 游戏实体序列化概述
14.2 游戏实体序列化的实现
14.3 组装起来
14.4 结论
14.5 阅读建议
第15章 处理大型项目
15.1 逻辑结构与物理结构
15.2 类和文件
15.3 头文件
15.4 库
15.5 配置
15.6 结论
15.7 阅读建议
第16章 防止游戏崩溃
16.1 使用断言
16.2 刷新机器状态
16.3 处理“坏”数据
16.4 结论
16.5 阅读建议
关于附带光盘
第1章 继承
1.1 类
1.2 继承
1.3 多态和虚函数
1.4 是否使用继承
1.5 使用或者避免使用继承的时机
1.6 继承的实现(高级话题)
1.7 性能分析(高级话题)
1.8 替代方案(高级话题)
1.9 程序架构和继承(高级话题)
1.10 结论
1.11 阅读建议
第2章 多重继承
2.1 使用多重继承
2.2 多重继承的问题
2.3 多态
2.4 什么时候使用,什么时候避免多重继承
2.5 多重继承的实现(高级话题)
2.6 性能分析(高级话题)
2.7 结论
2.8 阅读建议
第3章 常量及引用
3.1 常量
3.2 引用
3.3 强制转换
3.4 结论
3.5 阅读建议
第4章 模板
4.1 寻找通用代码
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之处
4.4 使用模板的时机
4.5 模板专门化(高级话题)
4.6 结论
4.7 阅读建议
第5章 异常处理
5.1 错误的处理
5.2 异常的使用
5.3 异常的保护代码
5.4 异常的开销分析
5.5 异常的使用时机
5.6 结论
5.7 阅读建议
第2部分 性能和内存
第6章 性能
6.1 性能和优化
6.2 函数类型
6.3 函数内联
6.4 函数开销更多的方面
6.5 避免复制
6.6 构造函数和析构函数
6.7 数据缓存与内存对齐(高级话题)
6.8 结论
6.9 阅读建议
第7章 内存分配
7.1 栈
7.2 堆
7.3 静态分配
7.4 动态分配
7.5 定制内存管理
7.6 内存池
7.7 万一出现紧急情况(内存耗尽)
7.8 结论
7.9 阅读建议
第8章 标准模板库——容器
8.1 STL概述
8.2 用还是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 关联式容器
8.5 容器适配器
8.6 结论
8.7 阅读建议
第9章 STL算法及高级主题
9.1 算符(函数对象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高级话题)
9.5 当STL不满足要求时(高级话题)
9.6 结论
9.7 阅读建议
第3部分 专门技术
第10章 抽象接口
10.1 抽象接口
10.2 通用C++实现
10.3 作为绝缘层的抽象接口
10.4 作为类特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 结论
10.7 阅读建议
第11章 插件
11.1 对插件的需要
11.2 插件结构
11.3 插件的组装
11.4 插件的应用
11.5 结论
11.6 阅读建议
第12章 运行期类型信息
12.1 不使用RTTI进行工作
12.2 使用RTTI
12.3 标准C++RTTI
12.4 自定义RTTI系统
12.5 结论
12.6 阅读建议
第13章 对象的创建与管理
13.1 对象的创建
13.2 对象工厂
13.3 共享对象
13.4 结论
13.5 阅读建议
第14章 对象的序列化
14.1 游戏实体序列化概述
14.2 游戏实体序列化的实现
14.3 组装起来
14.4 结论
14.5 阅读建议
第15章 处理大型项目
15.1 逻辑结构与物理结构
15.2 类和文件
15.3 头文件
15.4 库
15.5 配置
15.6 结论
15.7 阅读建议
第16章 防止游戏崩溃
16.1 使用断言
16.2 刷新机器状态
16.3 处理“坏”数据
16.4 结论
16.5 阅读建议
关于附带光盘
猜您喜欢