书籍详情
Maya 5从入门到精通
作者:(美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译;徐宏译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2004-04-01
ISBN:9787505397798
定价:¥76.00
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内容简介
Maya作为一个非常优秀的三维动画制作软件,在现实生活的各个领域发挥着越来越巨大的作用。正像其名称Maya一样,人们对它强大的功能、丰富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也将随着计算机的发展和社会的需要而日益走向辉煌。本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程。它不仅向读者讲授具体的Maya技巧,而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束::也就是说,读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用,只在需要的地方停顿,或是练习具体的建模、动画或渲染技巧。在读者看到的每一处都会有专家对Maya的新特色提出的建议、捷径以及高级技巧。JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于角色动画。本书通过大量实例,详细介绍了Maya的5个主题:Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。本书适合于初学者,同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。
作者简介
JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。
目录
第一部分 开始学习Maya之前
第1章 Maya界面
Maya界面之后的内容
界面元素
小结
第2章 创作一个动画故事
形成初始创意
提炼你的创意
撰写并改进剧本
实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节
小结
第3章 准备使用Maya
开发角色
计划思考
选择恰当的工具
实战练习:绘制Mighty Muskrat
小结
第二部分 建模
第4章 建模基础
建模的概念
建模工具
使用基本几何体建模
深入讨论基本几何体:圆环
实战练习:建立一盏路灯
小结
第5章 NURBS建模
NURBS曲线和表面的概念
创建曲线
编辑曲线
创建表面
编辑表面
实战练习:建立—个车轮
小结
第6章 多边形和细分表面建模
多边形概念和术语
创建多边形
显示和选择多边形
使用多边形
细分表面建模
实战练习:创建一个链轮
小结
第7章 角色建模
角色建模表面与工具
实战练习:为Mighty Muskrat建模
小结
第三部分 关键帧动画
第8章 基本动画
设置动画的关键帧
动画控制
创建关键帧
编辑关键帧
实战练习:惊人的弹跳球
实战练习:动画手指
小结
第9章 变形和骨骼:支架工
关节和格架变形器
实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架
小结
第10章 绑定和控制:支架II
支架控制原则
实战练习:为Mighty Muskrat创建控制
小结
第11章 角色动画
动画准备:离开计算机
实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势
小结
第12章 非线性动画技术
姿势
片段
实战练习:创建一个行走循环
实战练习:使用Trax创建唇形同步
小结
第四部分 自动动画
第13章 刚体动画
什么是刚体动力学
创建一个简单的刚体
使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画
使用刚体解算器
使用力场
使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学
刚体动画转换为关键帧动画
建立一个桌面玩具:给刚体添加约束
实战练习:在“Mighty Muskrat"里使用刚体动力学
小结
第14章 MEL入门
MEL是基础
什么是脚本语言
脚本编辑器
什么是属性
如何获得MEL的帮助
实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体
用一个标记菜单放置物体
实战练习: 自动建造一个房屋
实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本
小结
第15章 MEL编程
变量、循环和分支
调试MEL脚本
注释
实战练习:创建一座山
创建GUI
使用过程和脚本
使用MEL和表达式
实战练习:Mortimer支架辅助脚本
小结
第16章 表达式驱动动画
表达式的元素
表达式技术
使用表达式实现自动动画
表达式加刚体
表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL
使用表达式建立运动
实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化
小结
第17章 粒子入门
什么是粒子
创建粒子
使用粒子
向物体添加粒子
为物体添加力场
Maya中的粒子渲染
硬件渲染与软件渲染
实战练习:为烟头大军创建烟雾
小结
第18章 高级粒子动画
一个简单表达式和一个简单梯度
在体积场中移动粒子
以每粒子的方式改变颜色和寿命
根据位置改变半径
让粒子螺旋上升
碰撞事件和表达式
发射器表达式
在运动中改变不透明度
实战练习:创建烟头军队
小结
第五部分 创建输出
第19章 渲染基础
渲染物体
使用其他渲染技术
实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3
小结
第20章 动画光线
光线类型
阴影
光线效果
光线技术
实战练习:Mighty Muskrat的光线设计
小结
第21章 动画纹理
使用Hypershade
使用底纹和纹理属性
给多边形和细分表面添加材质和纹理
材质和纹理使用技巧
实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理
小结
第22章 动画的高级渲染
动画渲染技巧
渲染层
渲染通路
Maya矢量渲染器
渲染线框
Maya硬件渲染
使用Maya的感应射线进行渲染
实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3
小结
第六部分 高级主题
第23章 Maya皮毛
创建皮毛:莫霍克发型
皮毛属性贴图
吸引器
实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛
小结
第24章 Maya衣料
创建衣料的基本工作流程
衣料片特性
操纵衣料
通过约束动画衣料
衣料纹理
衣料缓存文件
导出和导入外衣
在批处理模式或提示符模式进行模拟
实战练习:为Mortimer创建披风
小结
第25章 绘画效果
Paint Effects的理论.
笔画和画笔
在2D画布上绘画
修改和保存画笔
将2D纹理绘制到3D物体上
在3D场景中绘画
Paint Effects转化为多边形
渲染过程
实战练习:创建一个“真实”的森林
小结
第26章 流体效果
什么是流体
拖放流体
创建和编辑流体
在容器中绘画
创建一个海洋效果
创建池塘效果
实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾
小结
第27章 合成和编辑
合成
实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段
编辑
实战练习:编辑“Mighty Muskrat”
小结
第1章 Maya界面
Maya界面之后的内容
界面元素
小结
第2章 创作一个动画故事
形成初始创意
提炼你的创意
撰写并改进剧本
实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节
小结
第3章 准备使用Maya
开发角色
计划思考
选择恰当的工具
实战练习:绘制Mighty Muskrat
小结
第二部分 建模
第4章 建模基础
建模的概念
建模工具
使用基本几何体建模
深入讨论基本几何体:圆环
实战练习:建立一盏路灯
小结
第5章 NURBS建模
NURBS曲线和表面的概念
创建曲线
编辑曲线
创建表面
编辑表面
实战练习:建立—个车轮
小结
第6章 多边形和细分表面建模
多边形概念和术语
创建多边形
显示和选择多边形
使用多边形
细分表面建模
实战练习:创建一个链轮
小结
第7章 角色建模
角色建模表面与工具
实战练习:为Mighty Muskrat建模
小结
第三部分 关键帧动画
第8章 基本动画
设置动画的关键帧
动画控制
创建关键帧
编辑关键帧
实战练习:惊人的弹跳球
实战练习:动画手指
小结
第9章 变形和骨骼:支架工
关节和格架变形器
实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架
小结
第10章 绑定和控制:支架II
支架控制原则
实战练习:为Mighty Muskrat创建控制
小结
第11章 角色动画
动画准备:离开计算机
实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势
小结
第12章 非线性动画技术
姿势
片段
实战练习:创建一个行走循环
实战练习:使用Trax创建唇形同步
小结
第四部分 自动动画
第13章 刚体动画
什么是刚体动力学
创建一个简单的刚体
使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画
使用刚体解算器
使用力场
使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学
刚体动画转换为关键帧动画
建立一个桌面玩具:给刚体添加约束
实战练习:在“Mighty Muskrat"里使用刚体动力学
小结
第14章 MEL入门
MEL是基础
什么是脚本语言
脚本编辑器
什么是属性
如何获得MEL的帮助
实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体
用一个标记菜单放置物体
实战练习: 自动建造一个房屋
实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本
小结
第15章 MEL编程
变量、循环和分支
调试MEL脚本
注释
实战练习:创建一座山
创建GUI
使用过程和脚本
使用MEL和表达式
实战练习:Mortimer支架辅助脚本
小结
第16章 表达式驱动动画
表达式的元素
表达式技术
使用表达式实现自动动画
表达式加刚体
表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL
使用表达式建立运动
实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化
小结
第17章 粒子入门
什么是粒子
创建粒子
使用粒子
向物体添加粒子
为物体添加力场
Maya中的粒子渲染
硬件渲染与软件渲染
实战练习:为烟头大军创建烟雾
小结
第18章 高级粒子动画
一个简单表达式和一个简单梯度
在体积场中移动粒子
以每粒子的方式改变颜色和寿命
根据位置改变半径
让粒子螺旋上升
碰撞事件和表达式
发射器表达式
在运动中改变不透明度
实战练习:创建烟头军队
小结
第五部分 创建输出
第19章 渲染基础
渲染物体
使用其他渲染技术
实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3
小结
第20章 动画光线
光线类型
阴影
光线效果
光线技术
实战练习:Mighty Muskrat的光线设计
小结
第21章 动画纹理
使用Hypershade
使用底纹和纹理属性
给多边形和细分表面添加材质和纹理
材质和纹理使用技巧
实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理
小结
第22章 动画的高级渲染
动画渲染技巧
渲染层
渲染通路
Maya矢量渲染器
渲染线框
Maya硬件渲染
使用Maya的感应射线进行渲染
实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3
小结
第六部分 高级主题
第23章 Maya皮毛
创建皮毛:莫霍克发型
皮毛属性贴图
吸引器
实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛
小结
第24章 Maya衣料
创建衣料的基本工作流程
衣料片特性
操纵衣料
通过约束动画衣料
衣料纹理
衣料缓存文件
导出和导入外衣
在批处理模式或提示符模式进行模拟
实战练习:为Mortimer创建披风
小结
第25章 绘画效果
Paint Effects的理论.
笔画和画笔
在2D画布上绘画
修改和保存画笔
将2D纹理绘制到3D物体上
在3D场景中绘画
Paint Effects转化为多边形
渲染过程
实战练习:创建一个“真实”的森林
小结
第26章 流体效果
什么是流体
拖放流体
创建和编辑流体
在容器中绘画
创建一个海洋效果
创建池塘效果
实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾
小结
第27章 合成和编辑
合成
实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段
编辑
实战练习:编辑“Mighty Muskrat”
小结
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