书籍详情
新编信息技术导论:技能、概念和能力
作者:(美)Lawrence Snyder著;周靖,潘旭燕译;周靖译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2004-09-01
ISBN:9787302091851
定价:¥59.00
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内容简介
本书特色:·选题新颖、实用、有趣·作者撰写了NationalResearchCouncils报告“BeingFluentwithInformationTechnology.”·重点介绍三个概念:技能、概念和能力。目的是让学生准备接受日新月异的计算环境的挑战·提供丰富的补充材料:供学生使用的实验手册和活动指南;供教师使用的参考手册、PowerPoint幻灯片和TestBank。授课感受:……Dakota州立大学JimMcKeown“Snyder博士这本书最好的是‘让学生思考’这一部分。没有教应用程序和操作系统,本书的重点集中在思想上。”……NewJersey技术学院FadiDeek“书中广泛涉及的计算和信息技术,有利于学生加深对计算领域的认识。本书是计算机专业和非计算机专业学生都需要的基础教材。”本书针对“精通信息技术”这一目标,为学生提供了大量知识、概念以及能力,以帮助他们在日常生活中高效率地应用信息技术,为将来的就业打下良好的基础。在引导学生养成良好思维习惯的同时,作者还针对大多数学生已经具备计算机基本应用能力这一现状,阐述了如何解决问题、如何进行推理、如何进行复杂的管理,以帮助学生打好坚实的计算机基础,成长为高效率的IT用户。本书使用于计算机和非计算机专业公共基础课“信息技术”课程
作者简介
(美)Lawrece Snyder,华盛顿大学计算机科学与工程系教授,美国国家研究立法委员会计算机文化协会主席,他曾受该委员会委托,编写报告Being Fluent with Information Technology.Snydr博士于1968年在爱荷华大学获得数字与经济学士学位,1973年在卡内基·梅隆大学获得计算机科学博士学位。在1983年加入华盛顿大学之前,他先后在耶鲁大学和普渡大学任教。此外还担任过华盛顿大学的访问学者,他还担任过麻省理工学院和哈佛大学的访问学者、悉尼大学的访问教授,他是IEEE和ICM成员之一
目录
第一部分 培养信息技术技能
第1章 定义信息技术 2
1.1 关键字对信息技术有何重要意义 3
1.2 【开始】按钮在哪里 3
1.3 计算机在哪里 9
1.4 软件“软”在哪里 12
1.5 对一些概念性术语的解释 14
1.6 分析性思维 16
1.7 小结 20
习题 20
第2章 数字文人须知:探索人机界面 23
2.1 学点技术 24
2.2 基本的软件隐喻 25
2.3 标准的GUI功能 29
2.4 clicking around 32
2.5 blazing away 33
2.6 勤于观察他人 34
2.7 基本原则:形式是功能的表征 35
2.8 利用查找功能搜索文本 36
2.9 利用替换功能编辑文本 40
2.10 从抽象的角度思考信息技术 45
2.11 小结 46
习题 46
第3章 建立连接:联网基础知识 49
3.1 计算机联网改变了我们的生活 49
3.2 通信的类别:比较 52
3.3 信息媒体 54
3.4 World Wide Web 63
3.5 文件结构 66
3.6 Internet和Web 68
3.7 小结 69
习题 69
第4章 超文本标记语言基础 72
4.1 用HTML进行标记 72
4.2 确定文档结构 74
4.3 用锚点标记创建链接 79
4.4 用图片标记在HTML文档中包含图片
81
4.5 颜色的处理 83
4.6 列表的处理 87
4.7 表格的处理 89
4.8 HTML结语 92
4.9 小结 93
习题 93
第5章 寻求真相:在网上查找信息 96
5.1 在所有正确的地方展开搜索 96
5.2 信息是如何组织的 99
5.3 网站信息是如何组织的 103
5.4 在网上展开搜索 104
5.5 网上信息:真的, 还是假的 110
5.6 真伪难辨:Burmese Mountain Dog网页 113
5.7 小结 114
习题 115
第6章 搜索Guinea Pig B:网上搜索案例 117
6.1 网上搜索入门 118
6.2 第一手来源 122
6.3 Chronfile和Everything I Know 128
6.4 解决问题 130
6.5 第二手来源 132
6.6 探索旁枝末节的问题 135
6.7 案例分析总结 137
6.8 小结 138
习题 139
第二部分 算法和数字化信息
第7章 错在于人:排错基础知识 144
7.1 精确性:信息技术对此有高标准 144
7.2 究竟多正确才能称为“精确” 145
7.3 排错:问题出在哪 146
7.4 一次关于排错的对话 148
7.5 排错要点回顾 151
7.6 蝴蝶和错误:案例分析 152
7.7 打印机无法打印:一个典型的场景 157
7.8 小结 160
习题 160
第8章 位和字节的由来:用数字表示信息 162
8.1 数字化不连续的信息 162
8.2 用骰子进行编码 164
8.3 信息表示的基本要素 168
8.4 关于十六进制 173
8.5 对文本进行数字化处理 174
8.6 牛津英语词典 177
8.7 小结 181
习题 181
第9章 遵循指令:计算机操作原理 184
9.1 指令执行引擎 185
9.2 Fetch/Execute周期 187
9.3 计算机的内部构造 188
9.4 程序计数器:计算机的计算机 192
9.5 指令解释过程 193
9.6 Fetch/Execute周期的循环执行 196
9.7 很多. 很多简单操作 198
9.8 集成电路 201
9.9 半导体技术的工作原理 203
9.10 基本概念综述 205
9.11 小结 206
习题 207
第10章 什么是规划:算法思想 209
10.1 算法:一个熟悉的概念 210
10.2 算法:按字母顺序整理CD 214
10.3 对算法“按字母顺序整理CD”进行分析 217
10.4 算法思想中的抽象 220
10.5 小结 223
习题 223
第11章 声音. 光和魔力:以数字化形式表示多媒体技术 226
11.1 数字化颜色 226
11.2 对数字化表示进行计算 233
11.3 对声音进行数字化处理 235
11.4 数字化图像和影像 238
11.5 光学字符识别 240
11.6 虚拟现实 241
11.7 位就是信息技术 242
11.8 小结 244
习题 244
第三部分 数据和信息
第12章 在文明社会中使用计算机:信息技术的社会影响 250
12.1 改善电子邮件的效果 251
12.2 接受意料之外的事情 254
12.3 建立好的密码 257
12.4 病毒与蠕虫 260
12.5 知识产权保护 264
12.6 确保软件的可靠性 268
12.7 小结 270
习题 270
第13章 初识数据库:数据库概念入门 273
13.1 表格:“可以对它进行查找” 273
13.2 数据库表格 274
13.3 定义一个数据库表格 276
13.4 对数据库表进行操作 279
13.5 Join操作 285
13.6 小结 287
习题 287
第14章 表的视图:数据库查询 290
14.1 设计物理数据库 290
14.2 数据库架构 292
14.3 查询:创建视图 295
14.4 查询语言SQL 297
14.5 实体关系图 299
14.6 小结 301
习题 301
第15章 数据库设计案例:HAI! Adventure
304
15.1 数据库建立策略 305
15.2 HAI! Adventure公司的业务 305
15.3 执行需求分析 306
15.4 基本确定一个数据库设计, 然后再修订 307
15.5 实现物理数据库设计 313
15.6 设计逻辑设计库 314
15.7 实现逻辑数据库设计 317
15.8 实现图形用户界面 320
15.9 对数据库进行扩展:体能训练和指导性活动 322
15.10 小结 326
习题 327
第16章 上网:电子商务和交互式联网 330
16.1 电子商务面临的挑战 330
16.2 挑战1:各种变化形式 331
16.3 挑战2:设置的结构 333
16.4 挑战3:离散事件 335
16.5 挑战4:由事务处理实际完成工作 340
16.6 挑战5:标准化问题 342
16.7 备份的好处多又多 344
16.8 小结 346
习题 347
第17章 隐私和数字安全 349
17.1 隐私:谁的信息 350
17.2 隐私权的定义 352
17.3 隐私保护条例 353
17.4 亚太地区之间隐私保护的比较 354
17.5 cookie怪兽 357
17.6 加密和解密 359
17.7 公共密钥系统 362
17.8 RSA公钥加密系统 363
17.9 小结 368
习题 369
第四部分 解
题
第18章 初识程序:JavaScript基本概念 376
18.1 概述:程序设计概念 376
18.2 名称. 值和变量 378
18.3 变量声明语句 380
18.4 JavaScript的3大基本数据类型 382
18.5 赋值语句 384
18.6 表达式及其句法 387
18.7 条件语句 390
18.8 Espresso程序 394
18.9 小结 396
习题 397
第19章 JavaScript程序:Bean Counter 400
19.1 预备知识 400
19.2 图形用户界面背景知识 402
19.3 建立图形用户界面 405
19.4 基于事件的程序设计 408
19.5 对Bean Counter做出评价 412
19.6 Bean Counter应用程序概述 413
19.7 小结 414
习题 415
第20章 从大处着眼:抽象与函数 417
20.1 抽象 417
20.2 建立一个JS函数:convertC2F
419
20.3 对函数加以应用 420
20.4 JavaScript的函数规则 425
20.5 Memory Bank网页 430
20.6 改进Memory Bank网页 435
20.7 最后为Memory Bank添加重要特性
439
20.8 小结 442
习题 443
第21章 一次是不够的:迭代原则 445
21.1 迭代 445
21.2 JavaScript的for循环规则 448
21.3 迭代的基本原则 451
21.4 抛电子硬币试验 452
21.5 索引 455
21.6 数组 456
21.7 Busy Animation 457
21.8 小结 462
习题 463
第22章 Smooth Motion:用算法解决问题 465
22.1 Smooth Motion应用程序 465
22.2 计划Smooth Motion 467
22.3 建立基本网页GUI 469
22.4 让网格动起来 471
22.5 改变计划 476
22.6 构建控件 476
22.7 对键进行感应 477
22.8 阶梯检测 480
22.9 汇总总体设计 481
22.10 对设计加以修饰 482
22.11 小结 484
习题 485
第23章 计算机并不是万能的:计算的局限性
487
23.1 计算机有没有思想 488
23.2 能否智能地工作 490
23.3 创造性地工作 494
23.4 通用性原则 496
23.5 工作更多, 速度更慢 499
23.6 问题会有多难 501
23.7 小结 503
习题 503
第24章 结语 507
24.1 两个重要的信息技术概念 507
24.2 通晓信息技术:小即是多 509
24.3 终生学习信息技术 510
24.4 “自己换档” 512
习题 512
附录A HTML参考 516
A.1 HTML文档结构 516
A.2 HTML标记 516
A.3 RGB颜色 519
附录B JavaScript编程规则 521
B.1 程序结构 521
B.2 数据类型 521
B.3 变量和声明 522
B.4 表达式 523
B.5 数组和索引 524
B.6 语句 524
B.7 函数 526
B.8 指导方针 526
附录C Bean Counter程序 528
附录D Memory Bank网页的代码 531
附录E Smooth Motion程序 534
词汇表 537
习题选解 546
第1章 定义信息技术 2
1.1 关键字对信息技术有何重要意义 3
1.2 【开始】按钮在哪里 3
1.3 计算机在哪里 9
1.4 软件“软”在哪里 12
1.5 对一些概念性术语的解释 14
1.6 分析性思维 16
1.7 小结 20
习题 20
第2章 数字文人须知:探索人机界面 23
2.1 学点技术 24
2.2 基本的软件隐喻 25
2.3 标准的GUI功能 29
2.4 clicking around 32
2.5 blazing away 33
2.6 勤于观察他人 34
2.7 基本原则:形式是功能的表征 35
2.8 利用查找功能搜索文本 36
2.9 利用替换功能编辑文本 40
2.10 从抽象的角度思考信息技术 45
2.11 小结 46
习题 46
第3章 建立连接:联网基础知识 49
3.1 计算机联网改变了我们的生活 49
3.2 通信的类别:比较 52
3.3 信息媒体 54
3.4 World Wide Web 63
3.5 文件结构 66
3.6 Internet和Web 68
3.7 小结 69
习题 69
第4章 超文本标记语言基础 72
4.1 用HTML进行标记 72
4.2 确定文档结构 74
4.3 用锚点标记创建链接 79
4.4 用图片标记在HTML文档中包含图片
81
4.5 颜色的处理 83
4.6 列表的处理 87
4.7 表格的处理 89
4.8 HTML结语 92
4.9 小结 93
习题 93
第5章 寻求真相:在网上查找信息 96
5.1 在所有正确的地方展开搜索 96
5.2 信息是如何组织的 99
5.3 网站信息是如何组织的 103
5.4 在网上展开搜索 104
5.5 网上信息:真的, 还是假的 110
5.6 真伪难辨:Burmese Mountain Dog网页 113
5.7 小结 114
习题 115
第6章 搜索Guinea Pig B:网上搜索案例 117
6.1 网上搜索入门 118
6.2 第一手来源 122
6.3 Chronfile和Everything I Know 128
6.4 解决问题 130
6.5 第二手来源 132
6.6 探索旁枝末节的问题 135
6.7 案例分析总结 137
6.8 小结 138
习题 139
第二部分 算法和数字化信息
第7章 错在于人:排错基础知识 144
7.1 精确性:信息技术对此有高标准 144
7.2 究竟多正确才能称为“精确” 145
7.3 排错:问题出在哪 146
7.4 一次关于排错的对话 148
7.5 排错要点回顾 151
7.6 蝴蝶和错误:案例分析 152
7.7 打印机无法打印:一个典型的场景 157
7.8 小结 160
习题 160
第8章 位和字节的由来:用数字表示信息 162
8.1 数字化不连续的信息 162
8.2 用骰子进行编码 164
8.3 信息表示的基本要素 168
8.4 关于十六进制 173
8.5 对文本进行数字化处理 174
8.6 牛津英语词典 177
8.7 小结 181
习题 181
第9章 遵循指令:计算机操作原理 184
9.1 指令执行引擎 185
9.2 Fetch/Execute周期 187
9.3 计算机的内部构造 188
9.4 程序计数器:计算机的计算机 192
9.5 指令解释过程 193
9.6 Fetch/Execute周期的循环执行 196
9.7 很多. 很多简单操作 198
9.8 集成电路 201
9.9 半导体技术的工作原理 203
9.10 基本概念综述 205
9.11 小结 206
习题 207
第10章 什么是规划:算法思想 209
10.1 算法:一个熟悉的概念 210
10.2 算法:按字母顺序整理CD 214
10.3 对算法“按字母顺序整理CD”进行分析 217
10.4 算法思想中的抽象 220
10.5 小结 223
习题 223
第11章 声音. 光和魔力:以数字化形式表示多媒体技术 226
11.1 数字化颜色 226
11.2 对数字化表示进行计算 233
11.3 对声音进行数字化处理 235
11.4 数字化图像和影像 238
11.5 光学字符识别 240
11.6 虚拟现实 241
11.7 位就是信息技术 242
11.8 小结 244
习题 244
第三部分 数据和信息
第12章 在文明社会中使用计算机:信息技术的社会影响 250
12.1 改善电子邮件的效果 251
12.2 接受意料之外的事情 254
12.3 建立好的密码 257
12.4 病毒与蠕虫 260
12.5 知识产权保护 264
12.6 确保软件的可靠性 268
12.7 小结 270
习题 270
第13章 初识数据库:数据库概念入门 273
13.1 表格:“可以对它进行查找” 273
13.2 数据库表格 274
13.3 定义一个数据库表格 276
13.4 对数据库表进行操作 279
13.5 Join操作 285
13.6 小结 287
习题 287
第14章 表的视图:数据库查询 290
14.1 设计物理数据库 290
14.2 数据库架构 292
14.3 查询:创建视图 295
14.4 查询语言SQL 297
14.5 实体关系图 299
14.6 小结 301
习题 301
第15章 数据库设计案例:HAI! Adventure
304
15.1 数据库建立策略 305
15.2 HAI! Adventure公司的业务 305
15.3 执行需求分析 306
15.4 基本确定一个数据库设计, 然后再修订 307
15.5 实现物理数据库设计 313
15.6 设计逻辑设计库 314
15.7 实现逻辑数据库设计 317
15.8 实现图形用户界面 320
15.9 对数据库进行扩展:体能训练和指导性活动 322
15.10 小结 326
习题 327
第16章 上网:电子商务和交互式联网 330
16.1 电子商务面临的挑战 330
16.2 挑战1:各种变化形式 331
16.3 挑战2:设置的结构 333
16.4 挑战3:离散事件 335
16.5 挑战4:由事务处理实际完成工作 340
16.6 挑战5:标准化问题 342
16.7 备份的好处多又多 344
16.8 小结 346
习题 347
第17章 隐私和数字安全 349
17.1 隐私:谁的信息 350
17.2 隐私权的定义 352
17.3 隐私保护条例 353
17.4 亚太地区之间隐私保护的比较 354
17.5 cookie怪兽 357
17.6 加密和解密 359
17.7 公共密钥系统 362
17.8 RSA公钥加密系统 363
17.9 小结 368
习题 369
第四部分 解
题
第18章 初识程序:JavaScript基本概念 376
18.1 概述:程序设计概念 376
18.2 名称. 值和变量 378
18.3 变量声明语句 380
18.4 JavaScript的3大基本数据类型 382
18.5 赋值语句 384
18.6 表达式及其句法 387
18.7 条件语句 390
18.8 Espresso程序 394
18.9 小结 396
习题 397
第19章 JavaScript程序:Bean Counter 400
19.1 预备知识 400
19.2 图形用户界面背景知识 402
19.3 建立图形用户界面 405
19.4 基于事件的程序设计 408
19.5 对Bean Counter做出评价 412
19.6 Bean Counter应用程序概述 413
19.7 小结 414
习题 415
第20章 从大处着眼:抽象与函数 417
20.1 抽象 417
20.2 建立一个JS函数:convertC2F
419
20.3 对函数加以应用 420
20.4 JavaScript的函数规则 425
20.5 Memory Bank网页 430
20.6 改进Memory Bank网页 435
20.7 最后为Memory Bank添加重要特性
439
20.8 小结 442
习题 443
第21章 一次是不够的:迭代原则 445
21.1 迭代 445
21.2 JavaScript的for循环规则 448
21.3 迭代的基本原则 451
21.4 抛电子硬币试验 452
21.5 索引 455
21.6 数组 456
21.7 Busy Animation 457
21.8 小结 462
习题 463
第22章 Smooth Motion:用算法解决问题 465
22.1 Smooth Motion应用程序 465
22.2 计划Smooth Motion 467
22.3 建立基本网页GUI 469
22.4 让网格动起来 471
22.5 改变计划 476
22.6 构建控件 476
22.7 对键进行感应 477
22.8 阶梯检测 480
22.9 汇总总体设计 481
22.10 对设计加以修饰 482
22.11 小结 484
习题 485
第23章 计算机并不是万能的:计算的局限性
487
23.1 计算机有没有思想 488
23.2 能否智能地工作 490
23.3 创造性地工作 494
23.4 通用性原则 496
23.5 工作更多, 速度更慢 499
23.6 问题会有多难 501
23.7 小结 503
习题 503
第24章 结语 507
24.1 两个重要的信息技术概念 507
24.2 通晓信息技术:小即是多 509
24.3 终生学习信息技术 510
24.4 “自己换档” 512
习题 512
附录A HTML参考 516
A.1 HTML文档结构 516
A.2 HTML标记 516
A.3 RGB颜色 519
附录B JavaScript编程规则 521
B.1 程序结构 521
B.2 数据类型 521
B.3 变量和声明 522
B.4 表达式 523
B.5 数组和索引 524
B.6 语句 524
B.7 函数 526
B.8 指导方针 526
附录C Bean Counter程序 528
附录D Memory Bank网页的代码 531
附录E Smooth Motion程序 534
词汇表 537
习题选解 546
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