书籍详情
3D STUDIO MAX R2.5从入门到精通
作者:张铭歧等主编
出版社:电子科技大学出版社
出版时间:1999-01-01
ISBN:9787810651943
定价:¥38.00
内容简介
3D Studio MAX是近年来出现在个人PC平台上最为优秀的三维动画软件。本书结合作者多年来制作三维动画的丰富经验,以轻松活泼的语言,将枯燥、乏味的理论教学融于富有情趣的实例中。本书按照循序渐进,由浅入深的教学方法,为读者安排了入门篇、基础篇、提高篇、深入篇、高级篇及合成篇六个学习阶段,为三维动画的爱好者们开辟了一条真正自学入门的捷径。本书是学习 3D Studio MAX的最佳教程,同样也是三维动画高手的速查手册。通过对本书的深入学习,相信大家完全可能达到商业广告制作的水准,让更多的人成为制作三维动画的高手
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX R2.5从入门到精通》作者简介
目录
入门篇
第一章节 计算机动画基础知识
1.1 传统动画
1.2 计算机动画
1.3 计算机动画软件简介
1.4 计算机动画的应用
1.5 计算机动画的创意与设计
第二章 3D Studio MAX R2.5概述
2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能
2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求
2.3 3D Studio MAX R2.5的安装
2.4 Windows NT的优势
第三章 深海探险
3.1 规划主题
3.2 进入3D Studio MAX R 2.5
3.3 创建起伏不平的海底表面
3.4 创建摄像机
3.5 白沙材质
3.6 海水的效果
3.7 从海底仰首海面
3.8 海底光的焦散效果
3.9 汽泡
3.10 游动的角
基础篇——建模
第四章 3D Studio MAX R25的操作界面
4.1 屏幕布局
4.2 视图——计算机模拟出来的三维空间
4.3 3D Studio MAX 菜单栏
4.4 工具图标栏
4.5 命令面板
4.6 视图控制区
4.7 动画控制区
4.8 状态条
4.9 其它按钮
第五章 创建基本物体
5.1 创建二维物体Shapes(图形)
5.2 创建标准三维物体(Standard Primitives)
5.3 创建扩展三维物体(Extended Primitives)
5.4 创建面片网格物体(Patch Grids)
5.5 创建Door(门)与Windows(窗户)
第六章 精确绘图
6.1 设置适于操作的屏幕环境
6.2 使用键盘输入生成物体
6.3 物体的选择
6.4 物体的变换
6.5 使用键盘来移动、旋转及缩放物体
6.6 物体的隐藏与冻结
6.7 使用辅助工具(Helyers)
第七章 物体的编辑
7.1 复制物体(Clone)
7.2 阵列复制物体(Array)
7.3 快照复制物体(SnaPshot)
7.4 镜像复制物体(Mirror)
7.5 对齐物体(Align)
第八章 修改二维样条曲线
8.1 编辑对象参数
8.2 对二维图形应用Edt SPline修改
8.3 对二维图形应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改
8.4 对二维图形应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改
8.5 对二维图形应用Lathe(旋转)修改
8.6 对二维图形应用Extrude(挤压)修改
8.7 对二维图形应用Bevel(倒角)修改
8.8 对二维图形应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改
14.9 Bump(凹凸)贴图
14.10 Reflection(反射)贴图
14.11 Refraction(折射)贴图
14.12 设置贴图坐标
第十五章 材质贴图方式
15.1 Bitmap(位图)贴图方式
15.2 Procedure(过程)贴图方式
第十六章 高级材质类型
16.1 Raytrace(光线追踪)材质类型
16.2 Muti/Sub-Object(多重/子物体)材质类型
16.3 Blend(混合)材质类型
16.4 Double Sided(双面)材质类型
16.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型
16.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型
第十七章 背景和渲染
17.l 添加背景图像
17.2 渲染场景
深入篇——动画
第十八章 时间控制
18.1 ANIMATING(动画的开始)
18.2 时间滑块
18.3 关键点与关键点模式
18.4 NTSC制式和PAL制式
18.5 决定AVI文件的长短
18.6 时间设置的其他项目
第十九章 动画控制
19.l 制作动画的情节
19.2 制作动画情节的方法
19.3 动画控制器(一):直接生成动画
19.4 动画控制器(二):精确地调节
第二十章 Track View轨迹编辑
20.1 Track View界面
20.2 Track View编辑窗的显示状态
20.3 在Track View中编辑动画
20.4 声音合成
第二十一章 层级与反向运动学
21. 1 层级和轴心点的概念
21.2 层级的设定
21.3 制作腿部动作
21.4 IK反向运动概述
21.5 连接参数设置
21.6 使用交互式反向运动(Interactive IK)
21.7 使用指定式IK
21.8 IK辅助功能
第二十二章 骨骼(Bones)系统与人物动画
22. 1 骨骼系统
22.2 人物动画
第二十三章 动力学
23.l 物体属性的设置
23. 2 物体的受力效果与碰撞效果
第二十四章 动画表达式
24.l 表达式控制器(ExPression Controller)的运算符
24. 2 表达式控制器的变量
24. 3 表达式控制器函数
24. 4 开始使用表达式
高级篇——特效
第二十五章 NURBS物体建模
25.1 制作基本NURBS物体的方法
25.2 NURBS物体的编辑修改
25.3 NURBS物体的材质
第二十六章 环境效果
26.1 Envlronment(环境编辑器)对话框
26.2 Combustion(燃烧)效果
26.3 Fog(雾)效果
26.4 Volume Fog(容积雾)效果
26.5 Volume Light(容积光)效果
第二十七章 粒子系统
27.1 Spray(喷射)与Snow(雪)
27.2 PArray(粒子阵列)
27.3 SuPer SPray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪)
27.4 PCloud(粒子云)
第二十八章 空间弯曲
28.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲
28.2 Particles&Dynamics(粒子动力学)空间弯曲
28.3 Modfer-Based(基本变动)空间弯曲
合成篇——Videeo Post
第二十九章 影像的衔接
29.1 认识Video Post
29.2 使用图层进行衔接
29.3 图像衔接效果分类
第三十章 图像的特殊处理
30.1 使用图像过滤器
30.2 引入外部程序
第三十一章 Video Post中的镜头特效——Lens Effects及光效外挂GENISIS
31.1 Lens Effacts镜头特效
31.2 Genesis VFX
第一章节 计算机动画基础知识
1.1 传统动画
1.2 计算机动画
1.3 计算机动画软件简介
1.4 计算机动画的应用
1.5 计算机动画的创意与设计
第二章 3D Studio MAX R2.5概述
2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能
2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求
2.3 3D Studio MAX R2.5的安装
2.4 Windows NT的优势
第三章 深海探险
3.1 规划主题
3.2 进入3D Studio MAX R 2.5
3.3 创建起伏不平的海底表面
3.4 创建摄像机
3.5 白沙材质
3.6 海水的效果
3.7 从海底仰首海面
3.8 海底光的焦散效果
3.9 汽泡
3.10 游动的角
基础篇——建模
第四章 3D Studio MAX R25的操作界面
4.1 屏幕布局
4.2 视图——计算机模拟出来的三维空间
4.3 3D Studio MAX 菜单栏
4.4 工具图标栏
4.5 命令面板
4.6 视图控制区
4.7 动画控制区
4.8 状态条
4.9 其它按钮
第五章 创建基本物体
5.1 创建二维物体Shapes(图形)
5.2 创建标准三维物体(Standard Primitives)
5.3 创建扩展三维物体(Extended Primitives)
5.4 创建面片网格物体(Patch Grids)
5.5 创建Door(门)与Windows(窗户)
第六章 精确绘图
6.1 设置适于操作的屏幕环境
6.2 使用键盘输入生成物体
6.3 物体的选择
6.4 物体的变换
6.5 使用键盘来移动、旋转及缩放物体
6.6 物体的隐藏与冻结
6.7 使用辅助工具(Helyers)
第七章 物体的编辑
7.1 复制物体(Clone)
7.2 阵列复制物体(Array)
7.3 快照复制物体(SnaPshot)
7.4 镜像复制物体(Mirror)
7.5 对齐物体(Align)
第八章 修改二维样条曲线
8.1 编辑对象参数
8.2 对二维图形应用Edt SPline修改
8.3 对二维图形应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改
8.4 对二维图形应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改
8.5 对二维图形应用Lathe(旋转)修改
8.6 对二维图形应用Extrude(挤压)修改
8.7 对二维图形应用Bevel(倒角)修改
8.8 对二维图形应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改
14.9 Bump(凹凸)贴图
14.10 Reflection(反射)贴图
14.11 Refraction(折射)贴图
14.12 设置贴图坐标
第十五章 材质贴图方式
15.1 Bitmap(位图)贴图方式
15.2 Procedure(过程)贴图方式
第十六章 高级材质类型
16.1 Raytrace(光线追踪)材质类型
16.2 Muti/Sub-Object(多重/子物体)材质类型
16.3 Blend(混合)材质类型
16.4 Double Sided(双面)材质类型
16.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型
16.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型
第十七章 背景和渲染
17.l 添加背景图像
17.2 渲染场景
深入篇——动画
第十八章 时间控制
18.1 ANIMATING(动画的开始)
18.2 时间滑块
18.3 关键点与关键点模式
18.4 NTSC制式和PAL制式
18.5 决定AVI文件的长短
18.6 时间设置的其他项目
第十九章 动画控制
19.l 制作动画的情节
19.2 制作动画情节的方法
19.3 动画控制器(一):直接生成动画
19.4 动画控制器(二):精确地调节
第二十章 Track View轨迹编辑
20.1 Track View界面
20.2 Track View编辑窗的显示状态
20.3 在Track View中编辑动画
20.4 声音合成
第二十一章 层级与反向运动学
21. 1 层级和轴心点的概念
21.2 层级的设定
21.3 制作腿部动作
21.4 IK反向运动概述
21.5 连接参数设置
21.6 使用交互式反向运动(Interactive IK)
21.7 使用指定式IK
21.8 IK辅助功能
第二十二章 骨骼(Bones)系统与人物动画
22. 1 骨骼系统
22.2 人物动画
第二十三章 动力学
23.l 物体属性的设置
23. 2 物体的受力效果与碰撞效果
第二十四章 动画表达式
24.l 表达式控制器(ExPression Controller)的运算符
24. 2 表达式控制器的变量
24. 3 表达式控制器函数
24. 4 开始使用表达式
高级篇——特效
第二十五章 NURBS物体建模
25.1 制作基本NURBS物体的方法
25.2 NURBS物体的编辑修改
25.3 NURBS物体的材质
第二十六章 环境效果
26.1 Envlronment(环境编辑器)对话框
26.2 Combustion(燃烧)效果
26.3 Fog(雾)效果
26.4 Volume Fog(容积雾)效果
26.5 Volume Light(容积光)效果
第二十七章 粒子系统
27.1 Spray(喷射)与Snow(雪)
27.2 PArray(粒子阵列)
27.3 SuPer SPray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪)
27.4 PCloud(粒子云)
第二十八章 空间弯曲
28.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲
28.2 Particles&Dynamics(粒子动力学)空间弯曲
28.3 Modfer-Based(基本变动)空间弯曲
合成篇——Videeo Post
第二十九章 影像的衔接
29.1 认识Video Post
29.2 使用图层进行衔接
29.3 图像衔接效果分类
第三十章 图像的特殊处理
30.1 使用图像过滤器
30.2 引入外部程序
第三十一章 Video Post中的镜头特效——Lens Effects及光效外挂GENISIS
31.1 Lens Effacts镜头特效
31.2 Genesis VFX
猜您喜欢