书籍详情
3D 生物模型制作宝典
作者:BillFleming编著;韩瑜等译;韩瑜译
出版社:中国青年出版社
出版时间:2000-01-01
ISBN:9787500636342
定价:¥69.00
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内容简介
三个软件中,历史最为悠久的是“Animation:Master”。在1986年,就在你我都对计算机艺术闻所未闻,甚至连电脑为何物都全然不知的时候,大名鼎鼎的迪斯尼公司已经在用Animation;Master制作动画了。只不过Animation:Master最初的名字不叫Animation:Master,在此之前的两个曾用名分别是Animation:Apprentice和Animation:Journeyman,由此足以见出其开发者Hash公司的务实,更足以见出Aniamtion:Master基于时间基础上的成熟。Animation:Master是一个低价位的角色建模和动画软件,尽管如此,Animation:Master的功能依然堪称强大,不少使用Animation:Master得心应手的动画艺术家都曾在网上发表评论,称Animation:Master为角色建模和动画软件中的“best”。Animation:Master与当今市场上的大多数软件的最大区别是,它完全依靠样条曲线和样条曲线面片建模。Hash的官方口号就是“拒绝多边形”。最后谈一下3D Studio Max。 3D Studio Max对于国内的3D用户来说,就象邻家男孩般的熟悉与近距离,无论是学习资料还是软件本身及作品的实现,3D Studio Max之于我们都是最容易得到的。暂且撇开读者们熟悉的问题不谈,对于3DS Max,我们只需强调两点:1)纵观国外的3D动画,3D Studio Max完全可以做出毫不逊色于其它3D程序的作品。2)3D Studio Max之于我们是最为现实可用的,对于整个的国内3D用户大群体来说,3D Studio Max的技术性知识,是最能实现即学即用的知识,因此,完全可以这样说:3D Studio Max之于我们,是最为有用的一个3D软件!本书是Amazon(世界最大的互联网书店)向全球的3D读者力柬,并曾被世界各地的读者评为“五星级”的一本好书,仅在Amazon,已创下了30000多册的销售佳绩。本书从最贴近实例制作的角度,兼之以实例制作的方式,向读者详细剖析从3D生物的设计到高级细节处理的全过程。对于3D制作人来说,该书不仅能带来西方全新而先进的生物(亦是角色)设计理念,更能带来实实在在的生物制作技术上的极大收益。本书的内容,是以往任何一本3D读物所不曾有过的,其于三维领域的价值,是不可替代的!
作者简介
暂缺《3D 生物模型制作宝典》作者简介
目录
第一部分 生物设计
第1章 现实生物设计
制作生物日志
这种生物的生活环境是怎样的呢?
这个生物吃什么?
生物的大敌防卫是怎样的?
生物怎样移动
决定生物的表面
不同件别的生物表向
生物的眼睛细节
寻找生物的原始素材
在书店. 图书馆和INTERNET上寻找原始素材
使用立拍得照相机搜集原始素材
小结
第2章 独立网格体生物建模
为什么要用Bones?
Single Mesh建模的规则
着手建模
第2部分 用Lightwave进行生物体建模
第3章 了解Metaform
应用Metaform建模的优缺点
Metaform建模工具
平滑位移(Smooth Shift)
修改/移动(Modify/Move)
工具/平滑缩放(Tools/Smooth Scale)
倍增/小刀(MufliPly/Knife)
修改/拉伸(Modify/Stretch)
修改/拖动(Modify/Drag)
变形/磁铁(Deform/Manget)
Mettaform建模技术
基本立方体技术
平面网格技术
用Metaform创建一个生物体
第4章 用Metaform创建生物体同级篇
创建Metaform生物体
Munchh的外观描述
给Munch建模
给Munch的身体建模
为Munch的身体添加细节
给Munch的牙齿和牙床建模
生成Munch的表面
使用Alpha贴面生成无接缝的Munch表面
并非到此为止
第3部分 3D STUDIO MAX生物建模
第5章 了解MAX中的面片
面片的优点和缺点
面片建模活的优点
面片建模浩的缺点
用面片创作角色
爱德华的自传
为你的角色设计寻找原型素材
根据原型素材来制作轴模板
用绘画方式制作轴模板
用照片做轴模板
把你的轴模板输入到MAX中
第一步 创建标准立方体的墙
第二步 准备材料
第三步 为立方体指定材质
第四步 给每一个立方体指定贴面坐标
用样条描绘你的轴模板
Bener样条基础, 以及Bener怎样应用于面片建模
为爱德华建模——用样条给脸部作轮廓
一个个地码放面片
用面片建模的规则
创建爱德华的身体
为爱德华的面部建模
给生物使用图像贴图
为你选择的组指定贴图坐标
打开你的物体
制作你的表面贴图
运用你的表面贴图
继续进行更大或更小的物体制作
第6章 分解纳克斯——用表面工具创建生物体
纳克斯的生平
为纳克斯寻找原型素材
建立轴模板
把轴模板输入到MAX 2. 0中
用样条描绘轴模板
Surfacetools启蒙
CrossSection教程
Surface教程
Surface的规则
创建双排纽扣的外套
创建纳克斯的手
创建纳克斯的头
缝合纳克斯
将场景合并在一起
对纳克斯进行表面处理
展开头部
指定图像贴图
并没有结束!
第4部分 Animation Master生物建模
第7章 结识样条曲线面片
面片的形成
四点面片
三点面片
带打一条悬垂样条曲线的四点面片
洞
挂接
设计动画
节约住用样条曲线
细节最多的地方
图形物建楼制作鼻子
生物建模
阿尔伯托的生平
阿尔伯托的建模——一个幽灵
阿尔伯托富于表情的嘴部建模
阿尔伯托身体的建模
阿尔伯托的手部建模
完成阿尔伯托的建模
为阿尔伯托生成表面
继续进行复杂生物的建模
第8章 创造斯蒂尔——制作一个动作明星
斯蒂尔的生平
超级英雄的身体结构
面部建模
嘴都建模
头盖骨建模
耳朵的建模
牙齿和舌头的建模
胳膊和上半部分躯干的建模
双腿的建模
双手的建模
样条曲线
连接各个部分
为斯蒂尔生成表面
创建组
应用贴图
结束语
第5部分 为你的动物配以外部特征
第9章 为动物表面配以真实的光洁度
动物日志
Chubbs的日志
收集原始素材
定义模型表面处理部分
消除模型上的表面拉伸区域
渲染你的绘制模板
使用绘画程序
选择恰当的绘画程序
确定你的图像贴图的需求
开始色彩贴图
绘制3D图像贴图的规则
镜像细节以节省时间
利用混乱产生照片般真实的效果
让我们进到Chubbs的皮肤下
为角色的皮肤选择不同凡响的颜色
为Chubbs的皮肤创建色彩贴图
制作疤痕
制作带血的皮肉破损处
用凹凸贴图制作表面细节
产生皮肤皱褶
用凹凸贴图产生皱纹
制作血管
制作皮肤纹理
加入高光
漫反射, 照片级真实效果的关键
漫反射和光源之间的关系
制作无接缝的图像贴图
创建测试渲染和扭曲(tweak)
小结
第1章 现实生物设计
制作生物日志
这种生物的生活环境是怎样的呢?
这个生物吃什么?
生物的大敌防卫是怎样的?
生物怎样移动
决定生物的表面
不同件别的生物表向
生物的眼睛细节
寻找生物的原始素材
在书店. 图书馆和INTERNET上寻找原始素材
使用立拍得照相机搜集原始素材
小结
第2章 独立网格体生物建模
为什么要用Bones?
Single Mesh建模的规则
着手建模
第2部分 用Lightwave进行生物体建模
第3章 了解Metaform
应用Metaform建模的优缺点
Metaform建模工具
平滑位移(Smooth Shift)
修改/移动(Modify/Move)
工具/平滑缩放(Tools/Smooth Scale)
倍增/小刀(MufliPly/Knife)
修改/拉伸(Modify/Stretch)
修改/拖动(Modify/Drag)
变形/磁铁(Deform/Manget)
Mettaform建模技术
基本立方体技术
平面网格技术
用Metaform创建一个生物体
第4章 用Metaform创建生物体同级篇
创建Metaform生物体
Munchh的外观描述
给Munch建模
给Munch的身体建模
为Munch的身体添加细节
给Munch的牙齿和牙床建模
生成Munch的表面
使用Alpha贴面生成无接缝的Munch表面
并非到此为止
第3部分 3D STUDIO MAX生物建模
第5章 了解MAX中的面片
面片的优点和缺点
面片建模活的优点
面片建模浩的缺点
用面片创作角色
爱德华的自传
为你的角色设计寻找原型素材
根据原型素材来制作轴模板
用绘画方式制作轴模板
用照片做轴模板
把你的轴模板输入到MAX中
第一步 创建标准立方体的墙
第二步 准备材料
第三步 为立方体指定材质
第四步 给每一个立方体指定贴面坐标
用样条描绘你的轴模板
Bener样条基础, 以及Bener怎样应用于面片建模
为爱德华建模——用样条给脸部作轮廓
一个个地码放面片
用面片建模的规则
创建爱德华的身体
为爱德华的面部建模
给生物使用图像贴图
为你选择的组指定贴图坐标
打开你的物体
制作你的表面贴图
运用你的表面贴图
继续进行更大或更小的物体制作
第6章 分解纳克斯——用表面工具创建生物体
纳克斯的生平
为纳克斯寻找原型素材
建立轴模板
把轴模板输入到MAX 2. 0中
用样条描绘轴模板
Surfacetools启蒙
CrossSection教程
Surface教程
Surface的规则
创建双排纽扣的外套
创建纳克斯的手
创建纳克斯的头
缝合纳克斯
将场景合并在一起
对纳克斯进行表面处理
展开头部
指定图像贴图
并没有结束!
第4部分 Animation Master生物建模
第7章 结识样条曲线面片
面片的形成
四点面片
三点面片
带打一条悬垂样条曲线的四点面片
洞
挂接
设计动画
节约住用样条曲线
细节最多的地方
图形物建楼制作鼻子
生物建模
阿尔伯托的生平
阿尔伯托的建模——一个幽灵
阿尔伯托富于表情的嘴部建模
阿尔伯托身体的建模
阿尔伯托的手部建模
完成阿尔伯托的建模
为阿尔伯托生成表面
继续进行复杂生物的建模
第8章 创造斯蒂尔——制作一个动作明星
斯蒂尔的生平
超级英雄的身体结构
面部建模
嘴都建模
头盖骨建模
耳朵的建模
牙齿和舌头的建模
胳膊和上半部分躯干的建模
双腿的建模
双手的建模
样条曲线
连接各个部分
为斯蒂尔生成表面
创建组
应用贴图
结束语
第5部分 为你的动物配以外部特征
第9章 为动物表面配以真实的光洁度
动物日志
Chubbs的日志
收集原始素材
定义模型表面处理部分
消除模型上的表面拉伸区域
渲染你的绘制模板
使用绘画程序
选择恰当的绘画程序
确定你的图像贴图的需求
开始色彩贴图
绘制3D图像贴图的规则
镜像细节以节省时间
利用混乱产生照片般真实的效果
让我们进到Chubbs的皮肤下
为角色的皮肤选择不同凡响的颜色
为Chubbs的皮肤创建色彩贴图
制作疤痕
制作带血的皮肉破损处
用凹凸贴图制作表面细节
产生皮肤皱褶
用凹凸贴图产生皱纹
制作血管
制作皮肤纹理
加入高光
漫反射, 照片级真实效果的关键
漫反射和光源之间的关系
制作无接缝的图像贴图
创建测试渲染和扭曲(tweak)
小结
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