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OpenGL编程与实例

OpenGL编程与实例

作者:向世明编程

出版社:电子工业出版社

出版时间:1999-09-01

ISBN:9787505356252

定价:¥50.00

内容简介
  本书介绍了应用OpenGL开发三维图形的方法。内容包括:怎样利用Visual C++ 5.0 MFC中的类建立OpenGL应用程序的基本格式,建立和控制2D形状和3D形体、标准二次曲面、Bezier曲线及曲面、NURBS曲线及曲面、点光源、无限光源、聚光、基本材质、贴图材质、MIP贴图、位图字符、文字、OpenGL动画等,观察物体,操作像素、位图、图像,融合和反走样物体,雾化场景,利用帧缓存进行颜色屏蔽、深度控制、遮掩、全局场景反走样、景深模拟和场景对焦效果处理,利用对话框、菜单、鼠标选择物体、信息反馈实现OpenGL基本的交互图形程序设计。最后,本书通过6个实用例程说明如何将OpenGL的建模技术、图像处理技术和人机交互技术等3大技术进行结合。本书涉及了所有的OpenGL核心函数和实用库函数,注重OpenGL的内存联系和实际运用。书中的每个工程文件模式固定且十分简洁,内容循序渐进。本书配有CD-ROM一张,包含了书中所有源程序和18个工程文件所生成的可执行文件等内容,帮助读者学习。本书适合于具有基本计算机图形学基础知识及Visual C++ 50 MFC编程基础知识的计算机软件开发人员和工程技术人员等阅读
作者简介
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目录
第1章  走进三维真彩世界
1.1 从《泰坦尼史号》说起
1.2 遨游虚拟世界
1.3 科学计算的可视化技术
1.4 对3D Studio MAX的思考
1.5 3D图形加速卡
第2章  OpenGL概述
2.1 OpenGL是什么
2.2 OpenGL的工作结构
2.3 OpenGL能做什么
2.4 OpenGL是怎样工作的
2.5 OpenGL图形操作步骤
2.6 OpenGL函数及结构
2.7 OpenGL数据类型
2.8 OpenGL句法
2.9 OpenGL状态变量
2.10 OpenGL状态变量
第3章  极小化OpenGL
3.1 OpenGL像素格式
3.2 着色描述表
3.3 填充PIXELFORMATDESCRIPTOR结构
3.3.1 设置像素格式
3.3.2 设置像素格式
3.4 测试像素格式
3.5 创建着色描述表
3.5.1 极小化OpenGL
3.5.2 创建用户界面
3.6 极小化OpenGL
3.7 程序清单
第4章  绘制二维图形
4.1 绘制点
4.2 绘制直线
4.2.1 绘制直线
4.2.2 线型
4.2.3 绘制折线
4.2.4 绘制闭合折线
4.3 绘制多边形
4.3.1 绘制多边形
4.3.2 多边形填充模式
4.4 绘制三角形
4.4.1 绘制三角形
4.4.2 绘制三角形片
4.4.3 绘制三角形扇
4.5 绘制四边形
4.5.1 绘制四边形
4.5.2 绘制四边形片
4.6 边的可见性
4.7 由面创建三维形体
4.8 建立应用程序TwoDShape
4.9 TwoDShape应用程序是如何运行的
第5章  OpenGL变换
5.1 建立GL Trans工程
5.2 投影变换
5.2.1 平行投影
5.2.2 透视投影
5.3 几何变换
5.3.1 一个问题
5.3.2 平移变换
5.3.3 平移盒子
5.3.4 旋转变换
5.3.5 旋转盒子
5.3.6 缩放变换
5.3.7 放大盒子
5.4 视口变换
5.5 剪切变换
5.5.1 剪切变换
5.5.2 剪切盒子
5.6 OpenGL坐标系
5.7 集成三维物体
5.7.1 认识平移
5.7.2 认识旋转和缩放
5.7.3 集成8个盒子
5.8 矩阵堆栈
5.8.1 矩阵堆栈的作用
5.8.2 绘制一辆卡车的平面模型
5.9 矩阵操作
第6章  显示列表
6.1 创建和执行显示列表
6.2 管理显示列表
第7章  模拟真实世界
7.1 生成真实图形
7.2 OpenGL的颜色模型
7.3 建立Light工程
7.4 OpenGL光照
7.4.1 光的类型
7.4.2 定义光的属性
7.4.3 光照盒子和球
7.5 物体的材质
7.5.1 定义材质
7.5.2 辐射光
7.5.3 材质和光的相互作用
7.5.4 制作材质
7.6 盒子就是盒子——法线的作用
7.7 明暗着色处理
7.7.1 明暗着色处理
7.7.2 平滑盒子
7.8 深度测试
7.9 光照模型
7.9.1 全局环境光
7.9.2 镜面高光
7.9.3 双面光照
7.10 聚光
7.10.1 定义聚光
7.10.2 用聚光照射物体
7.11 创建逻辑调色盘
7.11.1 逻辑调色盘
7.11.2 创建逻辑调色盘
7.12 应用程序Light使用导示
第8章  OpenGL动画
8.1 动画生成技术
8.2 OpenGL动画工作原理
8.3 让盒子动起来

第9章  OpenGL图像处理基础
9.1 位图和图像
9.1.1 读取图像
9.1.2 绘制图像
9.1.3 当前光栅位置
9.1.4 拷贝图像
9.1.5 缩放图像
9.1.6 图像操作工程Image
9.2 位图字符和文本
9.2.1 生成位图字符
9.2.2 生成文本

第10章  纹理贴图
10.1 纹理贴图技术
10.2 OpenGL纹理贴图
10.2.1 定义纹理
10.2.2 控制纹理
10.2.3 说明纹理贴图方式
10.2.4 定义纹理坐标
10.2.5 应用纹理贴图技术
10.3 位图纹理
10.3.1 设备无关位图DIB的数据结构
10.3.2 创建位图类
10.3.3 将位图贴到物体上
10.4 纹理坐标的自动生成
10.5 MIP贴图
第11章  增强图像效果
11.1 OpenGL融合
11.1.1 OpenGL融合操作
11.1.2 融合四边形
11.1.3 制作透明玻璃
11.2 反走样
11.2.1 反走样思想
11.2.2 OpenGL反走样
11.2.3 反走样的线框球和三角形
11.3 OpenGL雾化
11.3.1 确定雾的属性
11.3.2 雾化场景
第12章  实用库函数
12.1 标准二次曲面的生成
12.1.1 创建二次曲面对象
12.1.2 绘制二次曲面
12.2 图像处理
12.3 自动MIP贴图
第13章  曲线和曲面
13.1 概述
13.2 Bezier曲线
13.2.1 Bezier曲线
13.2.2 绘制一条拟正弦曲线
13.3 NURBS曲线
13.3.1 NURBS曲线的生成
13.3.2 绘制一条NURBS曲线
13.4 Bezier曲面
13.4.1 Bezier曲面的生成
13.4.2 绘制网格曲面
13.4.3 绘制一个填充曲面
13.5 将位图贴到曲面上
13.6 NURBS曲面
13.7 曲面的剪切
第14章  高级制作技术
14.1 模板缓存及其应用
14.1.1 模板缓存的操作
14.1.2 模板缓存的应用
14.2 累积缓存及其应用
14.2.1 累积缓存的操作
14.2.2 全局反走样
14.2.3 景深模拟
第15章  交互技术
15.1 物体的选择
15.1.1 建立名称堆栈
15.1.2 拾取物体
15.1.3 选择模式的应用
15.2 信息反馈
15.2.1 反馈模式
15.2.2 反馈模式的应用

第16章  制作技术与应用实例
16.1 建立数学模型是解决问题的重要途径
16.1.1 解决问题的方案
16.1.2 乌龟和兔子的追逐、分形
16.1.3 程序清单
16.2 数据的组织:飘动的旗帜
16.2.1 解决问题的方案
16.2.2 飘动的旗帜
16.2.3 程序清单
16.3 数据的组织:滚动的西瓜
16.3.1 解决问题的方案
16.3.2 滚动的西瓜
16.3.3 程序清单
16.4 将画面输出到外部文件
16.4.1 将画面着色到位图设备
16.4.2 有选择地输出画面
16.4.3 程序清单
16.5 制作阴影
16.5.1 解决问题的途径
16.5.2 绘制铅笔及其阴影
16.5.3 程序清单
16.6 牛头刨床急回机构的动动仿真
16.6.1 程序设计思想
16.6.2 运动仿真的实现
16.6.3 程序清单
附录 配书CD-ROM内容介绍
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