书籍详情
OpenGL三维图形设计与制作
作者:白建军[等]编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:1999-08-01
ISBN:9787115080219
定价:¥47.00
内容简介
本书是一本专门介绍三维图形设计与制作的流行软件——OpenGL的图书。OpenGL目前已被广泛地用于可视化技术、实体造型、CAD/CAM、模拟仿真等诸多领域内,它是一套独立于操作系统和硬件环境的三维图形库,有着强大的图形功能和良好的跨平台移植能力,已成为事实上的图形标准。本书对OpenGL的使用方法和三维图形编程技术进行了详细的介绍。本书共分12章,内容包括:绪论、OpenGL基本几何对象绘制、OpenGL中的坐标变换、OpenGL颜色、OpenGL中的光照处理、OpenGL位图和图像、OpenGL中的纹理映射、OpenGL效果处理、OpenGL帧缓存与动画、显示列表、OpenGL求值器和NURBS、选择模式与反馈模式等等。本书内容实用性较强,可供计算机用户、三维图形设计制作人员以及大专院校相关专业的师生阅读参考。
作者简介
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目录
第一章 绪论
1.1 OpenGL简介
1.2 OpenGL入门
1.2.1 一个简单的OpenGL程序
1.2.2 OpenGL相关函数库
1.2.3 OpenGL相关函数库
1.2.4 对OpenGL的基本理解
1.3 OpenGL基本操作
1.4 OpenGL状态机制
1.4.1 状态查询命令
1.4.2 存储和恢复状态变量
1.4.3 错误处理
1.5 在Win 32环境下运行OpenGL程序
1.5.1 用C程序实现OpenGL程序框架
1.5.2 转入MFC编程
1.5.3 AppWizard编程实现
1.5.4 Hello的MFC源程序清单
第二章 OpenGL基本几何对象绘制
2.1 基本绘图控制命令
2.1.1 清除窗口缓冲区
2.1.2 强制绘图完成
2.1.3 消隐
2.2 绘制开始与结束命令
2.2.1 glBegin( )…glEnd( )命令
2.2.2 mode值类型的进一步说明
2.2.3 注意事项
2.3 绘制点、线和多边形
2.3.1 点、线和多边形的定义
2.3.2 程序综合
2.4 图元属性的的设置
2.4.1 设置顶点属性
2.4.2 设置线属性
2.4.3 设置多边形属性
2.5 多边形绘制深入编程
2.5.1 反转多边形面
2.5.2 剔除多边形面
2.5.3 绘制非凸多边形
2.6 法向量
2.6.1 法向量定义
2.6.2 法向量计算方法
2.6.3 用多边形构造简单曲面多面体
2.6.4 程序示例
第三章 OpenGL中的坐标变换
3.1 坐标变换的基本概念
3.1.1 视点变换
3.1.2 模型变换
3.1.3 投影变换
3.1.4 视口变换
3.1.5 通用矩阵操作命令
3.2 三维图形显示流程
3.3 视点——模型变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放和镜像变换
3.3.4 组合变换
3.3.5 视点——模型变换综合示例
3.4 投影变换
3.4.1 透视投影
3.4.2 正射投影
3.5 视口变换
3.5.1 定义视口
3.5.2 Z坐标变换
3.6 附加裁剪面
3.7 矩阵堆栈的使用
3.8 坐标变换综合应用实例
3.8.1 行星的公转和自转示例
3.8.2 交通警察示例
第四章 OpenGL颜色
4.1 色彩视觉
4.1.1 人眼色彩视觉
4.1.2 计算机色彩视觉
4.2 颜色模式
4.2.1 RGBA颜色模式
4.2.2 颜色索引模式
4.2.3 两种颜色模型之间的比较
4.3 指定明暗处理方式
第五章 OpenGL中的光照处理
5.1 光照模拟
5.1.1 OpenGL中的光照组成
5.1.2 材质颜色
5.1.3 光源和材质颜色值的设定
5.1.4 光照处理步骤
5.2 创建光源
5.2.1 光源颜色设定
5.2.2 光源位置和衰减方式
5.2.3 聚光灯
5.2.4 多光源应用
5.2.5 光源的位置与方向
5.3 选择光照模式
5.4 定义材料参数
5.4.1 环境光反射和漫反射
5.4.2 镜面反射
5.4.3 辐射光
5.4.4 改变材质
5.5 光照计算
5.6 颜色索引模式下的光照处理
第六章 OpenGL位图和图像
6.1 位图和字体
6.1.1 光栅位置
6.1.2 绘制位图
6.1.3 字符集和字体
6.2 图像
6.2.1 像素读写
6.2.2 像素拷贝
6.2.3 图像缩放
6.2.4 程序示例
6.3 图像的存储、变换和映射操作
6.3.1 设置像素存储模式
6.3.2 像素传输操作
6.3.3 像素映射操作
第七章 OpenGL中的纹理映射
7.1 纹理映射的基本步骤
7.2 纹理定义
7.2.1 纹理边界的应用
7.2.2 纹理的多级细化
7.2.3 纹理滤波
7.2.4 纹理映射方式
7.2.5 纹理缠绕方式
7.3 纹理坐标
7.3.1 纹理坐标的计算
7.3.2 生成等高线
7.3.3 环境映射
7.4 纹理矩阵堆栈
第八章 OpenGL效果处理
8.1 融合
8.1.1 融合的实现
8.1.2 Blending的源程序清单
8.1.3 融合与消隐
8.2 反走样
8.2.1 行为控制函数
8.2.2 点和线反走样
8.2.3 多边形反走样
8.3 雾化
8.3.1 雾的使用
8.3.2 雾方程
8.3.3 雾化程序实例
8.3.4 Fog的源程序清单
第九章 OpenGL帧缓存与动画
9.1 帧缓存及其应用概述
9.2 帧缓存的用法
9.2.1 清除缓存
9.2.2 选择绘图的颜色缓存
9.2.3 屏蔽缓存
9.3 检验和操作片段值
9.3.1 裁剪检验
9.3.2 a检验
9.3.3 模板检验
9.3.4 模板检验应用举例
9.3.5 深度检验
9.4 累加缓存
9.4.1 场景反走样
9.4.2 景深
9.5 OpenGL动画
9.5.1 OpenGL动画原理
9.5.2 OpenGL动画实例
9.5.3 动画源程序清单
第十章 显示列表
10.1 显示列表概论
10.2 显示列表的创建和执行
10.2.1 显示列表的创建
10.2.2 执行显示列表
10.2.3 显示列表程序清单
10.3 显示列表的应用讨论
10.3.1 多级显示列表的应用
10.3.2 利用显示列表实现状态变化的封装
第十一章 OpenGL求值器和NURBS
11.1 求值器
11.1.1 一维求值器
11.1.2 二维求值器
11.2 GLU NURBS接口
11.2.1 简单NURBS示例
11.2.2 裁剪
第十二章 选择模式与反馈模式
12.1 选择模式
12.1.1 选择操作基本步骤
12.1.2 建立名称堆栈
12.1.3 选中记录
12.1.4 选择操作示例
12.1.5 拾取操作
12.1.6 拾取和深度值
12.2 反馈模式
12.2.1 反馈数组
12.2.2 反馈模式的标记使用
12.2.3 反馈操作示例
附录 OpenGL中的状态变量
1.1 OpenGL简介
1.2 OpenGL入门
1.2.1 一个简单的OpenGL程序
1.2.2 OpenGL相关函数库
1.2.3 OpenGL相关函数库
1.2.4 对OpenGL的基本理解
1.3 OpenGL基本操作
1.4 OpenGL状态机制
1.4.1 状态查询命令
1.4.2 存储和恢复状态变量
1.4.3 错误处理
1.5 在Win 32环境下运行OpenGL程序
1.5.1 用C程序实现OpenGL程序框架
1.5.2 转入MFC编程
1.5.3 AppWizard编程实现
1.5.4 Hello的MFC源程序清单
第二章 OpenGL基本几何对象绘制
2.1 基本绘图控制命令
2.1.1 清除窗口缓冲区
2.1.2 强制绘图完成
2.1.3 消隐
2.2 绘制开始与结束命令
2.2.1 glBegin( )…glEnd( )命令
2.2.2 mode值类型的进一步说明
2.2.3 注意事项
2.3 绘制点、线和多边形
2.3.1 点、线和多边形的定义
2.3.2 程序综合
2.4 图元属性的的设置
2.4.1 设置顶点属性
2.4.2 设置线属性
2.4.3 设置多边形属性
2.5 多边形绘制深入编程
2.5.1 反转多边形面
2.5.2 剔除多边形面
2.5.3 绘制非凸多边形
2.6 法向量
2.6.1 法向量定义
2.6.2 法向量计算方法
2.6.3 用多边形构造简单曲面多面体
2.6.4 程序示例
第三章 OpenGL中的坐标变换
3.1 坐标变换的基本概念
3.1.1 视点变换
3.1.2 模型变换
3.1.3 投影变换
3.1.4 视口变换
3.1.5 通用矩阵操作命令
3.2 三维图形显示流程
3.3 视点——模型变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放和镜像变换
3.3.4 组合变换
3.3.5 视点——模型变换综合示例
3.4 投影变换
3.4.1 透视投影
3.4.2 正射投影
3.5 视口变换
3.5.1 定义视口
3.5.2 Z坐标变换
3.6 附加裁剪面
3.7 矩阵堆栈的使用
3.8 坐标变换综合应用实例
3.8.1 行星的公转和自转示例
3.8.2 交通警察示例
第四章 OpenGL颜色
4.1 色彩视觉
4.1.1 人眼色彩视觉
4.1.2 计算机色彩视觉
4.2 颜色模式
4.2.1 RGBA颜色模式
4.2.2 颜色索引模式
4.2.3 两种颜色模型之间的比较
4.3 指定明暗处理方式
第五章 OpenGL中的光照处理
5.1 光照模拟
5.1.1 OpenGL中的光照组成
5.1.2 材质颜色
5.1.3 光源和材质颜色值的设定
5.1.4 光照处理步骤
5.2 创建光源
5.2.1 光源颜色设定
5.2.2 光源位置和衰减方式
5.2.3 聚光灯
5.2.4 多光源应用
5.2.5 光源的位置与方向
5.3 选择光照模式
5.4 定义材料参数
5.4.1 环境光反射和漫反射
5.4.2 镜面反射
5.4.3 辐射光
5.4.4 改变材质
5.5 光照计算
5.6 颜色索引模式下的光照处理
第六章 OpenGL位图和图像
6.1 位图和字体
6.1.1 光栅位置
6.1.2 绘制位图
6.1.3 字符集和字体
6.2 图像
6.2.1 像素读写
6.2.2 像素拷贝
6.2.3 图像缩放
6.2.4 程序示例
6.3 图像的存储、变换和映射操作
6.3.1 设置像素存储模式
6.3.2 像素传输操作
6.3.3 像素映射操作
第七章 OpenGL中的纹理映射
7.1 纹理映射的基本步骤
7.2 纹理定义
7.2.1 纹理边界的应用
7.2.2 纹理的多级细化
7.2.3 纹理滤波
7.2.4 纹理映射方式
7.2.5 纹理缠绕方式
7.3 纹理坐标
7.3.1 纹理坐标的计算
7.3.2 生成等高线
7.3.3 环境映射
7.4 纹理矩阵堆栈
第八章 OpenGL效果处理
8.1 融合
8.1.1 融合的实现
8.1.2 Blending的源程序清单
8.1.3 融合与消隐
8.2 反走样
8.2.1 行为控制函数
8.2.2 点和线反走样
8.2.3 多边形反走样
8.3 雾化
8.3.1 雾的使用
8.3.2 雾方程
8.3.3 雾化程序实例
8.3.4 Fog的源程序清单
第九章 OpenGL帧缓存与动画
9.1 帧缓存及其应用概述
9.2 帧缓存的用法
9.2.1 清除缓存
9.2.2 选择绘图的颜色缓存
9.2.3 屏蔽缓存
9.3 检验和操作片段值
9.3.1 裁剪检验
9.3.2 a检验
9.3.3 模板检验
9.3.4 模板检验应用举例
9.3.5 深度检验
9.4 累加缓存
9.4.1 场景反走样
9.4.2 景深
9.5 OpenGL动画
9.5.1 OpenGL动画原理
9.5.2 OpenGL动画实例
9.5.3 动画源程序清单
第十章 显示列表
10.1 显示列表概论
10.2 显示列表的创建和执行
10.2.1 显示列表的创建
10.2.2 执行显示列表
10.2.3 显示列表程序清单
10.3 显示列表的应用讨论
10.3.1 多级显示列表的应用
10.3.2 利用显示列表实现状态变化的封装
第十一章 OpenGL求值器和NURBS
11.1 求值器
11.1.1 一维求值器
11.1.2 二维求值器
11.2 GLU NURBS接口
11.2.1 简单NURBS示例
11.2.2 裁剪
第十二章 选择模式与反馈模式
12.1 选择模式
12.1.1 选择操作基本步骤
12.1.2 建立名称堆栈
12.1.3 选中记录
12.1.4 选择操作示例
12.1.5 拾取操作
12.1.6 拾取和深度值
12.2 反馈模式
12.2.1 反馈数组
12.2.2 反馈模式的标记使用
12.2.3 反馈操作示例
附录 OpenGL中的状态变量
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