书籍详情
3DS MAX基础, 提高与实战
作者:陈邦本编著
出版社:专利文献出版社
出版时间:1998-01-01
ISBN:9787800113789
定价:¥90.00
内容简介
本书的第一部分在入门,通过比较详尽的语言表述和一步到位的功能操作使读者基本理解3DSMAX的设计思想和操作原理。第二部分在于帮助学习者进一步提高各种功能模块的运用能力,打下坚实的基本功。第三部分则通过详尽的例证让读者融汇贯通,培养实际运用的综合能力。从每一个具体的小节看,都有详尽的参数进解,操作的简要介绍和场景文件图像文件相对照。使读者能一边书一边操作,最后可以参照场景文件参数得出自己的结果,真正理解本节在3DSMAX中的操作意义。
作者简介
暂缺《3DS MAX基础, 提高与实战》作者简介
目录
第一部 基础篇
第一章 准备学习
第一节 学习面3DSMAX面临思想方法上的两个转变
第二节 3DSMAX操作基础
第二章 三维模型
第一节 Standard Primitives (标准几何体)
第二节 Extended Primitives(扩展几何体)
第三节 Doors(门)
第四节 Windows(窗)
第三章 材质
一、从材质库中获取材质
二、如何使用Material/Map Browser(材质和贴图浏览器)
第四章 摄像机
一、目标摄像机(Target)
二、自由摄像机
第五章 灯光
一、泛光灯
二、目标聚光灯
三、自由聚光灯
四、目标平行灯
五、自由平行灯
第六章 动画
第一节 变换动画
第二节 参数动画
第三节 修改动画
第四节 放样动画
第五节 空间扭曲器动画
第六节 灯光动画
第七节 摄像机动画
第七章 图标
第一节 工具图标
第二节 状态行
第三节 动画帧控制
第四节 视窗快设菜单
第五节 正视窗(包括透视窗)控制按钮
第六节 摄像机视窗控制图标
第二部 提高篇
第一章 二维图形的控制与修改
第一节 Spline(图形)二维图形的制作
第二节 MURBS CURVES(MURBS)曲线
第三节 图形的修改Edit Spline(编程二维图形)
第二章 用二维图形建造三维模型
第一节 Extrude(挤压)挤压建模
第二节 Lathe(旋转加工)旋转建模
第三节 Loft Object(放样造型)放样建模
第四节 放样建模的变形
第三章 Patch Grids(面片网络)建模
第一节 Quad Patch
第二节 Tri Patch
第四章 NURBS SURFACES
第一节 Point Surface
第二节 CV Surf
第三节 NURBS SURFACES
第四节 NURBS SURFACES
第五章 模型的修改
第一节 Modify修改命令面板
第二节 Modify修改命令面板的结构
第三节 修改命令面板的默认修改器
第四节 MAX STANDERD(标准修改工具)
第五节 MAX SURFACE(表面修改工具)
第六节 MAX EDIT(编程修改工具)
第七节 MAX ADDIYIONAL(附加修改工具)
第八节 SPLINE EDTTS(二维图形编辑)
第九节 SPACE WARPS(空间扭曲工具)
第六章 Material Editor(材质编辑器)
第一节 材质编辑器的固定界面
第二节 材质编辑器的非固定界面
第三节 材质动画
第四节 Standard(标准材质)编辑制作(一)
第五节 Standard(标准材质)编辑制作(二)
第六节 非标准材质
第七章 ENVIRONMENT环境编辑器
第一节 Common Parameters(共有参数)
第二节 Atmosphere(大气)
第八章 Particle Systems(粒子系统)
第一节 普通粒子
第二节 模型粒子
第九章 Space Warps(空间扭曲器)
第一节 Geometric/Deformable(几何/变形)
第二节 Particles&Dynamics(粒子动力学)
第三节 Modifier_Based(基本变动)
第十章 Compound Objects(复合物体)
一、Morph(变形)
二、Scatter(分散)
三、Conform(包裹)
四、Connect(连接)
五、ShapeMerge(图形合并)
六、Boolean 2(布尔运算)
第十一章 Helpers(辅助工具)
第一节 Standard(标准辅助工具)
第二节 Atmospheric Apparatus(大气设备)
第三节 Camera Match(摄像机匹配)
第四节 VRML1.0/VRBL
第五节 VRML 97
第十二章 Track View(轨迹视窗)
第一节 轨迹视窗界面
第二节 动画控制器的使用
第十三章 Video Post(视频通道)
第一节 视频通道界面
第二节 使用说明
第十四章 System(系统)
一、Bones
二、RingArray
三、Sunlight
第十五章 Hierarchy()分层命令面板
第一节 分层连接关系
第二节 分层命令面板结构与参数
第十六章 Motion(运动命令面板)
第一节 Parameters(参数)
第二节 Trajectories(轨迹)
第十七章 渲染
第一节 Render(渲染设定)面板
第二节 渲染过程信息显示面板(Rendeering)
第十八章 T程序命令面板
第一节 MAX STANDARD MAXS标准程序
第二节 NURBS(曲面)
第三节 STROKES(笔触)
第十九章 菜单
第一节 File
第二节 Edit
第三节 Tools
第四节 Group
第五节 Views
第六节 Rendering
第七节 Track View
第八节 Help
第三部 实战篇
第一章 室外建筑的一般方法
第一节 用立面图方法制作真实的建筑结构模型
第二节 用平面图方法制作建筑结构模型
第三节 用材质图与盒状体相结合的方法制作建筑结构模型
第四节 如何表现玻璃幕墙结构的建筑模型
第五节 如何在3DSMAX中精确进行建筑模型的定位
第六节 关于室外建筑地平线的处理
第七节 室外建筑生活化的处理
第二章 室内效果
第三章 室内装饰物品的制作
第一节 窗帘的制作
第二节 席梦斯床的制作
第三节 沙发的制作
第四节 桌、椅、柜类的制作
第四章 材质的综合运用能力
第一节 制作花瓶
第二节 用不透明贴图制作料子系统的气泡
第三节 用不透明贴图与盒状体制作的场景中的人物、动物、汽车、植物的效果
第五章 用修改器改造三维模型
第一节 用一个球体造一个磨菇
第二节 用一个球体造一块石头
第三节 用一个球体造一个喷水池的球面水泡
第六章 关于Fit适配变形的操作说明
第七章 NURBS SURFACES(NURBS曲面)的综合使用知识
第八章 动画的应用
第一节 一个运动的太阳系动画
第二节 一辆用覆带行走的坦克
第三节 盘旋的龙
第四节 关于游览动画的制作
第九章 动画的合成
一 星际终结者
二 图象擦拭
三 动画剪接
第一章 准备学习
第一节 学习面3DSMAX面临思想方法上的两个转变
第二节 3DSMAX操作基础
第二章 三维模型
第一节 Standard Primitives (标准几何体)
第二节 Extended Primitives(扩展几何体)
第三节 Doors(门)
第四节 Windows(窗)
第三章 材质
一、从材质库中获取材质
二、如何使用Material/Map Browser(材质和贴图浏览器)
第四章 摄像机
一、目标摄像机(Target)
二、自由摄像机
第五章 灯光
一、泛光灯
二、目标聚光灯
三、自由聚光灯
四、目标平行灯
五、自由平行灯
第六章 动画
第一节 变换动画
第二节 参数动画
第三节 修改动画
第四节 放样动画
第五节 空间扭曲器动画
第六节 灯光动画
第七节 摄像机动画
第七章 图标
第一节 工具图标
第二节 状态行
第三节 动画帧控制
第四节 视窗快设菜单
第五节 正视窗(包括透视窗)控制按钮
第六节 摄像机视窗控制图标
第二部 提高篇
第一章 二维图形的控制与修改
第一节 Spline(图形)二维图形的制作
第二节 MURBS CURVES(MURBS)曲线
第三节 图形的修改Edit Spline(编程二维图形)
第二章 用二维图形建造三维模型
第一节 Extrude(挤压)挤压建模
第二节 Lathe(旋转加工)旋转建模
第三节 Loft Object(放样造型)放样建模
第四节 放样建模的变形
第三章 Patch Grids(面片网络)建模
第一节 Quad Patch
第二节 Tri Patch
第四章 NURBS SURFACES
第一节 Point Surface
第二节 CV Surf
第三节 NURBS SURFACES
第四节 NURBS SURFACES
第五章 模型的修改
第一节 Modify修改命令面板
第二节 Modify修改命令面板的结构
第三节 修改命令面板的默认修改器
第四节 MAX STANDERD(标准修改工具)
第五节 MAX SURFACE(表面修改工具)
第六节 MAX EDIT(编程修改工具)
第七节 MAX ADDIYIONAL(附加修改工具)
第八节 SPLINE EDTTS(二维图形编辑)
第九节 SPACE WARPS(空间扭曲工具)
第六章 Material Editor(材质编辑器)
第一节 材质编辑器的固定界面
第二节 材质编辑器的非固定界面
第三节 材质动画
第四节 Standard(标准材质)编辑制作(一)
第五节 Standard(标准材质)编辑制作(二)
第六节 非标准材质
第七章 ENVIRONMENT环境编辑器
第一节 Common Parameters(共有参数)
第二节 Atmosphere(大气)
第八章 Particle Systems(粒子系统)
第一节 普通粒子
第二节 模型粒子
第九章 Space Warps(空间扭曲器)
第一节 Geometric/Deformable(几何/变形)
第二节 Particles&Dynamics(粒子动力学)
第三节 Modifier_Based(基本变动)
第十章 Compound Objects(复合物体)
一、Morph(变形)
二、Scatter(分散)
三、Conform(包裹)
四、Connect(连接)
五、ShapeMerge(图形合并)
六、Boolean 2(布尔运算)
第十一章 Helpers(辅助工具)
第一节 Standard(标准辅助工具)
第二节 Atmospheric Apparatus(大气设备)
第三节 Camera Match(摄像机匹配)
第四节 VRML1.0/VRBL
第五节 VRML 97
第十二章 Track View(轨迹视窗)
第一节 轨迹视窗界面
第二节 动画控制器的使用
第十三章 Video Post(视频通道)
第一节 视频通道界面
第二节 使用说明
第十四章 System(系统)
一、Bones
二、RingArray
三、Sunlight
第十五章 Hierarchy()分层命令面板
第一节 分层连接关系
第二节 分层命令面板结构与参数
第十六章 Motion(运动命令面板)
第一节 Parameters(参数)
第二节 Trajectories(轨迹)
第十七章 渲染
第一节 Render(渲染设定)面板
第二节 渲染过程信息显示面板(Rendeering)
第十八章 T程序命令面板
第一节 MAX STANDARD MAXS标准程序
第二节 NURBS(曲面)
第三节 STROKES(笔触)
第十九章 菜单
第一节 File
第二节 Edit
第三节 Tools
第四节 Group
第五节 Views
第六节 Rendering
第七节 Track View
第八节 Help
第三部 实战篇
第一章 室外建筑的一般方法
第一节 用立面图方法制作真实的建筑结构模型
第二节 用平面图方法制作建筑结构模型
第三节 用材质图与盒状体相结合的方法制作建筑结构模型
第四节 如何表现玻璃幕墙结构的建筑模型
第五节 如何在3DSMAX中精确进行建筑模型的定位
第六节 关于室外建筑地平线的处理
第七节 室外建筑生活化的处理
第二章 室内效果
第三章 室内装饰物品的制作
第一节 窗帘的制作
第二节 席梦斯床的制作
第三节 沙发的制作
第四节 桌、椅、柜类的制作
第四章 材质的综合运用能力
第一节 制作花瓶
第二节 用不透明贴图制作料子系统的气泡
第三节 用不透明贴图与盒状体制作的场景中的人物、动物、汽车、植物的效果
第五章 用修改器改造三维模型
第一节 用一个球体造一个磨菇
第二节 用一个球体造一块石头
第三节 用一个球体造一个喷水池的球面水泡
第六章 关于Fit适配变形的操作说明
第七章 NURBS SURFACES(NURBS曲面)的综合使用知识
第八章 动画的应用
第一节 一个运动的太阳系动画
第二节 一辆用覆带行走的坦克
第三节 盘旋的龙
第四节 关于游览动画的制作
第九章 动画的合成
一 星际终结者
二 图象擦拭
三 动画剪接
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