书籍详情

3D Studio MAX R2.5学习捷径(动画、材质和粒子系统篇)

3D Studio MAX R2.5学习捷径(动画、材质和粒子系统篇)

作者:黄心渊等编著

出版社:清华大学出版社

出版时间:1999-01-01

ISBN:9787302034520

定价:¥52.00

内容简介
  内容提要本书是根据Autodesk公司培训大纲要求,结合作者多年从事教学与培训经验编写的3DStudioMAXR2.5培训系列教材:动画、材质和粒子系统篇。全书共分3大部分,分别通过应用示例,讲述各种动画制作方法和技巧。动画篇除讲述3DSMAX基本功能外,主要介绍新增的动画控制器和动力学系统;材质、灯光与环境篇,分别讲述了R2.5新增光线追踪等材质和贴图类型,VideoPost中的发光和镜头光的效果技术;粒子系统与镜头特效篇,包括基本粒子系统,高级粒子系统的用法,静态图像与场景合成的后期制作方法,镜头特效的用法、摄像机的静态匹配与动态匹配;附录给出了ATC教员认证考试大纲,培训大纲及考试参考题。本书通俗易懂,实例丰富,实用性强,既适合作为高等学校和3DStudioMAx的培训班教材,也适用于电脑动画爱好者、影视制作人员自学与参考。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX R2.5学习捷径(动画、材质和粒子系统篇)》作者简介
目录
第1篇  动    画                  
   第1章  设置简单的位移动画                  
     1. 1  熟悉Motion面板                  
     1. 2  编辑轨迹线                  
     1. 3  将样条线转换成轨迹线                  
     1. 4  将路径转换成样条线进行编辑                  
     1. 5  小结                  
   第2章  层级与正向运动                  
     2. 1  理解层级                  
     2. 2  使用Track View控制层级                  
     2. 2. 1  控制层级                  
     2. 2. 2  两类层级                  
     2. 3  按层级方式连结对象                  
     2. 3. 1  测试连结关系                  
     2. 4  使用层级选择对象                  
     2. 5  使用锁定轴向                  
     2. 5. 1  锁定垂直轴                  
     2. 5. 2  锁定手臂                  
     2. 5. 3  锁定其余的对象                  
     2. 6  制作机械手臂的动画                  
     2. 6. 1  使手爪旋转                  
     2. 6. 2  移动垂直轴                  
     2. 6. 3  移动其他对象                  
     2. 6. 4  释放连结的轴向                  
     2. 7  跳探戈的机械手臂                  
     2. 7. 1  使用虚拟对象                  
     2. 7. 2  使用带着连结继承的虚拟对象                  
     2. 8  解决打砖块之谜                  
     2. 9  小结                  
   第3章  反向运动                  
     3. 1  理解反向运动                  
     3. 1. 1  金锤矛                  
     3. 1. 2  激活反向运动                  
     3. 2  设定连接参数                  
     3. 2. 1  设定机械手臂                  
     3. 2. 2  手爪的连接参数                  
     3. 2. 3  限制水平轴                  
     3. 2. 4  限制手臂                  
     3. 2. 5  测试IK连结并设定DAMPING                  
     3. 3  动态的反向运动                  
     3. 3. 1  使用交互式IK                  
     3. 3. 2  使用应用式IK                  
     3. 4  进一步使用应用式IK                  
     3. 4. 1  指定EASE                  
     3. 4. 2  交互式IK与应用式IK                  
     3. 5  运动的活塞                  
     3. 6  终结子. 优先级和路径连结                  
     3. 7  小结                  
   第4章  TrackView的高级应用                  
     4. 1  创建球体并使用TrackView                  
     4. 1. 1  进一步熟悉TRACK VIEW                  
     4. 1. 2  浏览当前场景的层级                  
     4. 2  动态设定位移值                  
     4. 2. 1  调整动画                  
     4. 2. 2  检查范围线                  
     4. 2. 3  使用功能曲线                  
     4. 2. 4  使用OUT—OF—RANGE类型                  
     4. 2. 5  调整曲线切角                  
     4. 3  比例的变化                  
     4. 3. 1  改变球体的轴心点                  
     4. 3. 2  挤压球体                  
     4. 4  韧识动画控制器                  
     4. 5  加入声音                  
     4. 5. 1  使用节拍器加入声音                  
     4. 5. 2  使用wav文件加入声音                  
     4. 5. 3  与动画轨迹同步                  
     4. 6    小结                  
   第5章  使用功能曲线                  
     5. 1  功能曲线                  
     5. 1. 1  建立—个金字塔                  
     5. 1. 2  观看轨迹                  
     5. 2  编辑功能曲线                  
     5. 2. 1  使用关键帧键点                  
     5. 2. 2  使用切角类型                  
     5. 2. 3  断开切角锁定                  
     5. 3  得到关键帧信息                  
     5. 3. 1  使用Key Info对话框                  
     5. 4    小结                  
   第6章  使用动画控制器                  
     6. 1  理解控制器                  
     6. 2  控制器的分类                  
     6. 2. 1  单一参数控制器与复合控制器                  
     6. 2. 2  参数控制器与关键帧控制器                  
     6. 2. 3  控制器数据类型                  
     6. 3  关键帧控制器                  
     6. 3. 1  Linear控制器                  
     6. 3. 2  Smooth控制器                  
     6. 3. 3  Bezier控制器                  
     6. 3. 4  TCB控制器                  
     6. 3. 5  On/Off控制器                  
     6. 3. 6  Attacllment控制器                  
     6. 3. 7  Path控制器                  
     6. 3. 8  Surface控制器                  
     6. 3. 9  运动捕捉控制器                  
     6. 3. 10  Barycentric和Cubic Morph控制器                  
     6. 4  参数控制器                  
     6. 4. 1  AMdio控制器                  
     6. 4. 2  噪音控制器                  
     6. 4. 3  Wavcform控制器                  
     6. 4. 4  表达式控制器                  
     6. 4. 5  脚本控制器                  
     6. 5  复合控制器                  
     6. 5. 1  PRS控制器                  
     6. 5. 2  LookAt控制器                  
     6. 5. 3  Link控制器                  
     6. 5. 4  EMler xYZ控制器                  
     6. 5. 5  Position XYZ, Point 3 XYZ和Color RGB控制器                  
     6. 5. 6  List控制器                  
     6. 6  关于控制器的其他操作                  
     6. 6. 1  复制和粘贴控制器                  
     6. 6. 2  把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画                  
     6. 6. 3  全局轨迹和全局变量                  
     6. 7  综合练习                  
     6. 7. 1  显示控制器                  
     6. 7. 2  指定一个直线轨迹的Position控制器                  
     6. 7. 3  使用TCB控制器                  
     6. 7. 4  再次使用Bezier控制器                  
     6. 7. 5  使用Noise控制器                  
     6. 7. 6  与LIST控制器结合使用                  
     6. 8  小结                  
   第7章  运动搞捉与动力学系统                  
     7. 1  使用运动捕捉                  
     7. 1. 1  运动捕捉控制器                  
     7. 1. 2  运动捕捉设备的类型和属性                  
     7. 2  使用动力学工具                  
     7. 2. 1  设置动力学模拟                  
     7. 2. 2  Edit 0bject对话框的参数                  
     7. 2. 3  模拟元素的属性                  
     7. 2. 4  材质属性                  
     7. 2. 5  物理属性                  
     7. 2. 6  翻板的例子                  
     7. 3  精简关键帧                  
     7. 4  小结                  
   第2篇  材质. 灯光与环境                  
   第8章  设置材质的基本参数                  
     8. 1  什么是真正的材质                  
     8. 2  材质编辑器外观                  
     8. 2. 1  垂直与水平工具栏                  
     8. 2. 2  样本窗                  
     8. 3  将材质指定到场景中                  
     8. 4  同步/非同步(热/冷)材质                  
     8. 4. 1  编辑一个同步材质                  
     8. 4. 2  取消一个同步材质                  
     8. 5  从浏览器中取出材质                  
     8. 6  设定基本参数                  
     8. 6. 1  AMBIENT, DIFFUSE以及SPECULAR颜色                  
     8. 6. 2  存储新的材质                  
     8. 6. 3  渲染场景                  
     8. 6. 4  设定反光度                  
     8. 6. 5  渲染模式                  
     8. 6. 6  特殊的属性                  
     8. 7  设定Extended Parameters                  
     8. 7. 1  线框的粗细                  
     8. 7. 2  改变透明度                  
     8. 7. 3  透明色的效果                  
     8. 8  小结                  
   第9章  贴图坐标                  
     9. 1  贴图坐标及3DS MAX 2. 5可以使用的贴图图像文件类型                  
     9. 2  调整贴图坐标                  
     9. 2. 1  在视图中显示并调整贴图                  
     9. 3  使用UVW MAP编辑修改器                  
     9. 3. 1  使用平面贴图                  
     9. 3. 2  圆柱式贴图方式                  
     9. 3. 3  球体贴图方式                  
     9. 3. 4  收缩包裹                  
     9. 3. 5  立方体贴图                  
     9. 4  使用MaPScaler编辑修改器                  
     9. 4. 1  使用Unwrap UVW编辑修改器                  
     9. 4. 2  使用UVW XForm编辑修改器                  
     9. 5  次对象(Sub—Object)贴图                  
     9. 6  使用模糊(B1ur)及模糊偏移(Blur Offset)                  
     9. 6. 1  使用B1Mr                  
     9. 6. 2  使用Blur Offset                  
     9. 7  面贴图材质                  
     9. 8  小结                  
   第10章  贴图通道                  
     10. 1  直接光及环境光贴图                  
     10. 2  不透明贴图                  
     10. 3  反光贴图(Shinincss Maps)                  
     10. 4  凹凸贴图(Bump Maps)                  
     10. 5  高光贴图(SPecular Msps)                  
     10. 6  自发光贴图                  
     10. 7  反射贴图                  
     l0. 7. 1  基本反射贴图                  
     10. 7. 2  环境贴图                  
     10. 7. 3  自动反射贴图                  
     10. 7. 4  平面镜反射的效果                  
     10. 8  折射贴图                  
     10. 9  Displacement贴图通道                  
     10. 10  小结                  
   第11章  材质类型                  
     11. 1  双面材质                  
     11. 2  混合(BLEND)材质                  
     11. 2. 1  设置混合的程度                  
     11. 2. 2  利用屏蔽来混合                  
     11. 2. 3  加入贴图                  
     11. 3  Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质                  
     11. 3. 1  建立并指定MULTI/SUB—OBJECT材质                  
     11. 3. 2  次对象材质的设定                  
     11. 3. 3  改变材质                  
     11. 3. 4  在材质中使用线框及贴图                  
     11. 4  顶底材质(Top/Bottom材质)                  
     11. 5  光线追踪材质(Raytrace材质)                  
     11. 6  小结                  
   第12章  贴图类型与动画材质                  
     12. 1  复合贴图                  
     12. 1. 1  设置Noise贴图                  
     12. 1. 2  使用渐变色贴图(GRADIENT MAP)                  
     12. 1. 3  合成贴图(COMPOSITING MAPS)                  
     12. 1. 4  屏蔽与合成                  
     12. 2  设定镜面反射                  
     12. 3  光线追踪贴图                  
     12. 4  其他贴图类型                  
     12. 4. 1  Falloff贴图类型                  
     12. 4. 2  Thin WallRefraction贴图类型                  
     12. 4. 3  Particle Age贴图类型                  
     12. 4. 4  Particle MBlur贴图类型                  
     12. 4. 5  贴图类型的合成                  
     12. 4. 6  Output类型                  
     12. 4. 7  RGBTint类型                  
     12. 4. 8  Vextex C010r贴图类型                  
     12. 5  材质中的动画                  
     12. 5. 1  参数的动画                  
     12. 5. 2  使用贴图控制动画                  
     12. 6    小结                  
   第13章  灯光                  
     13. 1  泛光灯                  
     13. 2  环境光                  
     13. 3  聚光灯                  
     l3. 3. 1  试一试聚光灯视图                  
     l3. 3. 2  调整聚光区和衰减区                  
     13. 3. 3  投影聚光灯                  
     13. 3. 4  将对象排除于灯光的照射之外                  
     13. 3. 5  衰减功能                  
     13. 3. 6  阴影                  
     13. 3. 7  超越范围                  
     13. 3. 8  倍增亮度及负光效果                  
     13. 3. 9  透明阴影                  
     13. 4  其他类型的光源                  
     13. 5  灯光的动画                  
     13. 6  使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影                  
     13. 7    小结                  
   第14章  环境设定                  
     14. 1  标准雾                  
     14. 1. 1  打开文件并渲染场景                  
     14. 1. 2  设定摄像机的环境范围并指定雾                  
     14. 1. 3  调整标准雾的效果                  
     14. 1. 4  为背景加上雾效果                  
     14. 1. 5  为雾加上贴图                  
     14. 2  层雾                  
     14. 2. 1  调整层雾的设置                  
     14, 2. 2  使用多层雾                  
     14. 2. 3  动态的噪声效果                  
     14. 3  体雾                  
     14. 4  体光                  
     14. 4. 1  创建体光的效果                  
     14. 4. 2  调整灯光效果                  
     14. 4. 3  体光的衰减及噪声设定                  
     14. 4. 4  体投影聚光灯                  
     14. 5  体泛光灯与定向光源                  
     14. 6  燃烧的效果                  
     14. 6. 1  燃烧效果的主要参数设置                  
     14. 6. 2  燃烧的簧火                  
     14. 6. 3  燃烧的星球                  
     14. 7  环境生成器的使用                  
     14. 8  小结                  
   第3篇  粒子系统与镜头特效                  
   第15章  基本粒子系统的使用                  
     15. 1  3DS MAx R2. 5的粒子系统简介                  
     15. 2  Spray与Snow的共同参数                  
     15. 2. 1  粒子数与变化速率                  
     15. 2. 2  材质设定                  
     15. 2. 3  粒子系统定时(Timillg)控制                  
     15. 2. 4  发射源尺寸与方向                  
     15. 3  Spray粒子系统                  
     15. 3. 1  粒子尺寸                  
     15. 3. 2  Spray的渲染模式                  
     15. 3. 3  材质与喷射粒子                  
     15. 3. 4  喷射火花                  
     15. 4  Gravvity和Deflector空间变形与Spray结合使用                  
     15. 5  Snow粒子系统                  
     15. 5. 1  雪片尺寸(Flake Size)                  
     15. 5. 2  Snow渲染模式                  
     15. 5. 3  材质与贴图                  
     15. 6  小结                  
   第16章  高级粒子系统                  
     16. 1  高级粒子系统简介                  
     16. 2  创建高级粒子系统                  
     16. 3  调整粒子系统                  
     16. 3. 1  Particle Generation和Motion参数                  
     16. 3. 2  调整Particle Timing                  
     16. 3. 3  调整粒子的大小                  
     16. 3. 4  粒子类型                  
     16. 3. 5  与调整基本参数的实例                  
     16. 3. 6  利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型                  
     16. 3. 7  细化粒子运动                  
     16. 3. 8  预设的保存与装入                  
     16. 3. 9  高级粒子系统中材质的使用                  
     16. 4  其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形                  
     16. 5  小结                  
   第17章  后期制作                  
     17. 1  静态图像的合成                  
     l7. 1. l  进一步理解A1pha                  
     17. 1. 2  合成场景与图像                  
     17. 1. 3  加入图层事件                  
     17. 1. 4  执行VIDEO POST                  
     17. 1. 5  编辑画序                  
     17. 1. 7  替换场景事件                  
     17. 1. 8  加入制作群并保存文件                  
     l7. 1. 9  运用VideoPost进行合成并对图层事件做屏蔽处理                  
     17. 1. 10  加上过滤器图像事件                  
     l7. 2  星球大战                  
     17. 2. 1  把场景和图像加入序列中                  
     l7. 2. 2  设定合成处理效果                  
     17. 2. 3  加入图像输出事件并设定合成范围                  
     17. 2. 4  渲染                  
     17. 3  小结                  
   第18章  特殊效果                  
     18. 1  发光滤镜效果                  
     18. 1. 1  设置发光的步骤                  
     18. 1. 2  使用Lens EffectsGlow                  
     18. 2  创建镜头闪光                  
     18. 3  加入高光                  
     18. 4  使用Focus模糊场景                  
     18. 5  特效中的动画效果                  
     18. 5. 1  渐变色的简单动画                  
     18. 5. 2  使用Track View设置动画                  
     18. 6  小结                  
   第19章  摄像机的静态匹配和动态匹配                  
     19. 1  使用Camera Match匹配静态图像                  
     19. 2  使用Match Tracker匹配动态图像                  
     19. 3  小结                  
   附录A  Autodesk ATC教员(3DS MAX R. 2. 5))认证考核大纲(3DS MAX部分))                  
   附录B  Autodesk教员认证考试参考题                  
   附录C  Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)                  

猜您喜欢

读书导航