书籍详情
3D Studio MAX R2.5学习捷径(动画、材质和粒子系统篇)
作者:黄心渊等编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:1999-01-01
ISBN:9787302034520
定价:¥52.00
内容简介
内容提要本书是根据Autodesk公司培训大纲要求,结合作者多年从事教学与培训经验编写的3DStudioMAXR2.5培训系列教材:动画、材质和粒子系统篇。全书共分3大部分,分别通过应用示例,讲述各种动画制作方法和技巧。动画篇除讲述3DSMAX基本功能外,主要介绍新增的动画控制器和动力学系统;材质、灯光与环境篇,分别讲述了R2.5新增光线追踪等材质和贴图类型,VideoPost中的发光和镜头光的效果技术;粒子系统与镜头特效篇,包括基本粒子系统,高级粒子系统的用法,静态图像与场景合成的后期制作方法,镜头特效的用法、摄像机的静态匹配与动态匹配;附录给出了ATC教员认证考试大纲,培训大纲及考试参考题。本书通俗易懂,实例丰富,实用性强,既适合作为高等学校和3DStudioMAx的培训班教材,也适用于电脑动画爱好者、影视制作人员自学与参考。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX R2.5学习捷径(动画、材质和粒子系统篇)》作者简介
目录
第1篇 动 画
第1章 设置简单的位移动画
1. 1 熟悉Motion面板
1. 2 编辑轨迹线
1. 3 将样条线转换成轨迹线
1. 4 将路径转换成样条线进行编辑
1. 5 小结
第2章 层级与正向运动
2. 1 理解层级
2. 2 使用Track View控制层级
2. 2. 1 控制层级
2. 2. 2 两类层级
2. 3 按层级方式连结对象
2. 3. 1 测试连结关系
2. 4 使用层级选择对象
2. 5 使用锁定轴向
2. 5. 1 锁定垂直轴
2. 5. 2 锁定手臂
2. 5. 3 锁定其余的对象
2. 6 制作机械手臂的动画
2. 6. 1 使手爪旋转
2. 6. 2 移动垂直轴
2. 6. 3 移动其他对象
2. 6. 4 释放连结的轴向
2. 7 跳探戈的机械手臂
2. 7. 1 使用虚拟对象
2. 7. 2 使用带着连结继承的虚拟对象
2. 8 解决打砖块之谜
2. 9 小结
第3章 反向运动
3. 1 理解反向运动
3. 1. 1 金锤矛
3. 1. 2 激活反向运动
3. 2 设定连接参数
3. 2. 1 设定机械手臂
3. 2. 2 手爪的连接参数
3. 2. 3 限制水平轴
3. 2. 4 限制手臂
3. 2. 5 测试IK连结并设定DAMPING
3. 3 动态的反向运动
3. 3. 1 使用交互式IK
3. 3. 2 使用应用式IK
3. 4 进一步使用应用式IK
3. 4. 1 指定EASE
3. 4. 2 交互式IK与应用式IK
3. 5 运动的活塞
3. 6 终结子. 优先级和路径连结
3. 7 小结
第4章 TrackView的高级应用
4. 1 创建球体并使用TrackView
4. 1. 1 进一步熟悉TRACK VIEW
4. 1. 2 浏览当前场景的层级
4. 2 动态设定位移值
4. 2. 1 调整动画
4. 2. 2 检查范围线
4. 2. 3 使用功能曲线
4. 2. 4 使用OUT—OF—RANGE类型
4. 2. 5 调整曲线切角
4. 3 比例的变化
4. 3. 1 改变球体的轴心点
4. 3. 2 挤压球体
4. 4 韧识动画控制器
4. 5 加入声音
4. 5. 1 使用节拍器加入声音
4. 5. 2 使用wav文件加入声音
4. 5. 3 与动画轨迹同步
4. 6 小结
第5章 使用功能曲线
5. 1 功能曲线
5. 1. 1 建立—个金字塔
5. 1. 2 观看轨迹
5. 2 编辑功能曲线
5. 2. 1 使用关键帧键点
5. 2. 2 使用切角类型
5. 2. 3 断开切角锁定
5. 3 得到关键帧信息
5. 3. 1 使用Key Info对话框
5. 4 小结
第6章 使用动画控制器
6. 1 理解控制器
6. 2 控制器的分类
6. 2. 1 单一参数控制器与复合控制器
6. 2. 2 参数控制器与关键帧控制器
6. 2. 3 控制器数据类型
6. 3 关键帧控制器
6. 3. 1 Linear控制器
6. 3. 2 Smooth控制器
6. 3. 3 Bezier控制器
6. 3. 4 TCB控制器
6. 3. 5 On/Off控制器
6. 3. 6 Attacllment控制器
6. 3. 7 Path控制器
6. 3. 8 Surface控制器
6. 3. 9 运动捕捉控制器
6. 3. 10 Barycentric和Cubic Morph控制器
6. 4 参数控制器
6. 4. 1 AMdio控制器
6. 4. 2 噪音控制器
6. 4. 3 Wavcform控制器
6. 4. 4 表达式控制器
6. 4. 5 脚本控制器
6. 5 复合控制器
6. 5. 1 PRS控制器
6. 5. 2 LookAt控制器
6. 5. 3 Link控制器
6. 5. 4 EMler xYZ控制器
6. 5. 5 Position XYZ, Point 3 XYZ和Color RGB控制器
6. 5. 6 List控制器
6. 6 关于控制器的其他操作
6. 6. 1 复制和粘贴控制器
6. 6. 2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画
6. 6. 3 全局轨迹和全局变量
6. 7 综合练习
6. 7. 1 显示控制器
6. 7. 2 指定一个直线轨迹的Position控制器
6. 7. 3 使用TCB控制器
6. 7. 4 再次使用Bezier控制器
6. 7. 5 使用Noise控制器
6. 7. 6 与LIST控制器结合使用
6. 8 小结
第7章 运动搞捉与动力学系统
7. 1 使用运动捕捉
7. 1. 1 运动捕捉控制器
7. 1. 2 运动捕捉设备的类型和属性
7. 2 使用动力学工具
7. 2. 1 设置动力学模拟
7. 2. 2 Edit 0bject对话框的参数
7. 2. 3 模拟元素的属性
7. 2. 4 材质属性
7. 2. 5 物理属性
7. 2. 6 翻板的例子
7. 3 精简关键帧
7. 4 小结
第2篇 材质. 灯光与环境
第8章 设置材质的基本参数
8. 1 什么是真正的材质
8. 2 材质编辑器外观
8. 2. 1 垂直与水平工具栏
8. 2. 2 样本窗
8. 3 将材质指定到场景中
8. 4 同步/非同步(热/冷)材质
8. 4. 1 编辑一个同步材质
8. 4. 2 取消一个同步材质
8. 5 从浏览器中取出材质
8. 6 设定基本参数
8. 6. 1 AMBIENT, DIFFUSE以及SPECULAR颜色
8. 6. 2 存储新的材质
8. 6. 3 渲染场景
8. 6. 4 设定反光度
8. 6. 5 渲染模式
8. 6. 6 特殊的属性
8. 7 设定Extended Parameters
8. 7. 1 线框的粗细
8. 7. 2 改变透明度
8. 7. 3 透明色的效果
8. 8 小结
第9章 贴图坐标
9. 1 贴图坐标及3DS MAX 2. 5可以使用的贴图图像文件类型
9. 2 调整贴图坐标
9. 2. 1 在视图中显示并调整贴图
9. 3 使用UVW MAP编辑修改器
9. 3. 1 使用平面贴图
9. 3. 2 圆柱式贴图方式
9. 3. 3 球体贴图方式
9. 3. 4 收缩包裹
9. 3. 5 立方体贴图
9. 4 使用MaPScaler编辑修改器
9. 4. 1 使用Unwrap UVW编辑修改器
9. 4. 2 使用UVW XForm编辑修改器
9. 5 次对象(Sub—Object)贴图
9. 6 使用模糊(B1ur)及模糊偏移(Blur Offset)
9. 6. 1 使用B1Mr
9. 6. 2 使用Blur Offset
9. 7 面贴图材质
9. 8 小结
第10章 贴图通道
10. 1 直接光及环境光贴图
10. 2 不透明贴图
10. 3 反光贴图(Shinincss Maps)
10. 4 凹凸贴图(Bump Maps)
10. 5 高光贴图(SPecular Msps)
10. 6 自发光贴图
10. 7 反射贴图
l0. 7. 1 基本反射贴图
10. 7. 2 环境贴图
10. 7. 3 自动反射贴图
10. 7. 4 平面镜反射的效果
10. 8 折射贴图
10. 9 Displacement贴图通道
10. 10 小结
第11章 材质类型
11. 1 双面材质
11. 2 混合(BLEND)材质
11. 2. 1 设置混合的程度
11. 2. 2 利用屏蔽来混合
11. 2. 3 加入贴图
11. 3 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质
11. 3. 1 建立并指定MULTI/SUB—OBJECT材质
11. 3. 2 次对象材质的设定
11. 3. 3 改变材质
11. 3. 4 在材质中使用线框及贴图
11. 4 顶底材质(Top/Bottom材质)
11. 5 光线追踪材质(Raytrace材质)
11. 6 小结
第12章 贴图类型与动画材质
12. 1 复合贴图
12. 1. 1 设置Noise贴图
12. 1. 2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP)
12. 1. 3 合成贴图(COMPOSITING MAPS)
12. 1. 4 屏蔽与合成
12. 2 设定镜面反射
12. 3 光线追踪贴图
12. 4 其他贴图类型
12. 4. 1 Falloff贴图类型
12. 4. 2 Thin WallRefraction贴图类型
12. 4. 3 Particle Age贴图类型
12. 4. 4 Particle MBlur贴图类型
12. 4. 5 贴图类型的合成
12. 4. 6 Output类型
12. 4. 7 RGBTint类型
12. 4. 8 Vextex C010r贴图类型
12. 5 材质中的动画
12. 5. 1 参数的动画
12. 5. 2 使用贴图控制动画
12. 6 小结
第13章 灯光
13. 1 泛光灯
13. 2 环境光
13. 3 聚光灯
l3. 3. 1 试一试聚光灯视图
l3. 3. 2 调整聚光区和衰减区
13. 3. 3 投影聚光灯
13. 3. 4 将对象排除于灯光的照射之外
13. 3. 5 衰减功能
13. 3. 6 阴影
13. 3. 7 超越范围
13. 3. 8 倍增亮度及负光效果
13. 3. 9 透明阴影
13. 4 其他类型的光源
13. 5 灯光的动画
13. 6 使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影
13. 7 小结
第14章 环境设定
14. 1 标准雾
14. 1. 1 打开文件并渲染场景
14. 1. 2 设定摄像机的环境范围并指定雾
14. 1. 3 调整标准雾的效果
14. 1. 4 为背景加上雾效果
14. 1. 5 为雾加上贴图
14. 2 层雾
14. 2. 1 调整层雾的设置
14, 2. 2 使用多层雾
14. 2. 3 动态的噪声效果
14. 3 体雾
14. 4 体光
14. 4. 1 创建体光的效果
14. 4. 2 调整灯光效果
14. 4. 3 体光的衰减及噪声设定
14. 4. 4 体投影聚光灯
14. 5 体泛光灯与定向光源
14. 6 燃烧的效果
14. 6. 1 燃烧效果的主要参数设置
14. 6. 2 燃烧的簧火
14. 6. 3 燃烧的星球
14. 7 环境生成器的使用
14. 8 小结
第3篇 粒子系统与镜头特效
第15章 基本粒子系统的使用
15. 1 3DS MAx R2. 5的粒子系统简介
15. 2 Spray与Snow的共同参数
15. 2. 1 粒子数与变化速率
15. 2. 2 材质设定
15. 2. 3 粒子系统定时(Timillg)控制
15. 2. 4 发射源尺寸与方向
15. 3 Spray粒子系统
15. 3. 1 粒子尺寸
15. 3. 2 Spray的渲染模式
15. 3. 3 材质与喷射粒子
15. 3. 4 喷射火花
15. 4 Gravvity和Deflector空间变形与Spray结合使用
15. 5 Snow粒子系统
15. 5. 1 雪片尺寸(Flake Size)
15. 5. 2 Snow渲染模式
15. 5. 3 材质与贴图
15. 6 小结
第16章 高级粒子系统
16. 1 高级粒子系统简介
16. 2 创建高级粒子系统
16. 3 调整粒子系统
16. 3. 1 Particle Generation和Motion参数
16. 3. 2 调整Particle Timing
16. 3. 3 调整粒子的大小
16. 3. 4 粒子类型
16. 3. 5 与调整基本参数的实例
16. 3. 6 利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型
16. 3. 7 细化粒子运动
16. 3. 8 预设的保存与装入
16. 3. 9 高级粒子系统中材质的使用
16. 4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形
16. 5 小结
第17章 后期制作
17. 1 静态图像的合成
l7. 1. l 进一步理解A1pha
17. 1. 2 合成场景与图像
17. 1. 3 加入图层事件
17. 1. 4 执行VIDEO POST
17. 1. 5 编辑画序
17. 1. 7 替换场景事件
17. 1. 8 加入制作群并保存文件
l7. 1. 9 运用VideoPost进行合成并对图层事件做屏蔽处理
17. 1. 10 加上过滤器图像事件
l7. 2 星球大战
17. 2. 1 把场景和图像加入序列中
l7. 2. 2 设定合成处理效果
17. 2. 3 加入图像输出事件并设定合成范围
17. 2. 4 渲染
17. 3 小结
第18章 特殊效果
18. 1 发光滤镜效果
18. 1. 1 设置发光的步骤
18. 1. 2 使用Lens EffectsGlow
18. 2 创建镜头闪光
18. 3 加入高光
18. 4 使用Focus模糊场景
18. 5 特效中的动画效果
18. 5. 1 渐变色的简单动画
18. 5. 2 使用Track View设置动画
18. 6 小结
第19章 摄像机的静态匹配和动态匹配
19. 1 使用Camera Match匹配静态图像
19. 2 使用Match Tracker匹配动态图像
19. 3 小结
附录A Autodesk ATC教员(3DS MAX R. 2. 5))认证考核大纲(3DS MAX部分))
附录B Autodesk教员认证考试参考题
附录C Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)
第1章 设置简单的位移动画
1. 1 熟悉Motion面板
1. 2 编辑轨迹线
1. 3 将样条线转换成轨迹线
1. 4 将路径转换成样条线进行编辑
1. 5 小结
第2章 层级与正向运动
2. 1 理解层级
2. 2 使用Track View控制层级
2. 2. 1 控制层级
2. 2. 2 两类层级
2. 3 按层级方式连结对象
2. 3. 1 测试连结关系
2. 4 使用层级选择对象
2. 5 使用锁定轴向
2. 5. 1 锁定垂直轴
2. 5. 2 锁定手臂
2. 5. 3 锁定其余的对象
2. 6 制作机械手臂的动画
2. 6. 1 使手爪旋转
2. 6. 2 移动垂直轴
2. 6. 3 移动其他对象
2. 6. 4 释放连结的轴向
2. 7 跳探戈的机械手臂
2. 7. 1 使用虚拟对象
2. 7. 2 使用带着连结继承的虚拟对象
2. 8 解决打砖块之谜
2. 9 小结
第3章 反向运动
3. 1 理解反向运动
3. 1. 1 金锤矛
3. 1. 2 激活反向运动
3. 2 设定连接参数
3. 2. 1 设定机械手臂
3. 2. 2 手爪的连接参数
3. 2. 3 限制水平轴
3. 2. 4 限制手臂
3. 2. 5 测试IK连结并设定DAMPING
3. 3 动态的反向运动
3. 3. 1 使用交互式IK
3. 3. 2 使用应用式IK
3. 4 进一步使用应用式IK
3. 4. 1 指定EASE
3. 4. 2 交互式IK与应用式IK
3. 5 运动的活塞
3. 6 终结子. 优先级和路径连结
3. 7 小结
第4章 TrackView的高级应用
4. 1 创建球体并使用TrackView
4. 1. 1 进一步熟悉TRACK VIEW
4. 1. 2 浏览当前场景的层级
4. 2 动态设定位移值
4. 2. 1 调整动画
4. 2. 2 检查范围线
4. 2. 3 使用功能曲线
4. 2. 4 使用OUT—OF—RANGE类型
4. 2. 5 调整曲线切角
4. 3 比例的变化
4. 3. 1 改变球体的轴心点
4. 3. 2 挤压球体
4. 4 韧识动画控制器
4. 5 加入声音
4. 5. 1 使用节拍器加入声音
4. 5. 2 使用wav文件加入声音
4. 5. 3 与动画轨迹同步
4. 6 小结
第5章 使用功能曲线
5. 1 功能曲线
5. 1. 1 建立—个金字塔
5. 1. 2 观看轨迹
5. 2 编辑功能曲线
5. 2. 1 使用关键帧键点
5. 2. 2 使用切角类型
5. 2. 3 断开切角锁定
5. 3 得到关键帧信息
5. 3. 1 使用Key Info对话框
5. 4 小结
第6章 使用动画控制器
6. 1 理解控制器
6. 2 控制器的分类
6. 2. 1 单一参数控制器与复合控制器
6. 2. 2 参数控制器与关键帧控制器
6. 2. 3 控制器数据类型
6. 3 关键帧控制器
6. 3. 1 Linear控制器
6. 3. 2 Smooth控制器
6. 3. 3 Bezier控制器
6. 3. 4 TCB控制器
6. 3. 5 On/Off控制器
6. 3. 6 Attacllment控制器
6. 3. 7 Path控制器
6. 3. 8 Surface控制器
6. 3. 9 运动捕捉控制器
6. 3. 10 Barycentric和Cubic Morph控制器
6. 4 参数控制器
6. 4. 1 AMdio控制器
6. 4. 2 噪音控制器
6. 4. 3 Wavcform控制器
6. 4. 4 表达式控制器
6. 4. 5 脚本控制器
6. 5 复合控制器
6. 5. 1 PRS控制器
6. 5. 2 LookAt控制器
6. 5. 3 Link控制器
6. 5. 4 EMler xYZ控制器
6. 5. 5 Position XYZ, Point 3 XYZ和Color RGB控制器
6. 5. 6 List控制器
6. 6 关于控制器的其他操作
6. 6. 1 复制和粘贴控制器
6. 6. 2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画
6. 6. 3 全局轨迹和全局变量
6. 7 综合练习
6. 7. 1 显示控制器
6. 7. 2 指定一个直线轨迹的Position控制器
6. 7. 3 使用TCB控制器
6. 7. 4 再次使用Bezier控制器
6. 7. 5 使用Noise控制器
6. 7. 6 与LIST控制器结合使用
6. 8 小结
第7章 运动搞捉与动力学系统
7. 1 使用运动捕捉
7. 1. 1 运动捕捉控制器
7. 1. 2 运动捕捉设备的类型和属性
7. 2 使用动力学工具
7. 2. 1 设置动力学模拟
7. 2. 2 Edit 0bject对话框的参数
7. 2. 3 模拟元素的属性
7. 2. 4 材质属性
7. 2. 5 物理属性
7. 2. 6 翻板的例子
7. 3 精简关键帧
7. 4 小结
第2篇 材质. 灯光与环境
第8章 设置材质的基本参数
8. 1 什么是真正的材质
8. 2 材质编辑器外观
8. 2. 1 垂直与水平工具栏
8. 2. 2 样本窗
8. 3 将材质指定到场景中
8. 4 同步/非同步(热/冷)材质
8. 4. 1 编辑一个同步材质
8. 4. 2 取消一个同步材质
8. 5 从浏览器中取出材质
8. 6 设定基本参数
8. 6. 1 AMBIENT, DIFFUSE以及SPECULAR颜色
8. 6. 2 存储新的材质
8. 6. 3 渲染场景
8. 6. 4 设定反光度
8. 6. 5 渲染模式
8. 6. 6 特殊的属性
8. 7 设定Extended Parameters
8. 7. 1 线框的粗细
8. 7. 2 改变透明度
8. 7. 3 透明色的效果
8. 8 小结
第9章 贴图坐标
9. 1 贴图坐标及3DS MAX 2. 5可以使用的贴图图像文件类型
9. 2 调整贴图坐标
9. 2. 1 在视图中显示并调整贴图
9. 3 使用UVW MAP编辑修改器
9. 3. 1 使用平面贴图
9. 3. 2 圆柱式贴图方式
9. 3. 3 球体贴图方式
9. 3. 4 收缩包裹
9. 3. 5 立方体贴图
9. 4 使用MaPScaler编辑修改器
9. 4. 1 使用Unwrap UVW编辑修改器
9. 4. 2 使用UVW XForm编辑修改器
9. 5 次对象(Sub—Object)贴图
9. 6 使用模糊(B1ur)及模糊偏移(Blur Offset)
9. 6. 1 使用B1Mr
9. 6. 2 使用Blur Offset
9. 7 面贴图材质
9. 8 小结
第10章 贴图通道
10. 1 直接光及环境光贴图
10. 2 不透明贴图
10. 3 反光贴图(Shinincss Maps)
10. 4 凹凸贴图(Bump Maps)
10. 5 高光贴图(SPecular Msps)
10. 6 自发光贴图
10. 7 反射贴图
l0. 7. 1 基本反射贴图
10. 7. 2 环境贴图
10. 7. 3 自动反射贴图
10. 7. 4 平面镜反射的效果
10. 8 折射贴图
10. 9 Displacement贴图通道
10. 10 小结
第11章 材质类型
11. 1 双面材质
11. 2 混合(BLEND)材质
11. 2. 1 设置混合的程度
11. 2. 2 利用屏蔽来混合
11. 2. 3 加入贴图
11. 3 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质
11. 3. 1 建立并指定MULTI/SUB—OBJECT材质
11. 3. 2 次对象材质的设定
11. 3. 3 改变材质
11. 3. 4 在材质中使用线框及贴图
11. 4 顶底材质(Top/Bottom材质)
11. 5 光线追踪材质(Raytrace材质)
11. 6 小结
第12章 贴图类型与动画材质
12. 1 复合贴图
12. 1. 1 设置Noise贴图
12. 1. 2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP)
12. 1. 3 合成贴图(COMPOSITING MAPS)
12. 1. 4 屏蔽与合成
12. 2 设定镜面反射
12. 3 光线追踪贴图
12. 4 其他贴图类型
12. 4. 1 Falloff贴图类型
12. 4. 2 Thin WallRefraction贴图类型
12. 4. 3 Particle Age贴图类型
12. 4. 4 Particle MBlur贴图类型
12. 4. 5 贴图类型的合成
12. 4. 6 Output类型
12. 4. 7 RGBTint类型
12. 4. 8 Vextex C010r贴图类型
12. 5 材质中的动画
12. 5. 1 参数的动画
12. 5. 2 使用贴图控制动画
12. 6 小结
第13章 灯光
13. 1 泛光灯
13. 2 环境光
13. 3 聚光灯
l3. 3. 1 试一试聚光灯视图
l3. 3. 2 调整聚光区和衰减区
13. 3. 3 投影聚光灯
13. 3. 4 将对象排除于灯光的照射之外
13. 3. 5 衰减功能
13. 3. 6 阴影
13. 3. 7 超越范围
13. 3. 8 倍增亮度及负光效果
13. 3. 9 透明阴影
13. 4 其他类型的光源
13. 5 灯光的动画
13. 6 使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影
13. 7 小结
第14章 环境设定
14. 1 标准雾
14. 1. 1 打开文件并渲染场景
14. 1. 2 设定摄像机的环境范围并指定雾
14. 1. 3 调整标准雾的效果
14. 1. 4 为背景加上雾效果
14. 1. 5 为雾加上贴图
14. 2 层雾
14. 2. 1 调整层雾的设置
14, 2. 2 使用多层雾
14. 2. 3 动态的噪声效果
14. 3 体雾
14. 4 体光
14. 4. 1 创建体光的效果
14. 4. 2 调整灯光效果
14. 4. 3 体光的衰减及噪声设定
14. 4. 4 体投影聚光灯
14. 5 体泛光灯与定向光源
14. 6 燃烧的效果
14. 6. 1 燃烧效果的主要参数设置
14. 6. 2 燃烧的簧火
14. 6. 3 燃烧的星球
14. 7 环境生成器的使用
14. 8 小结
第3篇 粒子系统与镜头特效
第15章 基本粒子系统的使用
15. 1 3DS MAx R2. 5的粒子系统简介
15. 2 Spray与Snow的共同参数
15. 2. 1 粒子数与变化速率
15. 2. 2 材质设定
15. 2. 3 粒子系统定时(Timillg)控制
15. 2. 4 发射源尺寸与方向
15. 3 Spray粒子系统
15. 3. 1 粒子尺寸
15. 3. 2 Spray的渲染模式
15. 3. 3 材质与喷射粒子
15. 3. 4 喷射火花
15. 4 Gravvity和Deflector空间变形与Spray结合使用
15. 5 Snow粒子系统
15. 5. 1 雪片尺寸(Flake Size)
15. 5. 2 Snow渲染模式
15. 5. 3 材质与贴图
15. 6 小结
第16章 高级粒子系统
16. 1 高级粒子系统简介
16. 2 创建高级粒子系统
16. 3 调整粒子系统
16. 3. 1 Particle Generation和Motion参数
16. 3. 2 调整Particle Timing
16. 3. 3 调整粒子的大小
16. 3. 4 粒子类型
16. 3. 5 与调整基本参数的实例
16. 3. 6 利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型
16. 3. 7 细化粒子运动
16. 3. 8 预设的保存与装入
16. 3. 9 高级粒子系统中材质的使用
16. 4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形
16. 5 小结
第17章 后期制作
17. 1 静态图像的合成
l7. 1. l 进一步理解A1pha
17. 1. 2 合成场景与图像
17. 1. 3 加入图层事件
17. 1. 4 执行VIDEO POST
17. 1. 5 编辑画序
17. 1. 7 替换场景事件
17. 1. 8 加入制作群并保存文件
l7. 1. 9 运用VideoPost进行合成并对图层事件做屏蔽处理
17. 1. 10 加上过滤器图像事件
l7. 2 星球大战
17. 2. 1 把场景和图像加入序列中
l7. 2. 2 设定合成处理效果
17. 2. 3 加入图像输出事件并设定合成范围
17. 2. 4 渲染
17. 3 小结
第18章 特殊效果
18. 1 发光滤镜效果
18. 1. 1 设置发光的步骤
18. 1. 2 使用Lens EffectsGlow
18. 2 创建镜头闪光
18. 3 加入高光
18. 4 使用Focus模糊场景
18. 5 特效中的动画效果
18. 5. 1 渐变色的简单动画
18. 5. 2 使用Track View设置动画
18. 6 小结
第19章 摄像机的静态匹配和动态匹配
19. 1 使用Camera Match匹配静态图像
19. 2 使用Match Tracker匹配动态图像
19. 3 小结
附录A Autodesk ATC教员(3DS MAX R. 2. 5))认证考核大纲(3DS MAX部分))
附录B Autodesk教员认证考试参考题
附录C Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)
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