书籍详情
3D STUDIO MAX技术精粹(第1卷)
作者:(美)[S.埃利奥特]S.Elliott,(美)[P.米勒]P.Miller著;黄心渊等译;黄心渊译
出版社:清华大学出版社;西蒙与舒斯特国际出版公司
出版时间:1997-09-01
ISBN:9787302027294
定价:¥78.00
内容简介
本书全面地讲述了功能强大的三维动画制作软件3D Studio MAX的技术。全书共分4部分,第1部分讲述3DS MAX的设置和配置,文件管理技术,透视、颜色、运动的概念和动画制作的常用技术;第2部分讲述创建模型、层级、灯光和查看场景及材质的运用;第3部分讲述动画的制作技术与技巧;第4部分讲述了3DS MAX的精美打印、录像和电影制作技术。全书理论与实践相结合,示例丰富,实用性强,既通过示例掌握制作技巧,又加深对概念进一步的理解。本书为3D Studio MAX经典著作第1卷,第2卷和第3卷以丰富的大例子讲解建模、材质和动画制作技术与技巧。本书适用于广大工程技术人员,动画制作、建筑设计和多媒体编制人员及各层次的电脑爱好者。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX技术精粹(第1卷)》作者简介
目录
第1部分 3D Studio MAX和Windows NT简介
第1章 3D Studio MAX的核心概念
1.1 3DS MAX对象的概念
1.1.1 面向对象的特性
1.1.2 参数化对象
1.1.3 组合对象
1.1.4 次对象
1.2 场景对象创建的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间变形
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的对比
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改器应用变换
1.4 复制的概念
1.4.1 创建复制
1.4.2 创建关联复制
1.4.3 创建参考复制
1.4.4 使关联复制和参考复制独立
1.5 层级的概念
1.5.1 场景层级结构
1.5.2 材质和贴图层级结构
1.5.3 对象的层级结构
1.5.4 视频后处理层级结构
1.6 动画的概念
1.6.1 定义时间
1.6.2 定义关键帧
1.6.3 动画控制器
1.6.4 定义参数动画
1.7 外挂模块扩展的概念
1.7.1 作为外挂模块系统的3DS MAX
1.7.2 使用外挂模块
1.8 小结:使用3D Studio MAX的核心概念
第2章 颜色与光的混合
2.1 颜料颜色模型
2.1.1 RYB颜色模型
2.1.2 颜料颜色混合
2.1.3 CYM颜色模型
2.1.4 颜料原色
2.1.5 四色印刷及CYMK模型
2.1.6 反射光的颜色
2.1.7 3DS MAX的混色
2.2 颜色合成
2.2.1 补色
2.2.2 冷色与暖色
2.2.3 进色和退色
2.2.4 使用灰色和黑色的限制
2.3 光色的作用
2.3.1 自然光色的作用
2.3.2 人造光色的作用
2.3.3 灯色的作用
2.4 小结:混合光与色
第3章 观察、透视与构图
3.1 三维图像观察方法
3.1.1 正交投影
3.1.2 轴测投影图
3.1.3 透视观察和摄像机
3.2 理解人的视觉与摄像机
3.2.1 3DS MAX的的摄像机模拟
3.2.2 理解视差
3.2.3 透视校正
3.2.4 场景构图
3.3 小结:观察、透视及构图
第4章 动画和故事板
4.1 使用故事板
4.1.1 过程
4.1.2 故事板的类型
4.2 绘制故事板
4.2.1 创建大弹跳球的故事板
4.3 动画技术
4.3.1 运动设计
4.3.2 运动的物理过程
4.3.3 预备运动
4.3.4 挤压和拉伸
4.3.5 重叠运动
4.3.6 跟随运动
4.3.7 上演
4.3.8 夸张运动
4.3.9 次要运动
4.3.10 动物运动的研究
4.3.11 人的运动研究
4.4 小结:运用好的动画技术
第5章 制定方案
5.1 建模决策
5.1.1 精确度
5.1.2 建模细致度
5.1.3 模型复杂度
5.1.4 设置单位
5.2 处理视图
5.2.1 视口安排
5.2.2 视图定位
5.2.3 导航控制(navigationg)视图
5.3 文件处理
5.3.1 组合多个场景文件
5.3.2 管理贴图和材质
5.3.3 管理输出
5.4 避免事故
5.4.1 保存文件
5.4.2 备份文件
5.4.3 撤消错误
5.4.4 归档和备份文件
5.5 小结:制定方案
第6章 选择、变换和精确
6.1 使用选择
6.1.1 选择的基础
6.1.2 次对象的选择
6.1.3 根据特征选择对象
6.1.4 建立命名的选择集
6.2 使用组
6.2.1 建立组
6.2.2 变换和编辑修改组
6.2.3 分解组
6.2.4 形成组的策略
6.3 使用栅格和辅助对象
6.3.1 设置主栅格
6.3.2 使用栅格对象
6.3.3 使用辅助对象
6.4 选取捕捉选项
6.4.1 设置栅格和空间捕捉
6.4.2 为创建对象使用捕捉
6.4.3 为移动对象使用捕捉
6.4.4 使用角度捕捉
6.4.5 使用百分比捕捉
6.4.6 使用微调器捕捉
6.5 使用变换和坐标系
6.5.1 使用变换管理工具
6.5.2 使用键盘进行准确的变换
6.5.3 镜像、阵列和快摄变换
6.6 对齐工具
6.6.1 对齐对象
6.6.2 根据面法线对象
6.6.3 根据放置高光对齐
6.7 小结:选择、变换和精确
第2部分 建立3D场景
第7章 对象创建的基本方法
7.1 创建对象的基本方法
7.1.1 交互地创建对象
7.1.2 使用主栅格创建对象
7.1.3 使用栅格辅助对象创建
7.1.4 创建中的准确性
7.2 创建参数化的基本几何体
7.2.1 参数化的创建参数
7.2.2 基本几何体
7.3 理解几何体的类
7.3.1 每个对象都变成面
7.3.2 面片几何体与网络几何体的比较
7.3.3 新的几何体类
7.4 小结:对象创建的基本方法
第8章 对象级建模
8.1 应用编辑修改器的基本方法
8.1.1 编辑修改单个对象
8.1.2 编辑修改对象的选择集
8.2 使用编辑修改器堆栈
8.2.1 塌陷堆栈
8.2.2 使用编辑修改器堆栈
8.2.3 如何保存编辑修改器
8.2.4 编辑修改器的次序
8.2.5 处理Gizmo
8.2.6 缩放Gizmo
8.2.7 使用编辑修改器的界限
8.3 变换和编辑修改器之间的不同
8.3.1 不均匀比例缩放
8.3.2 使用XForm代替变换
8.4 使用轴向变形
8.4.1 使用Bend
8.4.2 使用Taper
8.4.3 使用Skew
8.4.4 使用Twist
8.4.5 使用Stretch
8.5 小结:对象级建模的基本方法
第9章 使用型建模
9.1 创建型对象
9.1.1 创建线
9.1.2 创建参数化型
9.1.3 在同一型中创建多个样条曲线
9.1.4 理解型的插补
9.2 使用Edit Spline
9.2.1 使用型的次对象工作
9.2.2 在对象层次编辑
9.2.3 在节点层次编辑
9.2.4 在线段层次编辑
9.2.5 在样条曲线一级编辑
9.3 使用型的编辑修改器
9.3.1 给样条曲线应用几何体编辑修改器
9.3.2 将型转换成平的网格
9.3.3 拉伸样条曲线
9.3.4 旋转样条曲线
9.3.5 给样条曲线倒角
9.4 小结:使用型建模
第10章 建立放样对象
10.1 创建放样对象的基本概念
10.1.1 放样的术语
10.1.2 为截面和路径创建资源型
10.2 放样的创建方法
10.2.1 从截面开始
10.2.2 从路径开始
10.2.3 选取复制方法
10.2.4 从Create面板到Modify面板
10.3 使用多个型进行放样
10.3.1 给路径增加型
10.3.2 从一个形式改变到另一个形式
10.3.3 不封闭和封闭型的结合
10.3.4 将一个样条曲线分成两个
10.4 控制放样对象的表面
10.4.1 设置表皮的细节
10.4.2 设置表面特性
10.4.3 设置表面渲染属性
10.5 编辑放样的型
10.5.1 比较型
10.5.2 定位型
10.5.3 编辑修改型
10.5.4 设置型变化的动画
10.6 编辑放样路径
10.6.1 封闭的路径
10.6.2 的回的路径
10.6.3 设置放样路径变化的动画
10.7 使用放样变形曲线
10.7.1 使用比例缩放变形
10.7.2 使用扭曲变形
10.7.3 使用轴向扭动变形
10.7.4 使用斜角变形
10.8 使用适配变形创建对象
10.9 小结:放样对象
第11章 布尔建模
11.1 布尔运算的基本知识
11.1.1 当作组合对象的布尔运算对象
11.1.2 嵌套的布尔对象
11.2 布尔对象的特征
11.2.1 更好进行布尔运算的条件
11.2.2 使用布尔减进行雕刻
11.2.3 使用布尔交生成新的对象
11.2.4 使用布尔并建模
11.3 小结:布尔建模
第12章 次对象建模
12.1 在次对象层次编辑
12.1.1 使用选择集编辑修改器
12.1.2 Edit编辑修改器中的选择层次
12.1.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
12.2 次对象建模的基本方法
12.2.1 Edit编辑修改器中的共同概念
12.2.2 网格对象的常见术语和概念
12.3 小结:次对象建模
第13章 网格对象建模
13.1 使用节点建模
13.1.1 节点层次的基本要素
13.1.2 使用Affect Region建模
13.1.3 创建节点
13.1.4 节点拓扑学
13.2 使用面建模
13.2.1 面层次的基本要素
13.2.2 创建面
13.2.3 面拓扑学
13.3 表面控制
13.3.1 光滑面
13.3.2 控制面的法线
13.3.3 分配材质的ID
13.4 使用边界建模
13.4.1 边界层次的基本概念
13.4.2 控制边界的可见性
13.4.3 使用边界创建面
13.4.4 边界拓扑学
13.5 小结:网格对象建模
第14章 面片建模
14.1 面片类型的要素
14.1.1 面片显示选项
14.1.2 理解Bezier曲线
14.2 创建面片
14.2.1 使用来自原始几何体的面片
14.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
14.3 使用EditPath
14.3.1 在Object层次使用面片工作
14.3.2 Patch层次的面片建模
14.3.3 Edge层次的面片建模
14.3.4 使用节点的面片建模
14.4 停留在面片模式
14.4.1 给面片使用编辑修改器
14.5 小结:面片建模
第15章 高级编辑修改器
15.1 几何体编辑修改器
15.1.1 使用Displace
15.1.2 使用Noise
15.1.3 使用Wave
15.1.4 使用Ripple
15.1.6 使用Free Form Deformation
15.2 网格编辑修改器
15.2.1 使用Optimize
15.2.2 使用MeshSmooth
15.2.3 使用Relax
15.3 变换编辑修改器
15.3.1 使用Volume Select选择
15.3.2 使用XForm和Linked XForm变换
15.4 表面编辑修改器
15.4.1 Normal编辑修改器
15.4.2 Smooth编辑修改器
15.4.3 Material编辑修改器
15.4.4 UVW Map编辑修改器
15.5 小结:高级编辑修改器
第16章 建立某种体系:二足运动的例子
16.1 创建栩栩如生的二足动物的解决方案
16.1.1 二足动物的骨架
16.1.2 足迹驱动动画
16.1.3 保存和装载Biped文件
16.2 Muybridge 项目
16.2.1 捕捉资源材料
16.2.2 为Rotoscoping设置3DS MAX和Biped
16.2.3 分析运动并创建足迹的“草图”
16.2.4 通过设置身体的关键点来完成动画
16.2.5 给二足动物增加皮肤
16.3 小结:使用二足动物系统外挂模块工作
第17章 使用空间扭曲
17.1 空间扭曲和编辑修改器之间的不同
17.2 空间扭曲和堆栈
17.3 通用的空间扭曲:Displace
17.4 对象空间扭曲
17.4.1 Ripple涟漪
17.4.2 Wave波
17.4.3 Bomb爆炸
17.4.4 Path Deform沿路径变形
17.5 粒子的空间扭曲
17.6 小结:使用空间扭曲
第18章 建立并运动层级
18.1 使用对象的层级
18.1.1 父对象、子对象和根对象
18.1.2 层级与场景的关系
18.1.3 观察层级树
18.2 链接对象
18.2.1 设置链接继承关系
18.2.2 显示链接关系
18.2.3 避免在层级中使用不均匀比例缩放
18.3 使用轴中心
18.3.1 调整轴心点
18.3.2 调整变换
18.3.3 设置对象的变换锁定
18.4 使用虚拟对象
18.5 使用反向动力学
18.5.1 坐标系
18.5.2 避免使用IK的情况
18.6 定义IK关节
18.6.1 设置关节参数
18.6.2 关节优先级
18.7 定义运动学链
18.8 使用IK制作动画
18.8.1 使用交互式IK
18.8.2 使用应用式IK
18.9 小结:建立和运动层级
第19章 照明和环境
19.1 建立标准的照明
19.1.1 3DS MAX的默认照明
19.1.2 基本的照明类型:三角形照明和区段照明
19.1.3 反射光
19.2 光和它们的照明
19.2.1 光的类型
19.2.2 公用的光控制参数
19.2.3 变换光
19.3 使用阴影
19.3.1 使用光线追踪阴影
19.3.2 使用阴影贴图
19.4 投影一幅图像
19.4.1 调整光的投影
19.5 设置环境
19.5.1 设置背景
19.5.2 使用体光
19.5.3 使用雾和体雾
19.5.4 使用燃烧
19.5.5 建立某种情调
19.5.6 辐射效果
19.6 有固定装置的照明
19.6.1 室内照明装置
19.6.2 模拟符号发光
19.6.3 模拟霓虹灯符号
19.7 小结:照明和环境
第20章 摄像机及镜头的设置
20.1 设置摄像机
20.1.1 创建摄像机对象
20.1.2 摄像机命名的重要性
20.1.3 放置的摄像机
20.1.4 移动摄像机
20.1.5 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室
20.1.6 LOOK AT控制器
20.1.7 使用剪切平面
20.2 模拟摄像机技术
20.2.1 帧构成理论
20.2.2 关于镜头的构成
20.2.3 关于角度的构成
20.3 小结:摄像机及镜头的摄制
第21章 材质与纹理
21.1 材质树的概念
21.2 材质编辑的界面
21.2.1 材质样本槽
21.2.2 材质编辑器显示控制
21.2.3 激活材质的材质控制
21.2.4 材质编辑器的导航控制
21.3 用标准材质创建
21.3.1 标准材质颜色的成分
21.3.2 标准材质的基本参数
21.3.3 标准材质贴图通道
21.3.4 自动计算反射
21.4 贴图类型的使用
21.4.1 图像贴图的类型
21.4.2 贴图类型的合成
21.4.3 颜色修正的贴图类型
21.4.4 动画贴图及其参数
21.5 使用复合材质类型
21.5.1 顶/底材质
21.5.2 混合材质
21.5.3 双面材质
21.5.4 灰暗(Matte)/阴影(Shadow)材质
21.5.5 多重/次对象材质
21.6 检查材质缺陷
21.6.1 错误尺寸——比例的要求
21.6.2 壁纸——随意性要求
21.6.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求
21.6.4 参差(Jaggies)——模糊的要求
21.7 对DOS版3D Studio老手的几点提示
21.8 小结:材质和纹理
第22章 材质和贴图
22.1 贴图坐标
22.1.1 UVW坐标空间
22.1.2 参数化贴图
22.1.3 UVW Mapping编辑修改器
22.1.4 调整位图的大小和位置
22.1.5 对齐贴图Gizmo
22.1.6 获取贴图方式
22.2 贴图投影类型
22.2.1 平面贴图
22.2.2 圆柱贴图方式
22.2.3 球形贴图
22.2.4 收缩变形贴图
22.2.5 立方体贴图
22.2.6 贴图策略
22.3 小结:材质的贴图
第3部分 制作场景动画
第23章 动画控制工具
23.1 掌握动画制作环境
23.1.1 配置时间
23.1.2 移过时间
23.2 使用轨迹视图
23.2.1 层级列表
23.2.2 层级列表命令
23.2.3 使用关键点和值域
23.2.4 使用时间
23.2.5 缩减关键点
23.2.6 利用功能曲线
23.3 利用轨迹
23.4 小结:动画控制工具
第24章 利用控制器和表达式
24.1 选择不同的控制器类型
24.2 掌握控制器
24.2.1 单一参数控制器与复合控制器
24.2.2 参数的与基于关键点的控制器
24.2.3 控制器数据类型
24.3 基于关键点的控制器
24.3.1 Bezier控制器
24.3.2 TCB控制器
24.4 参数据控制器
24.4.1 噪音控制器
24.4.2 表达式控制器基础
24.5 复合控制器
24.5.1 Position/Rotation/Scale控制器
24.5.2 LookAt控制器
24.5.3 Path控制器
24.5.4 Euler XYZ控制器
24.5.5 List控制器
24.6 表达式控制器
24.6.1 表达式控制器数据类型
24.6.2 表达式控制器变量
24.6.3 与参数相联系的数据值域
24.6.4 表达式控制器练习
24.7 复制和粘贴控制器
24.8 把参数控制器输出转换到基于关键点的动画
24.9 小结:使用控制器和表达式
第25章 粒子系统的建立与动画
25.1 检查3D Studio MAX的粒子系统
25.1.1 Spray与Snow参数
25.1.2 粒子系统定时(Timing)控制
25.2 探讨Spray粒子系统
25.2.1 使用粒子尺寸(Drop Size)
25.2.2 Spray渲染模式
25.2.3 材质与喷射粒子
25.3 探讨Snow粒子系统
25.3.1 利用雪片尺寸(Flake Size)
25.3.2 Snow渲染模式
25.3.3 材质与贴图
25.3.4 使用降雪系统生成气泡
25.4 其他粒子系统
25.4.1 Sand Blaster粒子系统
25.4.2 All Purpose Particles粒子系统
25.5 利用具有空间扭曲性质的粒子
25.5.1 用空间扭曲创建一个喷泉
25.6 小结:粒子系统的建立与动画
第4部分 输出技术
第26章 渲染静态图像
26.1 3D Studio MAX渲染基础
26.1.1 渲染控制
26.2 颜色深度
26.2.1 8位静态图像
26.2.2 24位高分辩率图像
26.3 确定输出分辩率和选择介质
26.3.1 介质选择的影响
26.3.2 图像清晰问题
26.3.3 印象尺寸和输出分辩率
26.3.4 给存在的图像计算网板
26.4 检查模型的复杂性和精确性
26.4.1 模型中心的细节分层
26.4.2 背景图像问题
26.4.3 与文字合成
26.4.4 图像输出参数
26.4.5 最后图像的考虑
26.5 小结:渲染静态图像
第27章 渲染动画
27.1 计划播放
27.2 了解数字式播放
27.2.1 调色板控制
27.2.2 了解数字视频压缩
27.2.3 视频图像撕裂
27.2.4 文件大小
27.2.5 确定播放速度
27.2.6 设计断点
27.2.7 使用过度
27.3 使用联机内容三维动画
27.3.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter
27.3.2 优化三维世界
27.4 为录像带和胶片播放渲染输出
27.4.1 计算机动画实时录制
27.4.2 渲染到硬盘上
27.5 帧渲染与场渲染的比较
27.5.1 何时作帧渲染
27.5.2 何时作场渲染
27.5.3 场的设置
27.6 理解Rotoscoping
27.6.1 磁盘空间的考虑
27.6.2 捕获方法
27.6.3 渲染影片
27.7 小结:渲染动画
第28章 合成效果
28.1 了解Video Post
28.2 使用场景事件(Scene Events)
28.2.1 管理相对于Video Post范围的范围
28.2.2 渲染选项
28.2.3 检查运动
28.3 图像输入事件的使用
28.3.1 利用背景
28.4 使用过滤器和层事件
28.4.1 使用过滤器事件的策略
28.4.2 使用层事件(Layer Events)
28.4.3 管理Alpha
28.5 使用循环(Loop)和外部(External)事件
28.6 控制合成输出
28.7 小结:合成效果
第29章 网络渲染
29.1 网络基础
29.1.1 TCP/IP协议
29.1.2 在你的计算机上设置TCP/IP
29.2 3DS MAX网络渲染的组件
29.2.1 管理器和服务器
29.2.2 队列管理器
29.3 为网络渲染设置3DS MAX
29.3.1 3DS MAX目录
29.3.2 第三方的外挂模式和网络渲染
29.3.3 安装3DS MAX的网络渲染
29.3.4 在3DS MAX之后安装管理器和服务器
29.3.5 Server.ini的参数
29.3.6 Manager.ini参数
29.4 渲染一个工作
29.4.1 运行管理器和服务器
29.4.2 工作分配(Job Assignment)对话框
29.4.3 网络渲染FLC和AVI文件
29.5 使用队列管理器(Queue Manager)
29.5.1 工作控制
29.6 小结:网络渲染
纹理贴图索引
第1章 3D Studio MAX的核心概念
1.1 3DS MAX对象的概念
1.1.1 面向对象的特性
1.1.2 参数化对象
1.1.3 组合对象
1.1.4 次对象
1.2 场景对象创建的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间变形
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的对比
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改器应用变换
1.4 复制的概念
1.4.1 创建复制
1.4.2 创建关联复制
1.4.3 创建参考复制
1.4.4 使关联复制和参考复制独立
1.5 层级的概念
1.5.1 场景层级结构
1.5.2 材质和贴图层级结构
1.5.3 对象的层级结构
1.5.4 视频后处理层级结构
1.6 动画的概念
1.6.1 定义时间
1.6.2 定义关键帧
1.6.3 动画控制器
1.6.4 定义参数动画
1.7 外挂模块扩展的概念
1.7.1 作为外挂模块系统的3DS MAX
1.7.2 使用外挂模块
1.8 小结:使用3D Studio MAX的核心概念
第2章 颜色与光的混合
2.1 颜料颜色模型
2.1.1 RYB颜色模型
2.1.2 颜料颜色混合
2.1.3 CYM颜色模型
2.1.4 颜料原色
2.1.5 四色印刷及CYMK模型
2.1.6 反射光的颜色
2.1.7 3DS MAX的混色
2.2 颜色合成
2.2.1 补色
2.2.2 冷色与暖色
2.2.3 进色和退色
2.2.4 使用灰色和黑色的限制
2.3 光色的作用
2.3.1 自然光色的作用
2.3.2 人造光色的作用
2.3.3 灯色的作用
2.4 小结:混合光与色
第3章 观察、透视与构图
3.1 三维图像观察方法
3.1.1 正交投影
3.1.2 轴测投影图
3.1.3 透视观察和摄像机
3.2 理解人的视觉与摄像机
3.2.1 3DS MAX的的摄像机模拟
3.2.2 理解视差
3.2.3 透视校正
3.2.4 场景构图
3.3 小结:观察、透视及构图
第4章 动画和故事板
4.1 使用故事板
4.1.1 过程
4.1.2 故事板的类型
4.2 绘制故事板
4.2.1 创建大弹跳球的故事板
4.3 动画技术
4.3.1 运动设计
4.3.2 运动的物理过程
4.3.3 预备运动
4.3.4 挤压和拉伸
4.3.5 重叠运动
4.3.6 跟随运动
4.3.7 上演
4.3.8 夸张运动
4.3.9 次要运动
4.3.10 动物运动的研究
4.3.11 人的运动研究
4.4 小结:运用好的动画技术
第5章 制定方案
5.1 建模决策
5.1.1 精确度
5.1.2 建模细致度
5.1.3 模型复杂度
5.1.4 设置单位
5.2 处理视图
5.2.1 视口安排
5.2.2 视图定位
5.2.3 导航控制(navigationg)视图
5.3 文件处理
5.3.1 组合多个场景文件
5.3.2 管理贴图和材质
5.3.3 管理输出
5.4 避免事故
5.4.1 保存文件
5.4.2 备份文件
5.4.3 撤消错误
5.4.4 归档和备份文件
5.5 小结:制定方案
第6章 选择、变换和精确
6.1 使用选择
6.1.1 选择的基础
6.1.2 次对象的选择
6.1.3 根据特征选择对象
6.1.4 建立命名的选择集
6.2 使用组
6.2.1 建立组
6.2.2 变换和编辑修改组
6.2.3 分解组
6.2.4 形成组的策略
6.3 使用栅格和辅助对象
6.3.1 设置主栅格
6.3.2 使用栅格对象
6.3.3 使用辅助对象
6.4 选取捕捉选项
6.4.1 设置栅格和空间捕捉
6.4.2 为创建对象使用捕捉
6.4.3 为移动对象使用捕捉
6.4.4 使用角度捕捉
6.4.5 使用百分比捕捉
6.4.6 使用微调器捕捉
6.5 使用变换和坐标系
6.5.1 使用变换管理工具
6.5.2 使用键盘进行准确的变换
6.5.3 镜像、阵列和快摄变换
6.6 对齐工具
6.6.1 对齐对象
6.6.2 根据面法线对象
6.6.3 根据放置高光对齐
6.7 小结:选择、变换和精确
第2部分 建立3D场景
第7章 对象创建的基本方法
7.1 创建对象的基本方法
7.1.1 交互地创建对象
7.1.2 使用主栅格创建对象
7.1.3 使用栅格辅助对象创建
7.1.4 创建中的准确性
7.2 创建参数化的基本几何体
7.2.1 参数化的创建参数
7.2.2 基本几何体
7.3 理解几何体的类
7.3.1 每个对象都变成面
7.3.2 面片几何体与网络几何体的比较
7.3.3 新的几何体类
7.4 小结:对象创建的基本方法
第8章 对象级建模
8.1 应用编辑修改器的基本方法
8.1.1 编辑修改单个对象
8.1.2 编辑修改对象的选择集
8.2 使用编辑修改器堆栈
8.2.1 塌陷堆栈
8.2.2 使用编辑修改器堆栈
8.2.3 如何保存编辑修改器
8.2.4 编辑修改器的次序
8.2.5 处理Gizmo
8.2.6 缩放Gizmo
8.2.7 使用编辑修改器的界限
8.3 变换和编辑修改器之间的不同
8.3.1 不均匀比例缩放
8.3.2 使用XForm代替变换
8.4 使用轴向变形
8.4.1 使用Bend
8.4.2 使用Taper
8.4.3 使用Skew
8.4.4 使用Twist
8.4.5 使用Stretch
8.5 小结:对象级建模的基本方法
第9章 使用型建模
9.1 创建型对象
9.1.1 创建线
9.1.2 创建参数化型
9.1.3 在同一型中创建多个样条曲线
9.1.4 理解型的插补
9.2 使用Edit Spline
9.2.1 使用型的次对象工作
9.2.2 在对象层次编辑
9.2.3 在节点层次编辑
9.2.4 在线段层次编辑
9.2.5 在样条曲线一级编辑
9.3 使用型的编辑修改器
9.3.1 给样条曲线应用几何体编辑修改器
9.3.2 将型转换成平的网格
9.3.3 拉伸样条曲线
9.3.4 旋转样条曲线
9.3.5 给样条曲线倒角
9.4 小结:使用型建模
第10章 建立放样对象
10.1 创建放样对象的基本概念
10.1.1 放样的术语
10.1.2 为截面和路径创建资源型
10.2 放样的创建方法
10.2.1 从截面开始
10.2.2 从路径开始
10.2.3 选取复制方法
10.2.4 从Create面板到Modify面板
10.3 使用多个型进行放样
10.3.1 给路径增加型
10.3.2 从一个形式改变到另一个形式
10.3.3 不封闭和封闭型的结合
10.3.4 将一个样条曲线分成两个
10.4 控制放样对象的表面
10.4.1 设置表皮的细节
10.4.2 设置表面特性
10.4.3 设置表面渲染属性
10.5 编辑放样的型
10.5.1 比较型
10.5.2 定位型
10.5.3 编辑修改型
10.5.4 设置型变化的动画
10.6 编辑放样路径
10.6.1 封闭的路径
10.6.2 的回的路径
10.6.3 设置放样路径变化的动画
10.7 使用放样变形曲线
10.7.1 使用比例缩放变形
10.7.2 使用扭曲变形
10.7.3 使用轴向扭动变形
10.7.4 使用斜角变形
10.8 使用适配变形创建对象
10.9 小结:放样对象
第11章 布尔建模
11.1 布尔运算的基本知识
11.1.1 当作组合对象的布尔运算对象
11.1.2 嵌套的布尔对象
11.2 布尔对象的特征
11.2.1 更好进行布尔运算的条件
11.2.2 使用布尔减进行雕刻
11.2.3 使用布尔交生成新的对象
11.2.4 使用布尔并建模
11.3 小结:布尔建模
第12章 次对象建模
12.1 在次对象层次编辑
12.1.1 使用选择集编辑修改器
12.1.2 Edit编辑修改器中的选择层次
12.1.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
12.2 次对象建模的基本方法
12.2.1 Edit编辑修改器中的共同概念
12.2.2 网格对象的常见术语和概念
12.3 小结:次对象建模
第13章 网格对象建模
13.1 使用节点建模
13.1.1 节点层次的基本要素
13.1.2 使用Affect Region建模
13.1.3 创建节点
13.1.4 节点拓扑学
13.2 使用面建模
13.2.1 面层次的基本要素
13.2.2 创建面
13.2.3 面拓扑学
13.3 表面控制
13.3.1 光滑面
13.3.2 控制面的法线
13.3.3 分配材质的ID
13.4 使用边界建模
13.4.1 边界层次的基本概念
13.4.2 控制边界的可见性
13.4.3 使用边界创建面
13.4.4 边界拓扑学
13.5 小结:网格对象建模
第14章 面片建模
14.1 面片类型的要素
14.1.1 面片显示选项
14.1.2 理解Bezier曲线
14.2 创建面片
14.2.1 使用来自原始几何体的面片
14.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
14.3 使用EditPath
14.3.1 在Object层次使用面片工作
14.3.2 Patch层次的面片建模
14.3.3 Edge层次的面片建模
14.3.4 使用节点的面片建模
14.4 停留在面片模式
14.4.1 给面片使用编辑修改器
14.5 小结:面片建模
第15章 高级编辑修改器
15.1 几何体编辑修改器
15.1.1 使用Displace
15.1.2 使用Noise
15.1.3 使用Wave
15.1.4 使用Ripple
15.1.6 使用Free Form Deformation
15.2 网格编辑修改器
15.2.1 使用Optimize
15.2.2 使用MeshSmooth
15.2.3 使用Relax
15.3 变换编辑修改器
15.3.1 使用Volume Select选择
15.3.2 使用XForm和Linked XForm变换
15.4 表面编辑修改器
15.4.1 Normal编辑修改器
15.4.2 Smooth编辑修改器
15.4.3 Material编辑修改器
15.4.4 UVW Map编辑修改器
15.5 小结:高级编辑修改器
第16章 建立某种体系:二足运动的例子
16.1 创建栩栩如生的二足动物的解决方案
16.1.1 二足动物的骨架
16.1.2 足迹驱动动画
16.1.3 保存和装载Biped文件
16.2 Muybridge 项目
16.2.1 捕捉资源材料
16.2.2 为Rotoscoping设置3DS MAX和Biped
16.2.3 分析运动并创建足迹的“草图”
16.2.4 通过设置身体的关键点来完成动画
16.2.5 给二足动物增加皮肤
16.3 小结:使用二足动物系统外挂模块工作
第17章 使用空间扭曲
17.1 空间扭曲和编辑修改器之间的不同
17.2 空间扭曲和堆栈
17.3 通用的空间扭曲:Displace
17.4 对象空间扭曲
17.4.1 Ripple涟漪
17.4.2 Wave波
17.4.3 Bomb爆炸
17.4.4 Path Deform沿路径变形
17.5 粒子的空间扭曲
17.6 小结:使用空间扭曲
第18章 建立并运动层级
18.1 使用对象的层级
18.1.1 父对象、子对象和根对象
18.1.2 层级与场景的关系
18.1.3 观察层级树
18.2 链接对象
18.2.1 设置链接继承关系
18.2.2 显示链接关系
18.2.3 避免在层级中使用不均匀比例缩放
18.3 使用轴中心
18.3.1 调整轴心点
18.3.2 调整变换
18.3.3 设置对象的变换锁定
18.4 使用虚拟对象
18.5 使用反向动力学
18.5.1 坐标系
18.5.2 避免使用IK的情况
18.6 定义IK关节
18.6.1 设置关节参数
18.6.2 关节优先级
18.7 定义运动学链
18.8 使用IK制作动画
18.8.1 使用交互式IK
18.8.2 使用应用式IK
18.9 小结:建立和运动层级
第19章 照明和环境
19.1 建立标准的照明
19.1.1 3DS MAX的默认照明
19.1.2 基本的照明类型:三角形照明和区段照明
19.1.3 反射光
19.2 光和它们的照明
19.2.1 光的类型
19.2.2 公用的光控制参数
19.2.3 变换光
19.3 使用阴影
19.3.1 使用光线追踪阴影
19.3.2 使用阴影贴图
19.4 投影一幅图像
19.4.1 调整光的投影
19.5 设置环境
19.5.1 设置背景
19.5.2 使用体光
19.5.3 使用雾和体雾
19.5.4 使用燃烧
19.5.5 建立某种情调
19.5.6 辐射效果
19.6 有固定装置的照明
19.6.1 室内照明装置
19.6.2 模拟符号发光
19.6.3 模拟霓虹灯符号
19.7 小结:照明和环境
第20章 摄像机及镜头的设置
20.1 设置摄像机
20.1.1 创建摄像机对象
20.1.2 摄像机命名的重要性
20.1.3 放置的摄像机
20.1.4 移动摄像机
20.1.5 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室
20.1.6 LOOK AT控制器
20.1.7 使用剪切平面
20.2 模拟摄像机技术
20.2.1 帧构成理论
20.2.2 关于镜头的构成
20.2.3 关于角度的构成
20.3 小结:摄像机及镜头的摄制
第21章 材质与纹理
21.1 材质树的概念
21.2 材质编辑的界面
21.2.1 材质样本槽
21.2.2 材质编辑器显示控制
21.2.3 激活材质的材质控制
21.2.4 材质编辑器的导航控制
21.3 用标准材质创建
21.3.1 标准材质颜色的成分
21.3.2 标准材质的基本参数
21.3.3 标准材质贴图通道
21.3.4 自动计算反射
21.4 贴图类型的使用
21.4.1 图像贴图的类型
21.4.2 贴图类型的合成
21.4.3 颜色修正的贴图类型
21.4.4 动画贴图及其参数
21.5 使用复合材质类型
21.5.1 顶/底材质
21.5.2 混合材质
21.5.3 双面材质
21.5.4 灰暗(Matte)/阴影(Shadow)材质
21.5.5 多重/次对象材质
21.6 检查材质缺陷
21.6.1 错误尺寸——比例的要求
21.6.2 壁纸——随意性要求
21.6.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求
21.6.4 参差(Jaggies)——模糊的要求
21.7 对DOS版3D Studio老手的几点提示
21.8 小结:材质和纹理
第22章 材质和贴图
22.1 贴图坐标
22.1.1 UVW坐标空间
22.1.2 参数化贴图
22.1.3 UVW Mapping编辑修改器
22.1.4 调整位图的大小和位置
22.1.5 对齐贴图Gizmo
22.1.6 获取贴图方式
22.2 贴图投影类型
22.2.1 平面贴图
22.2.2 圆柱贴图方式
22.2.3 球形贴图
22.2.4 收缩变形贴图
22.2.5 立方体贴图
22.2.6 贴图策略
22.3 小结:材质的贴图
第3部分 制作场景动画
第23章 动画控制工具
23.1 掌握动画制作环境
23.1.1 配置时间
23.1.2 移过时间
23.2 使用轨迹视图
23.2.1 层级列表
23.2.2 层级列表命令
23.2.3 使用关键点和值域
23.2.4 使用时间
23.2.5 缩减关键点
23.2.6 利用功能曲线
23.3 利用轨迹
23.4 小结:动画控制工具
第24章 利用控制器和表达式
24.1 选择不同的控制器类型
24.2 掌握控制器
24.2.1 单一参数控制器与复合控制器
24.2.2 参数的与基于关键点的控制器
24.2.3 控制器数据类型
24.3 基于关键点的控制器
24.3.1 Bezier控制器
24.3.2 TCB控制器
24.4 参数据控制器
24.4.1 噪音控制器
24.4.2 表达式控制器基础
24.5 复合控制器
24.5.1 Position/Rotation/Scale控制器
24.5.2 LookAt控制器
24.5.3 Path控制器
24.5.4 Euler XYZ控制器
24.5.5 List控制器
24.6 表达式控制器
24.6.1 表达式控制器数据类型
24.6.2 表达式控制器变量
24.6.3 与参数相联系的数据值域
24.6.4 表达式控制器练习
24.7 复制和粘贴控制器
24.8 把参数控制器输出转换到基于关键点的动画
24.9 小结:使用控制器和表达式
第25章 粒子系统的建立与动画
25.1 检查3D Studio MAX的粒子系统
25.1.1 Spray与Snow参数
25.1.2 粒子系统定时(Timing)控制
25.2 探讨Spray粒子系统
25.2.1 使用粒子尺寸(Drop Size)
25.2.2 Spray渲染模式
25.2.3 材质与喷射粒子
25.3 探讨Snow粒子系统
25.3.1 利用雪片尺寸(Flake Size)
25.3.2 Snow渲染模式
25.3.3 材质与贴图
25.3.4 使用降雪系统生成气泡
25.4 其他粒子系统
25.4.1 Sand Blaster粒子系统
25.4.2 All Purpose Particles粒子系统
25.5 利用具有空间扭曲性质的粒子
25.5.1 用空间扭曲创建一个喷泉
25.6 小结:粒子系统的建立与动画
第4部分 输出技术
第26章 渲染静态图像
26.1 3D Studio MAX渲染基础
26.1.1 渲染控制
26.2 颜色深度
26.2.1 8位静态图像
26.2.2 24位高分辩率图像
26.3 确定输出分辩率和选择介质
26.3.1 介质选择的影响
26.3.2 图像清晰问题
26.3.3 印象尺寸和输出分辩率
26.3.4 给存在的图像计算网板
26.4 检查模型的复杂性和精确性
26.4.1 模型中心的细节分层
26.4.2 背景图像问题
26.4.3 与文字合成
26.4.4 图像输出参数
26.4.5 最后图像的考虑
26.5 小结:渲染静态图像
第27章 渲染动画
27.1 计划播放
27.2 了解数字式播放
27.2.1 调色板控制
27.2.2 了解数字视频压缩
27.2.3 视频图像撕裂
27.2.4 文件大小
27.2.5 确定播放速度
27.2.6 设计断点
27.2.7 使用过度
27.3 使用联机内容三维动画
27.3.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter
27.3.2 优化三维世界
27.4 为录像带和胶片播放渲染输出
27.4.1 计算机动画实时录制
27.4.2 渲染到硬盘上
27.5 帧渲染与场渲染的比较
27.5.1 何时作帧渲染
27.5.2 何时作场渲染
27.5.3 场的设置
27.6 理解Rotoscoping
27.6.1 磁盘空间的考虑
27.6.2 捕获方法
27.6.3 渲染影片
27.7 小结:渲染动画
第28章 合成效果
28.1 了解Video Post
28.2 使用场景事件(Scene Events)
28.2.1 管理相对于Video Post范围的范围
28.2.2 渲染选项
28.2.3 检查运动
28.3 图像输入事件的使用
28.3.1 利用背景
28.4 使用过滤器和层事件
28.4.1 使用过滤器事件的策略
28.4.2 使用层事件(Layer Events)
28.4.3 管理Alpha
28.5 使用循环(Loop)和外部(External)事件
28.6 控制合成输出
28.7 小结:合成效果
第29章 网络渲染
29.1 网络基础
29.1.1 TCP/IP协议
29.1.2 在你的计算机上设置TCP/IP
29.2 3DS MAX网络渲染的组件
29.2.1 管理器和服务器
29.2.2 队列管理器
29.3 为网络渲染设置3DS MAX
29.3.1 3DS MAX目录
29.3.2 第三方的外挂模式和网络渲染
29.3.3 安装3DS MAX的网络渲染
29.3.4 在3DS MAX之后安装管理器和服务器
29.3.5 Server.ini的参数
29.3.6 Manager.ini参数
29.4 渲染一个工作
29.4.1 运行管理器和服务器
29.4.2 工作分配(Job Assignment)对话框
29.4.3 网络渲染FLC和AVI文件
29.5 使用队列管理器(Queue Manager)
29.5.1 工作控制
29.6 小结:网络渲染
纹理贴图索引
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