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3ds max 6命令参考大全
作者:黄心渊主编
出版社:科学出版社
出版时间:2004-05-01
ISBN:9787030131171
定价:¥98.00
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内容简介
本书特点:本书按功能模块划分,结合应用和操作,对3dsmax6的菜单、工具和对话框进行了较为详细的解释,是迄今为止最为完备的3dsmax3.0-6.0使用手册。适合对象:建筑、游戏、影视、广告和工程模拟等领域的三维设计人员和计算机动画制作人员以及有志于进入这些领域工作的所有青年朋友。由于本书对3dsmax6的命令进行了较为详细的解释,因此,它不但适合初学者,而且适合有一定经验的用户。本书详尽地介绍了3dsmax6中所有的面板、窗口、菜单、按钮和对话框的功能与使用方法,并提供了一些设计小巧、针对性强的示例,供读者学习领会。另外,在本书光盘中包含有“关键词检索软件”,读者可以根据3dsmax6的英文命令进行便捷的查询。本书内容详实、结构清晰、查阅方便,是迄今为止最为完备的3dsmax3.0-6.0使用手册。适合于初、中级的读者学习参考或者作为参考手册使用。
作者简介
暂缺《3ds max 6命令参考大全》作者简介
目录
第1章 3ds max 6简介
1.1 3ds max 6用户界面
1.1.1 Viewport(视图)
1.1.2 Menu Bar(菜单栏)
1.1.3 Main TOolbar(主工具栏)
1.1.4 reactor(反应器)
1.1.5 Command Panels(命令面板)
1.1.6 信息提示区
1.1.7 视图导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)
1.1.8 时间控制按钮(Time Controls)
1.2 调整3ds max 6的用户界面
1.2.1 改变视图的大小
1.2.2 改变视图的布局
1.2.3 重新定位工具栏
1.2.4 命令面板的使用
1.3 3ds max 6的空间坐标系统
1.3.1 坐标系统简介
1.3.2 坐标系统的变换
1.4 基本的对象变换
1.4.1 限制坐标轴的变换
1,4.2 变换中心对变换效果的影响
1.5 3ds max 6中的度量单位
1.6 3ds max 6中的对话框
1.7 小结
第2章 3ds max 6莱单
2.1 File(文件)菜单
2.2 Edit(编辑)菜单
2.3 Tools(工具)菜单
2.4 Group(组)菜单
2.5 Views(视图)菜单
2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(编辑修改器)菜单
2.7 Character(角色)菜单
2.7.1 Create Character(创建角色)
2.7.2 Destroy Character(销毁角色)
2.7.3 Lock/Unlock(上锁/解锁)
2.7.4 Insert Character(插入角色)
2.7.5 Save Character(保存角色)
2.7.6 Bone Tools(骨骼工具)
2.7.7 Set Skin Pose(设置皮肤形态)、Assume Skin Pose(呈现皮肤形态)和Skin Pose Mode(皮肤形态模式)
2.8 reactor(反应器)菜单
2.9 Animation(动画)菜单
2.10 Graph Editors(图表编辑器)菜单
2.11 Rendering(渲染)菜单
2.12 Customize(定制)菜单
2.12.1 Customize User Interface(定制用户界面)
2.12.2 Load Custom UI Scheme(加载定制的用户界面)
2.12.3 Save Custom UI Scheme(保存用户定制界面)
2.12.4 Revert to Startup Layout(恢复启动界面)
2.12.5 Show UI(显示UI)
2.12.6 Lock UI Layout(锁定用户界面布局)
2.12.7 Configure Paths(配置路径)
2.12.8 Units Setup(度量单位设置)
2.12.9 Grid and Snap Settings(网格和捕捉设置)
2.12.10 Viewport Configuration(视图配置)
2.12.11 Plug-in Manager(插件管理器)
2.12.12 Preferences(设置参数)
2.13 MAXScript(脚本)菜单
2.14 Help(帮助)菜单
2.15 Quad(四元组)菜单
2.16 小结
第3章 工具栏
3.1 Main Toolbar(主工具栏)
3.1.1 Undo(撤消)
3.1.2 Redo(重做)
3.1.3 Select and link(建立链接)
3.1.4 Unlink Selection(断开链接)
3.1.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)
3.1.6 Select Object(选择对象)
3.1.7 Select By Name(按名称选择)
3.1.8 Selection Region(选择区域)
3.1.9 Selection Filters List(选择过滤器)
3.1.10 Window/Crossing Selection toggle(窗口/交叉选择开关)
3.1.11 Select and Manipulate(选择和操纵)
3.1.12 Select And Move(选择并移动)
3.1.13 Select And Rotate(选择并旋转)
3.1.14 Select and Scale(选择并缩放)
3.1.15 Reference Coordinate System list(参考坐标系列表)
3.1.16 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制)
3.1.17 Snap(捕捉工具)
3.1.18 Angle Snap(角度捕捉)
3.1.19 Percent Snap (百分比捕捉)
3.1.20 Spinner Snap(微调器捕捉)
3.1.21 Named Selection Sets(命名选择集)
3.1.22 Named Selection Sets List(命名选择集列表)
3.1.23 Mirror Selected Object(镜像选定的对象)
3.1.24 Align(对齐)
3.1.25 Layer Manager (层管理器)
3.1.26 Curve Editor(曲线编辑器)
3.1.27 Schematic View(图表视图)
3.1.28 Material Editor(材质编辑器)
3.1.29 Render Scene(渲染场景)
3.1.30 Render Type(渲染类型)
3.1.31 Quick Render(快速渲染)
3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)
3.2.1 Restrict to X(X轴限制)
3.2.2 Restrict to Y(Y轴限制)
3.2.3 Restrict to Z(Z轴限制)
3.2.4 Restrict to XY 平面(XY平面限制)
3.3 Layers(层)
3.4 reactor(反应器)
3.5 Extras(额外工具)
3.5.1 键盘快捷键优先开关
3.5.2 自动网格匹配
3.5.3 Array(阵列)
3.6 小结
第4章 界面控制区域
4.1 MAXScript Listener
4.2 状态栏
4.3 提示行
4.4 时间标签
4.5 时间控制
4.6 视图导航控制
4.7 小结
第5章 创建三维模型
5.1 认识命令面板
5.2 Standard Primitives(标准几何体)
5.2.1 Box(立方体)
5.2.2 Sphere(球体)
5.2.3 Cylinder(柱体)
5.2.4 Torus(圆环)
5.2.5 Teapot(茶壶)
5.2.6 Cone(锥体)
5.2.7 GeoSphere(几何球体)
5.2.8 Tube(管状体)
5.2.9 Pyramid(四棱锥)
5.2.10 Plane(平面)
5.3 Extended Primitives(扩展几何体)
5.3.1 Hedra(异面体)
5.3.2 Chamfer Box(倒角立方体)
5.3.3 OilTank(油桶)
5.3.4 Spindle(纺锤体)
5.3.5 Gengon(球棱柱)
5.3.6 RingWave(环形波)
5.3.7 Prism(三棱柱)
5.3.8 Torus Knot(环形节)
5.3.9 ChamferCyl(倒角柱)
5.3.10 Capsule(胶囊)
5.3.11 L-Ext(L形墙)
5.3.12 C-Ext(C形墙)
5.3.13 Hose(软管)
5.4 小结
第6章 创建合成物体
6.1 合成物体概述
6.2 Morph(变形)
6.3 Scatter(离散)
6.4 Conform(一致)
6.5 Connect(连接)
6.6 BlobMesh(水滴网格)
6.7 ShapeMerge(形体合并)
6.8 179 Boolean(布尔运算)
6.9 Terrain(地形)
6.10 Loft(放样)
6.11 Mesher(网格)
6.12 小结
第7章 粒子系统
7.1 初识粒子系统
7.2 基本粒子系统
7.2.1 Spray(喷射)
7.2.2 基本粒子系统的使用
7.2.3 Snow(雪景)
7.3 高级粒子系统
7.3.1 Blizzard(暴风雪)
7.3.2 PArray(粒子阵列)
7.3.3 高级粒子系统的使用
7.3.4 PCloud(粒子云)
7.3.5 Super Spray(超级喷射)
7.4 PF Source(粒子流源)
7.5 Particle View(粒子视图)
7.5.1 Particle View Menu Bar(粒子视图菜单栏)
7.5.2 Operators(操作器)
7.5.3 Test(测试)
7.6 小结
第8章 面片网格、NURBS曲面和动力学对象
8.1 Patch Grids(面片网格)
8.1.1 理解Bezier曲线
8.1.2 Quad Patch(方形面片)
8.1.3 Tri Patch(三角形面片)
8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面)
8.2.1 NURBS造型元素和造型方法
8.2.2 Point Surface(点曲面)
8.2.3 CV Surface(可控曲面)
8.2.4 曲面的变动修改
8.2.5 次物体的变动修改
8.3 AEC Extended(AEC扩展)
8.3.1 Foliage(植物)
8.3.2 Railing(栏杆)
8.3.3 Wall(墙壁)
8.4 Stairs(楼梯)
8.4.1 LType Stair
8.4.2 Spiral Stair(螺旋梯)
8.4.3 Straight Stair(直梯)
8.4.4 UType Stair(U形梯)
8.5 Doors(房门)
8.5.1 Pivot(转动门)
8.5.2 BiFold(折叠门)
8.5.3 Sliding(滑动门)
8.6 Windows(窗户)
8.6.1 Awning(遮阳篷)
8.6.2 Casement(窗扉)
8.6.3 Fixed(固定窗)
8.6.4 Pivoted(转动窗)
8.6.5 Projected(三扇窗)
8.6.6 Sliding(滑动窗)
8.7 Dynamics Objects(动力学对象)
8.3.1 Damper(阻尼器)
8.3.2 Spring(弹簧)
8.4 小结
第9章 创建基本平面造型
9.1 二维图形的用途
9.2 Splines(样条曲线)
9.2.1 Line(线)
9.2.2 Rectangle(矩形)
9.2.3 Circle(圆形)
9.2.4 Ellipse(椭圆)
9.2.5 Arc(圆弧)
9.2.6 Donut(圆环)
9.2.7 NGon(正多边形)
9.2.8 Star(星形)
9.2.9 Text(文本)
9.2.10 Helix(螺旋线)
9.2.11 Section(截面)
9.3 NURBS Curves(NURBS曲线)
9.3.1 Point Curve(点曲线)
9.3.2 CV Curve(可控曲线)
9.4 小结
第10章 灯光和摄像机
10.1 灯光和摄像机的基本知识
10.2 灯光的类型与使用
10.2.1 默认的灯光
10.2.2 创建灯光
10.2.3 Spot(聚光灯)
10.2.4 Omni(泛光灯)
10.2.5 Direct Light(有向光灯)
10.2.6 SkyLight(天空灯)
10.2.7 Area light(区域灯)
10.2.8 Point(点光源)
10.2.9 Linear(线光源)
10.2.10 Area(面光源)
10.2.11 IES Sun(IES太阳灯)
10.2.12 IES Sky(IES天空灯)
10.3 摄像机的类型与使用
10.3.1 摄像机类型
10.3.2 摄像机的使用
10.3.3 摄像机基本参数介绍
10.3.4 Depth of Field(景深)
10.3.5 Motion Blur(运动模糊)
10.4 小结
第11章 辅助工具对象
11.1 Standard(标准辅助对象)
11.1.1 Dummy(虚拟对象)
11.1.2 Grid(栅格)
11.1.3 Point(点对象)
11.1.4 Tape(标尺)
11.1.5 Protractor(量角器)
11.1.6 Compass(指南针)
11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置)
11.2.1 BoxGizmo(立方体线框)
11.2.2 SphereGizmo(球体线框)
11.2.3 CylGizmo(柱体线框)
11.3 Camera Match(摄像机匹配)
11.4 Assembly Heads(聚集)
11.5 Particle Flow(粒子流)
11.6 Manipulators(操纵器)
11.6.1 Cone Angle Manipulator
11.6.2 Plane Angle Manipulator
11.6.3 Slider Manipulator
11.6.4 Manipulator的使用
11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框
11.7 VRML 97
11.7.1 Anchor(锚)
11.7.2 Audio Clip(声音剪切)
11.7.3 Background(背景)
11.7.4 Billboard(广告牌)
11.7.5 Fog(雾)
11.7.6 Inline(在线帮助)
11.7.7 LOD(细节级别)
11.7.8 NavInfo(漫游信息)
11.7.9 ProxSensor(范围感应器)
11.7.10 Sound(声音)
11.7.11 TimeSensor(时间感应器)
11.7.12 TouchSensor(触动感应器)
11.8 reactor
11.9 小结
第12章 空间扭曲
12.1 Forces(作用力)
12.1.1 Motor(马达)
12.1.2 Push(推力)
12.1.3 Vortex(漩涡)
12.1.4 Drag(拖拉)
12.1.5 Path Follow(路径跟随)
12.1.6 PBomb(粒子爆炸)
12.1.7 Displace(贴图置换)
12.1.8 Gravity(引力)
12.1.9 Wind(风力)
12.2 Deflectors(导向板)
12.2.1 SDeflector(球形导向板)
12.2.2 UDeflector(通用导向板)
12.2.3 PDynaFlect(平面动力学导向板)
12.2.4 POmniFlect(平面光导向板)
12.2.5 SDynaFlect(球面动力学导向板)
12.2.6 SOmniFlect(球面光导向板)
12.2.7 UDynaFlect(通用动力学导向板)
12.2.8 UOmniFlect(通用光导向板)
12.2.9 Deflector(导向板)
12.3 Geometric/Deformable(几何/变形)
12.3.1 FFD(Box)(自由变形盒)
12.3.2 FFD(Cyl)(自由变形柱)
12.3.3 Wave(波浪)
12.3.4 Ripple(涟漪)
12.3.5 Displace(贴图置换)
12.3.6 Conform(包裹)
12.3.7 Bomb(爆炸)
12.4 Modifier-Based(基本变动)
12.4.1 Stretch(拉伸)
12.4.2 Bend(弯曲)
12.4.3 Noise(噪波)
12.4.4 Skew(倾斜)
12.4.5 Taper(渐变)
12.4.6 Twist(扭曲)
12.5 reactor
12.6 小结
第13章 系统创建面板
13.1 Sunlight(太阳光)系统
13.2 Daylight(日光)系统
13.3 Bones(骨骼)系统
13.4 Ring Array(环形阵列)
13.5 IK Solvers(IK求解器)
13.5.1 IK求解器简介 408
13.5.2 求解器的参数 409
13.5.3 Spline IK Solver(样条曲线求解器)参数
13.6 Interactive IK与Applied IK
13.6.1 Interactive IK(交互式IK)
13.6.2 Applied IK(应用式IK)
13.7 小结
第14章 修改命令面板
14.1 认识修改命令面板
14.1.1 修改命令面板的组成
14.1.2 修改工具介绍
14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器)
14.2.1 Mesh Select(网格选择)
14.2.2 Patch Select(面片选择)
14.2.3 Poly Select(多边形选择)
14.2.4 Vol. Select(体积选择)
14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)
14.3.1 Edit Patch(编辑面片)
14.3.2 Edit Spline(编辑样条曲线)
14.3.3 CrossSection(横截面)
14.3.4 Surface(表面)
14.3.5 Delete Patch(删除面片)
14.3.6 Delete Spline(删除样条曲线)
14.3.7 Lathe(旋转)
14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线)
14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/斜角)
14.3.10 Trim/Extend(剪切/扩展)
14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器)
14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象)
14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象)
14.4.3 Extrude(挤压)
14.4.4 Face Extrude(面挤压)
14.4.5 Normal(法线)
14.4.6 Smooth(光滑)
14.4.7 Bevel(倒角)
14.4.8 Bevel Profile(轮廓倒角)
14.4.9 Tessellate(细化)
14.4.10 STL-Check(STL检查)
14.4.11 Cap Holes(补洞)
14.4.12 VertexPaint(漆点)
14.4.13 Optimize(优化)
14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接)
14.4.15 Symmetry(对称)
14.4.16 Edit Normals(编辑法向量)
14.5 Animation Modifiers(动画修改器)
14.5.1 Skin(皮肤)
14.5.2 Morpher(变形器)
14.5.3 Flex(弯曲)
14.5.4 Melt(融化)
14.5.5 Linked Xform(链接变换)
14.5.6 Patch Deform(面片变形)
14.5.7 Path Deform(路径变形)
14.5.8 SurfDeform(曲面变形)
14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器)
14.6.1 UVW Map(指定贴图坐标)
14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标)
14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换)
14.6.4 Camera Map(摄像机贴图)
14.6.5 MapScaler WSM(贴图缩放)
14.7 Cache Tools(Cache工具)
14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面)
14.8.1 HSDS(层级子分割表面)
14.8.2 MeshSmooth(网格光滑)
14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形)
14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4
14.9.2 FFD(box)& FFD(Cyl)(自由变形盒与自由变形柱)
14.10 Parametric Deformers(参数化变形器)
14.10.1 Bend(弯曲)
14.10.2 Taper(导边)
14.10.3 Twist(扭曲)
14.10.4 Noise(噪波)
14.10.5 Stretch(拉伸)
14.10.6 Squeeze(挤压)
14.10.7 Push(推动)
14.10.8 Relax(松弛)
14.10.9 Ripple(涟漪)
14.10.10 Wave(波浪)
14.10.11 Skew(偏斜)
14.10.12 Slice(切片)
14.10.13 Spherify(球化)
14.10.14 Affect Region(影响区域)
14.10.15 Lattice(框架)
14.10.16 Mirror(镜像)
14.10.17 Displace(贴图置换)
14.10.18 Xform(变换)
14.10.19 Preserve(维护)
14.11 Surface Modifiers(曲面修改器)
14.11.1 Material(材质)
14.11.2 Material By Element(成分材质)
14.11.3 Disp Approx(近似置换)
14.12 Conversion Modifiers(转换修改器)
14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形)
14.12.2 Turn to Patch(转换成面片)
14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格)
14.13 Physique and reactor修改器
14.14 Discreet Radiosity修改器
14.15 Channel Iinfo(通道信息)修改器
14.16 Shell修改器
14.17 小结
第15章 多边形建模
15.1 可编辑多边形界面
15.2 Bevel Polygons(倾角多边形)对话框
15.3 可编辑多边形边界
15.4 可编辑多边形(边)
15.5 挤压节点/边对话框
15.6 沿样条挤压多边形对话框
15.7 挤压多边形对话框
15.8 以边为中心挤压旋转多边形对话框
15.9 插入多边形对话框
15.10 mesh光滑选择对话框
15.11 可编辑多边形(对象)
15.12 可编辑多边形(多边形/元素)
15.13 细化选择对话框
15.14 可编辑多边形(节点)
15.15 小结
第16章 层次命令面板与正向反向运动
16.1 连接与层次
16.2 Pivot(轴心点)
16.3 动画层次
16.4 正向运动与反向运动
16.4.1 正反向运动的区别
16.4.2 反向运动的求解
16.5 Hierarchy(层次)面板
16.5.1 Pivot
16.5.2 IK
16.5.3 Link Info(链接信息)
16.6 小结
第17章 动画与运动命令面板
17.1 3ds max动画基础
17.1.1 设置动画时间
17.1.2 创建关键帧与播放动画
17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧
17.2 动画对象
17.2.1 动画摄像机
17.2.2 动画灯光
17.2.3 动画材质
17.3 Animation Constraints(动画约束)
17.3.1 Attachment Constraint(附着约束)
17.3.2 Surface Constraint(表面约束)
17.3.3 Path Constraint(路径约束)
17.3.4 Position Constraint(位置约束)
17.3.5 Link Constraint(连接约束)
17.3.6 Look At Constraint(注视约束)
17.3.7 Orientation Constraint(方向约束)
17.4 Motion命令面板
17.4.1 Trajectories(轨迹线)
17.4.2 Parameters
17.5 小结
第18章 显示命令面板与图解视图
18.1 显示命令面板
18.1.1 Display Color(显示颜色)卷展栏
18.1.2 Hide by Category(类别隐藏)卷展栏
18.1.3 Hide(隐藏)卷展栏
18.1.4 Freeze(冻结)卷展栏
18.1.5 Display Properties(显示属性)卷展栏
18.1.6 Link Display(连接显示)卷展栏
18.2 Schematic View(图解视图)
18.2.1 图解视图简介
18.2.2 图解视图的工具栏
18.2.3 使用图解视图
18.3 小结
第19章 工具命令面板
19.1 认识工具命令面板
19.2 外挂程序
19.2.1 Asset Browser(资源浏览器)
19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色)
19.2.3 Camera Match(摄像机匹配)
19.2.4 Camera Tracker(摄像机跟踪)
19.2.5 Collapse(塌陷)
19.2.6 Color Clipboard(颜色剪切板)
19.2.7 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制)
19.2.8 Dynamics(动力学)
19.2.9 Follow/Bank(跟随/倾斜)
19.2.10 IFL Manager(序列文件管理器)
19.2.11 Level of Detail(细节级别)
19.2.12 Link Inheritance(Selected)(连接继承)
19.2.13 Lightscape Materials
19.2.14 MAX File Finder(MAX文件探测器)
19.2.15 MAXScript(MAX脚本语言)
19.2.16 Measure(测量)
19.2.17 Motion Capture(运动捕捉)
19.2.18 Polygon Counter(多边形计数器)
19.2.19 Rescale World Units(缩放世界单位)
19.2.20 Reset XForm(重置变换)
19.2.21 Resource Collector(资源搜集器)
19.2.22 Shape Check(图形检测)
19.2.23 Strokes(笔触)
19.2.24 Surface Approximation(曲面近似)
19.2.25 UVW Remove(删除UVW)
19.2.26 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言)
19.2.27 Reactor
19.2.28 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器)
19.2.29 Channel Info(通道信息)
19.2.30 Clean MultiMaterial(清除多维材质)
19.2.31 Fix Ambient(固定环境)
19.2.32 Material XML Export(材质XML输出)
19.2.33 Panorama Exporter(全景输出器)
19.3 小结
第20章 Track View工具与动画控制器
20.1 访问Track View
20.1.1 Curve Editor简介
20.1.2 Drop Sheet简介
20.2 使用Track View
20.2.1 控制器窗口(Controller Windows)
20.2.2 编辑窗口
20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式)
20.2.4 Track View工具栏(Drop Sheet模式)
20.2.5 状态栏和视图控制
20.3 Function Curve(功能曲线)
20.3.1 功能曲线应用例子
20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve
20.4 动画音乐合成
20.4.1 配置声音
20.4.2 配置音乐
20.4.3 同步音乐
20.5 动画控制器
20.5.1 分配动画控制器
20.5.2 修改控制器的属性
20.5.3 各种控制器简介
20.6 小结
第21章 reactor动力学模拟系统
21.1 reactor概述
21.1.1 reactor动力学模拟基础
21.1.2 reactor的使用界面
21.2 Rigid Bodies(刚体)
21.2.1 刚体的属性
21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)
21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)
21.2.4 对刚体的约束
21.2.5 Spring(弹簧)
21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器)
21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器)
21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束)
21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束)
21.2.10 Hinge(合叶)
21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束)
21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束)
21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束)
21.2.14 Planes(平面)
21.2.15 Motor(发动机)
21.2.16 Toy Car(玩具汽车)
21.2.17 Fracture(破裂)
21.2.18 碰撞的存储和访问
21.3 Deformable Bodies(可变形体)
21.3.1 Cloth(布料)
21.3.2 Soft Bodies(柔体)
21.3.3 Ropes(绳子)
21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤)
21.3.5 对可变形体的约束
21.3.6 Soft Selection(软选择)
21.4 Water(水)
21.4.1 水的空间扭曲
21.4.2 水的渲染
21.5 Wind(风)
21.6 reactor工具命令面板
21.6.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏
21.6.2 World(世界)卷展栏
21.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏
21.6.4 Display(显示)卷展栏
21.6.5 Utils(实用工具)卷展栏
21.7 实时预览
21.8 小结
第22章 使用材质编辑器
22.1 了解材质属性
22.1.1 颜色
22.1.2 反射与折射
22.1.3 高光
22.1.4 透明度
22.2 材质编辑器的布局
22.2.1 为场景对象创建指定材质
22.2.2 材质样本窗
22.2.3 材质编辑器工具栏
22.2.4 材质/贴图浏览器
22.3 使用材质库
22.3.1 使用材质库中的材质
22.3.2 编辑材质库
22.4 与Menta Ray渲染器相关的特性
22.5 小结
第23章 材质类型
23.1 Standard(标准)类型材质
23.1.1 Shader Basic Parameters卷展栏
23.1.2 明暗器类型
23.1.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
23.1.4 SuperSampling(超级样本)卷展栏
23.1.5 Maps(贴图区)卷展栏
23.1.6 Dynamic Properties(动力学属性)卷展栏
23.1.7 mental ray Connection(mental ray渲染器连接)卷展栏
23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质
23.2.1 Raytrace Basic Parameter卷展栏
23.2.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
23.2.3 Raytracer Control(光线跟踪控制)卷展栏
23.3 Matte/Shadow类型材质
23.4 Ink'n Paint类型材质
23.4.1 Basic Material Extensions(基本材质扩展)卷展栏
23.4.2 Paint Controls(绘图控制)卷展栏
23.4.3 Ink Controls(墨水控制)卷展栏
23.4.4 SuperSampling/Antialiasing(超级样本/反走样)卷展栏
23.5 Advanced Lighting Override(高级光照优先)类型材质
23.6 Blend(混合)类型材质
23.7 Composite(合成)类型材质
23.8 Double Sided(双面)类型材质
23.9 LightScape Mtl类型材质
23.10 Morpher(变形)类型材质
23.11 Multi/Sub-Object类型材质
23.12 Shell Material(壳材质)
23.13 Shellac(虫漆) 类型材质
23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质
23.15 Architectural(建筑)类型材质
23.15.1 Templates(样板)卷展栏
23.15.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏
23.15.3 Spectial Effects(特殊效果)卷展栏
23.15.4 Advanced Leghting Override(高级光照优先)卷展栏
23.16 mental ray类型材质
23.16.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏
23.16.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏
23.17 DGS类型材质
23.17.1 DGS Material (physics_phen) Parameters卷展栏
23.17.2 Shaders(明暗器)卷展栏
23.18 Glass(玻璃)类型材质
23.19 小结
第24章 贴图类型
24.1 贴图坐标
24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标
24.3 贴图类型
24.3.1 共有的卷展栏
22.3.2 2D类型贴图
24.3.3 3D类型贴图
24.3.4 Compositors(复合)类型贴图
24.3.5 Color Modifier(颜色编辑器)类型贴图
24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图
24.4 使用贴图通道
24.5 小结
第25章 渲染
25.1 渲染类型
25.2 ActiveShade渲染器
25.3 Render Scene(渲染场景)
25.3.1 Common标签面板
25.3.2 使用默认扫描线渲染器
25.3.3 使用mental ray渲染器
25.3.4 使用VUE file渲染器
25.4 Quick Render(快速渲染)
25.5 使用预览
25.6 小结
第26章 渲染环境和渲染效果
26.1 环境设置
26.1.1 设置背景颜色
26.1.2 设置背景图像
26.1.3 设置全局照明
26.1.4 使用大气效果
26.1.5 使用Fire Effect效果
26.1.6 使用Fog效果
26.1.7 使用Volume Fog效果
26.1.8 使用Volume Light效果
26.2 渲染效果
26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果
26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果
26.2.3 File Output(文件输出)
26.2.4 Depth of Field(景深)效果
26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果
26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果
26.2.7 Blur(模糊)效果
26.2.8 Lens Effects(镜头效果)
26.3 高级光照
26.4 纹理渲染
26.5 小结
第27章 Video Post视频编辑合成
27.1 视频编辑合成的基本概念
27.2 视频编辑合成器对话框
27.2.1 Video Post工具栏
27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口
27.2.3 状态栏与显示控制
27.3 添加和编辑事件
27.3.1 添加或编辑场景事件
27.3.2 添加或编辑图像输入事件
27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件
27.3.4 添加或编辑图层事件
27.3.5 添加或编辑图像输出事件
27.3.6 添加或编辑外部程序事件
27.3.7 添加或编辑循环事件
27.4 添加或编辑透镜效果过滤器
27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法
27.4.2 添加和设置光斑镜头效果
27.4.3 添加和设置镜头调焦效果
27.4.4 添加和设置发光镜头效果
27.4.5 添加和设置高光镜头效果
27.5 小结
1.1 3ds max 6用户界面
1.1.1 Viewport(视图)
1.1.2 Menu Bar(菜单栏)
1.1.3 Main TOolbar(主工具栏)
1.1.4 reactor(反应器)
1.1.5 Command Panels(命令面板)
1.1.6 信息提示区
1.1.7 视图导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)
1.1.8 时间控制按钮(Time Controls)
1.2 调整3ds max 6的用户界面
1.2.1 改变视图的大小
1.2.2 改变视图的布局
1.2.3 重新定位工具栏
1.2.4 命令面板的使用
1.3 3ds max 6的空间坐标系统
1.3.1 坐标系统简介
1.3.2 坐标系统的变换
1.4 基本的对象变换
1.4.1 限制坐标轴的变换
1,4.2 变换中心对变换效果的影响
1.5 3ds max 6中的度量单位
1.6 3ds max 6中的对话框
1.7 小结
第2章 3ds max 6莱单
2.1 File(文件)菜单
2.2 Edit(编辑)菜单
2.3 Tools(工具)菜单
2.4 Group(组)菜单
2.5 Views(视图)菜单
2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(编辑修改器)菜单
2.7 Character(角色)菜单
2.7.1 Create Character(创建角色)
2.7.2 Destroy Character(销毁角色)
2.7.3 Lock/Unlock(上锁/解锁)
2.7.4 Insert Character(插入角色)
2.7.5 Save Character(保存角色)
2.7.6 Bone Tools(骨骼工具)
2.7.7 Set Skin Pose(设置皮肤形态)、Assume Skin Pose(呈现皮肤形态)和Skin Pose Mode(皮肤形态模式)
2.8 reactor(反应器)菜单
2.9 Animation(动画)菜单
2.10 Graph Editors(图表编辑器)菜单
2.11 Rendering(渲染)菜单
2.12 Customize(定制)菜单
2.12.1 Customize User Interface(定制用户界面)
2.12.2 Load Custom UI Scheme(加载定制的用户界面)
2.12.3 Save Custom UI Scheme(保存用户定制界面)
2.12.4 Revert to Startup Layout(恢复启动界面)
2.12.5 Show UI(显示UI)
2.12.6 Lock UI Layout(锁定用户界面布局)
2.12.7 Configure Paths(配置路径)
2.12.8 Units Setup(度量单位设置)
2.12.9 Grid and Snap Settings(网格和捕捉设置)
2.12.10 Viewport Configuration(视图配置)
2.12.11 Plug-in Manager(插件管理器)
2.12.12 Preferences(设置参数)
2.13 MAXScript(脚本)菜单
2.14 Help(帮助)菜单
2.15 Quad(四元组)菜单
2.16 小结
第3章 工具栏
3.1 Main Toolbar(主工具栏)
3.1.1 Undo(撤消)
3.1.2 Redo(重做)
3.1.3 Select and link(建立链接)
3.1.4 Unlink Selection(断开链接)
3.1.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)
3.1.6 Select Object(选择对象)
3.1.7 Select By Name(按名称选择)
3.1.8 Selection Region(选择区域)
3.1.9 Selection Filters List(选择过滤器)
3.1.10 Window/Crossing Selection toggle(窗口/交叉选择开关)
3.1.11 Select and Manipulate(选择和操纵)
3.1.12 Select And Move(选择并移动)
3.1.13 Select And Rotate(选择并旋转)
3.1.14 Select and Scale(选择并缩放)
3.1.15 Reference Coordinate System list(参考坐标系列表)
3.1.16 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制)
3.1.17 Snap(捕捉工具)
3.1.18 Angle Snap(角度捕捉)
3.1.19 Percent Snap (百分比捕捉)
3.1.20 Spinner Snap(微调器捕捉)
3.1.21 Named Selection Sets(命名选择集)
3.1.22 Named Selection Sets List(命名选择集列表)
3.1.23 Mirror Selected Object(镜像选定的对象)
3.1.24 Align(对齐)
3.1.25 Layer Manager (层管理器)
3.1.26 Curve Editor(曲线编辑器)
3.1.27 Schematic View(图表视图)
3.1.28 Material Editor(材质编辑器)
3.1.29 Render Scene(渲染场景)
3.1.30 Render Type(渲染类型)
3.1.31 Quick Render(快速渲染)
3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)
3.2.1 Restrict to X(X轴限制)
3.2.2 Restrict to Y(Y轴限制)
3.2.3 Restrict to Z(Z轴限制)
3.2.4 Restrict to XY 平面(XY平面限制)
3.3 Layers(层)
3.4 reactor(反应器)
3.5 Extras(额外工具)
3.5.1 键盘快捷键优先开关
3.5.2 自动网格匹配
3.5.3 Array(阵列)
3.6 小结
第4章 界面控制区域
4.1 MAXScript Listener
4.2 状态栏
4.3 提示行
4.4 时间标签
4.5 时间控制
4.6 视图导航控制
4.7 小结
第5章 创建三维模型
5.1 认识命令面板
5.2 Standard Primitives(标准几何体)
5.2.1 Box(立方体)
5.2.2 Sphere(球体)
5.2.3 Cylinder(柱体)
5.2.4 Torus(圆环)
5.2.5 Teapot(茶壶)
5.2.6 Cone(锥体)
5.2.7 GeoSphere(几何球体)
5.2.8 Tube(管状体)
5.2.9 Pyramid(四棱锥)
5.2.10 Plane(平面)
5.3 Extended Primitives(扩展几何体)
5.3.1 Hedra(异面体)
5.3.2 Chamfer Box(倒角立方体)
5.3.3 OilTank(油桶)
5.3.4 Spindle(纺锤体)
5.3.5 Gengon(球棱柱)
5.3.6 RingWave(环形波)
5.3.7 Prism(三棱柱)
5.3.8 Torus Knot(环形节)
5.3.9 ChamferCyl(倒角柱)
5.3.10 Capsule(胶囊)
5.3.11 L-Ext(L形墙)
5.3.12 C-Ext(C形墙)
5.3.13 Hose(软管)
5.4 小结
第6章 创建合成物体
6.1 合成物体概述
6.2 Morph(变形)
6.3 Scatter(离散)
6.4 Conform(一致)
6.5 Connect(连接)
6.6 BlobMesh(水滴网格)
6.7 ShapeMerge(形体合并)
6.8 179 Boolean(布尔运算)
6.9 Terrain(地形)
6.10 Loft(放样)
6.11 Mesher(网格)
6.12 小结
第7章 粒子系统
7.1 初识粒子系统
7.2 基本粒子系统
7.2.1 Spray(喷射)
7.2.2 基本粒子系统的使用
7.2.3 Snow(雪景)
7.3 高级粒子系统
7.3.1 Blizzard(暴风雪)
7.3.2 PArray(粒子阵列)
7.3.3 高级粒子系统的使用
7.3.4 PCloud(粒子云)
7.3.5 Super Spray(超级喷射)
7.4 PF Source(粒子流源)
7.5 Particle View(粒子视图)
7.5.1 Particle View Menu Bar(粒子视图菜单栏)
7.5.2 Operators(操作器)
7.5.3 Test(测试)
7.6 小结
第8章 面片网格、NURBS曲面和动力学对象
8.1 Patch Grids(面片网格)
8.1.1 理解Bezier曲线
8.1.2 Quad Patch(方形面片)
8.1.3 Tri Patch(三角形面片)
8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面)
8.2.1 NURBS造型元素和造型方法
8.2.2 Point Surface(点曲面)
8.2.3 CV Surface(可控曲面)
8.2.4 曲面的变动修改
8.2.5 次物体的变动修改
8.3 AEC Extended(AEC扩展)
8.3.1 Foliage(植物)
8.3.2 Railing(栏杆)
8.3.3 Wall(墙壁)
8.4 Stairs(楼梯)
8.4.1 LType Stair
8.4.2 Spiral Stair(螺旋梯)
8.4.3 Straight Stair(直梯)
8.4.4 UType Stair(U形梯)
8.5 Doors(房门)
8.5.1 Pivot(转动门)
8.5.2 BiFold(折叠门)
8.5.3 Sliding(滑动门)
8.6 Windows(窗户)
8.6.1 Awning(遮阳篷)
8.6.2 Casement(窗扉)
8.6.3 Fixed(固定窗)
8.6.4 Pivoted(转动窗)
8.6.5 Projected(三扇窗)
8.6.6 Sliding(滑动窗)
8.7 Dynamics Objects(动力学对象)
8.3.1 Damper(阻尼器)
8.3.2 Spring(弹簧)
8.4 小结
第9章 创建基本平面造型
9.1 二维图形的用途
9.2 Splines(样条曲线)
9.2.1 Line(线)
9.2.2 Rectangle(矩形)
9.2.3 Circle(圆形)
9.2.4 Ellipse(椭圆)
9.2.5 Arc(圆弧)
9.2.6 Donut(圆环)
9.2.7 NGon(正多边形)
9.2.8 Star(星形)
9.2.9 Text(文本)
9.2.10 Helix(螺旋线)
9.2.11 Section(截面)
9.3 NURBS Curves(NURBS曲线)
9.3.1 Point Curve(点曲线)
9.3.2 CV Curve(可控曲线)
9.4 小结
第10章 灯光和摄像机
10.1 灯光和摄像机的基本知识
10.2 灯光的类型与使用
10.2.1 默认的灯光
10.2.2 创建灯光
10.2.3 Spot(聚光灯)
10.2.4 Omni(泛光灯)
10.2.5 Direct Light(有向光灯)
10.2.6 SkyLight(天空灯)
10.2.7 Area light(区域灯)
10.2.8 Point(点光源)
10.2.9 Linear(线光源)
10.2.10 Area(面光源)
10.2.11 IES Sun(IES太阳灯)
10.2.12 IES Sky(IES天空灯)
10.3 摄像机的类型与使用
10.3.1 摄像机类型
10.3.2 摄像机的使用
10.3.3 摄像机基本参数介绍
10.3.4 Depth of Field(景深)
10.3.5 Motion Blur(运动模糊)
10.4 小结
第11章 辅助工具对象
11.1 Standard(标准辅助对象)
11.1.1 Dummy(虚拟对象)
11.1.2 Grid(栅格)
11.1.3 Point(点对象)
11.1.4 Tape(标尺)
11.1.5 Protractor(量角器)
11.1.6 Compass(指南针)
11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置)
11.2.1 BoxGizmo(立方体线框)
11.2.2 SphereGizmo(球体线框)
11.2.3 CylGizmo(柱体线框)
11.3 Camera Match(摄像机匹配)
11.4 Assembly Heads(聚集)
11.5 Particle Flow(粒子流)
11.6 Manipulators(操纵器)
11.6.1 Cone Angle Manipulator
11.6.2 Plane Angle Manipulator
11.6.3 Slider Manipulator
11.6.4 Manipulator的使用
11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框
11.7 VRML 97
11.7.1 Anchor(锚)
11.7.2 Audio Clip(声音剪切)
11.7.3 Background(背景)
11.7.4 Billboard(广告牌)
11.7.5 Fog(雾)
11.7.6 Inline(在线帮助)
11.7.7 LOD(细节级别)
11.7.8 NavInfo(漫游信息)
11.7.9 ProxSensor(范围感应器)
11.7.10 Sound(声音)
11.7.11 TimeSensor(时间感应器)
11.7.12 TouchSensor(触动感应器)
11.8 reactor
11.9 小结
第12章 空间扭曲
12.1 Forces(作用力)
12.1.1 Motor(马达)
12.1.2 Push(推力)
12.1.3 Vortex(漩涡)
12.1.4 Drag(拖拉)
12.1.5 Path Follow(路径跟随)
12.1.6 PBomb(粒子爆炸)
12.1.7 Displace(贴图置换)
12.1.8 Gravity(引力)
12.1.9 Wind(风力)
12.2 Deflectors(导向板)
12.2.1 SDeflector(球形导向板)
12.2.2 UDeflector(通用导向板)
12.2.3 PDynaFlect(平面动力学导向板)
12.2.4 POmniFlect(平面光导向板)
12.2.5 SDynaFlect(球面动力学导向板)
12.2.6 SOmniFlect(球面光导向板)
12.2.7 UDynaFlect(通用动力学导向板)
12.2.8 UOmniFlect(通用光导向板)
12.2.9 Deflector(导向板)
12.3 Geometric/Deformable(几何/变形)
12.3.1 FFD(Box)(自由变形盒)
12.3.2 FFD(Cyl)(自由变形柱)
12.3.3 Wave(波浪)
12.3.4 Ripple(涟漪)
12.3.5 Displace(贴图置换)
12.3.6 Conform(包裹)
12.3.7 Bomb(爆炸)
12.4 Modifier-Based(基本变动)
12.4.1 Stretch(拉伸)
12.4.2 Bend(弯曲)
12.4.3 Noise(噪波)
12.4.4 Skew(倾斜)
12.4.5 Taper(渐变)
12.4.6 Twist(扭曲)
12.5 reactor
12.6 小结
第13章 系统创建面板
13.1 Sunlight(太阳光)系统
13.2 Daylight(日光)系统
13.3 Bones(骨骼)系统
13.4 Ring Array(环形阵列)
13.5 IK Solvers(IK求解器)
13.5.1 IK求解器简介 408
13.5.2 求解器的参数 409
13.5.3 Spline IK Solver(样条曲线求解器)参数
13.6 Interactive IK与Applied IK
13.6.1 Interactive IK(交互式IK)
13.6.2 Applied IK(应用式IK)
13.7 小结
第14章 修改命令面板
14.1 认识修改命令面板
14.1.1 修改命令面板的组成
14.1.2 修改工具介绍
14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器)
14.2.1 Mesh Select(网格选择)
14.2.2 Patch Select(面片选择)
14.2.3 Poly Select(多边形选择)
14.2.4 Vol. Select(体积选择)
14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)
14.3.1 Edit Patch(编辑面片)
14.3.2 Edit Spline(编辑样条曲线)
14.3.3 CrossSection(横截面)
14.3.4 Surface(表面)
14.3.5 Delete Patch(删除面片)
14.3.6 Delete Spline(删除样条曲线)
14.3.7 Lathe(旋转)
14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线)
14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/斜角)
14.3.10 Trim/Extend(剪切/扩展)
14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器)
14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象)
14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象)
14.4.3 Extrude(挤压)
14.4.4 Face Extrude(面挤压)
14.4.5 Normal(法线)
14.4.6 Smooth(光滑)
14.4.7 Bevel(倒角)
14.4.8 Bevel Profile(轮廓倒角)
14.4.9 Tessellate(细化)
14.4.10 STL-Check(STL检查)
14.4.11 Cap Holes(补洞)
14.4.12 VertexPaint(漆点)
14.4.13 Optimize(优化)
14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接)
14.4.15 Symmetry(对称)
14.4.16 Edit Normals(编辑法向量)
14.5 Animation Modifiers(动画修改器)
14.5.1 Skin(皮肤)
14.5.2 Morpher(变形器)
14.5.3 Flex(弯曲)
14.5.4 Melt(融化)
14.5.5 Linked Xform(链接变换)
14.5.6 Patch Deform(面片变形)
14.5.7 Path Deform(路径变形)
14.5.8 SurfDeform(曲面变形)
14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器)
14.6.1 UVW Map(指定贴图坐标)
14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标)
14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换)
14.6.4 Camera Map(摄像机贴图)
14.6.5 MapScaler WSM(贴图缩放)
14.7 Cache Tools(Cache工具)
14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面)
14.8.1 HSDS(层级子分割表面)
14.8.2 MeshSmooth(网格光滑)
14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形)
14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4
14.9.2 FFD(box)& FFD(Cyl)(自由变形盒与自由变形柱)
14.10 Parametric Deformers(参数化变形器)
14.10.1 Bend(弯曲)
14.10.2 Taper(导边)
14.10.3 Twist(扭曲)
14.10.4 Noise(噪波)
14.10.5 Stretch(拉伸)
14.10.6 Squeeze(挤压)
14.10.7 Push(推动)
14.10.8 Relax(松弛)
14.10.9 Ripple(涟漪)
14.10.10 Wave(波浪)
14.10.11 Skew(偏斜)
14.10.12 Slice(切片)
14.10.13 Spherify(球化)
14.10.14 Affect Region(影响区域)
14.10.15 Lattice(框架)
14.10.16 Mirror(镜像)
14.10.17 Displace(贴图置换)
14.10.18 Xform(变换)
14.10.19 Preserve(维护)
14.11 Surface Modifiers(曲面修改器)
14.11.1 Material(材质)
14.11.2 Material By Element(成分材质)
14.11.3 Disp Approx(近似置换)
14.12 Conversion Modifiers(转换修改器)
14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形)
14.12.2 Turn to Patch(转换成面片)
14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格)
14.13 Physique and reactor修改器
14.14 Discreet Radiosity修改器
14.15 Channel Iinfo(通道信息)修改器
14.16 Shell修改器
14.17 小结
第15章 多边形建模
15.1 可编辑多边形界面
15.2 Bevel Polygons(倾角多边形)对话框
15.3 可编辑多边形边界
15.4 可编辑多边形(边)
15.5 挤压节点/边对话框
15.6 沿样条挤压多边形对话框
15.7 挤压多边形对话框
15.8 以边为中心挤压旋转多边形对话框
15.9 插入多边形对话框
15.10 mesh光滑选择对话框
15.11 可编辑多边形(对象)
15.12 可编辑多边形(多边形/元素)
15.13 细化选择对话框
15.14 可编辑多边形(节点)
15.15 小结
第16章 层次命令面板与正向反向运动
16.1 连接与层次
16.2 Pivot(轴心点)
16.3 动画层次
16.4 正向运动与反向运动
16.4.1 正反向运动的区别
16.4.2 反向运动的求解
16.5 Hierarchy(层次)面板
16.5.1 Pivot
16.5.2 IK
16.5.3 Link Info(链接信息)
16.6 小结
第17章 动画与运动命令面板
17.1 3ds max动画基础
17.1.1 设置动画时间
17.1.2 创建关键帧与播放动画
17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧
17.2 动画对象
17.2.1 动画摄像机
17.2.2 动画灯光
17.2.3 动画材质
17.3 Animation Constraints(动画约束)
17.3.1 Attachment Constraint(附着约束)
17.3.2 Surface Constraint(表面约束)
17.3.3 Path Constraint(路径约束)
17.3.4 Position Constraint(位置约束)
17.3.5 Link Constraint(连接约束)
17.3.6 Look At Constraint(注视约束)
17.3.7 Orientation Constraint(方向约束)
17.4 Motion命令面板
17.4.1 Trajectories(轨迹线)
17.4.2 Parameters
17.5 小结
第18章 显示命令面板与图解视图
18.1 显示命令面板
18.1.1 Display Color(显示颜色)卷展栏
18.1.2 Hide by Category(类别隐藏)卷展栏
18.1.3 Hide(隐藏)卷展栏
18.1.4 Freeze(冻结)卷展栏
18.1.5 Display Properties(显示属性)卷展栏
18.1.6 Link Display(连接显示)卷展栏
18.2 Schematic View(图解视图)
18.2.1 图解视图简介
18.2.2 图解视图的工具栏
18.2.3 使用图解视图
18.3 小结
第19章 工具命令面板
19.1 认识工具命令面板
19.2 外挂程序
19.2.1 Asset Browser(资源浏览器)
19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色)
19.2.3 Camera Match(摄像机匹配)
19.2.4 Camera Tracker(摄像机跟踪)
19.2.5 Collapse(塌陷)
19.2.6 Color Clipboard(颜色剪切板)
19.2.7 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制)
19.2.8 Dynamics(动力学)
19.2.9 Follow/Bank(跟随/倾斜)
19.2.10 IFL Manager(序列文件管理器)
19.2.11 Level of Detail(细节级别)
19.2.12 Link Inheritance(Selected)(连接继承)
19.2.13 Lightscape Materials
19.2.14 MAX File Finder(MAX文件探测器)
19.2.15 MAXScript(MAX脚本语言)
19.2.16 Measure(测量)
19.2.17 Motion Capture(运动捕捉)
19.2.18 Polygon Counter(多边形计数器)
19.2.19 Rescale World Units(缩放世界单位)
19.2.20 Reset XForm(重置变换)
19.2.21 Resource Collector(资源搜集器)
19.2.22 Shape Check(图形检测)
19.2.23 Strokes(笔触)
19.2.24 Surface Approximation(曲面近似)
19.2.25 UVW Remove(删除UVW)
19.2.26 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言)
19.2.27 Reactor
19.2.28 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器)
19.2.29 Channel Info(通道信息)
19.2.30 Clean MultiMaterial(清除多维材质)
19.2.31 Fix Ambient(固定环境)
19.2.32 Material XML Export(材质XML输出)
19.2.33 Panorama Exporter(全景输出器)
19.3 小结
第20章 Track View工具与动画控制器
20.1 访问Track View
20.1.1 Curve Editor简介
20.1.2 Drop Sheet简介
20.2 使用Track View
20.2.1 控制器窗口(Controller Windows)
20.2.2 编辑窗口
20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式)
20.2.4 Track View工具栏(Drop Sheet模式)
20.2.5 状态栏和视图控制
20.3 Function Curve(功能曲线)
20.3.1 功能曲线应用例子
20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve
20.4 动画音乐合成
20.4.1 配置声音
20.4.2 配置音乐
20.4.3 同步音乐
20.5 动画控制器
20.5.1 分配动画控制器
20.5.2 修改控制器的属性
20.5.3 各种控制器简介
20.6 小结
第21章 reactor动力学模拟系统
21.1 reactor概述
21.1.1 reactor动力学模拟基础
21.1.2 reactor的使用界面
21.2 Rigid Bodies(刚体)
21.2.1 刚体的属性
21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)
21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)
21.2.4 对刚体的约束
21.2.5 Spring(弹簧)
21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器)
21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器)
21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束)
21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束)
21.2.10 Hinge(合叶)
21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束)
21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束)
21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束)
21.2.14 Planes(平面)
21.2.15 Motor(发动机)
21.2.16 Toy Car(玩具汽车)
21.2.17 Fracture(破裂)
21.2.18 碰撞的存储和访问
21.3 Deformable Bodies(可变形体)
21.3.1 Cloth(布料)
21.3.2 Soft Bodies(柔体)
21.3.3 Ropes(绳子)
21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤)
21.3.5 对可变形体的约束
21.3.6 Soft Selection(软选择)
21.4 Water(水)
21.4.1 水的空间扭曲
21.4.2 水的渲染
21.5 Wind(风)
21.6 reactor工具命令面板
21.6.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏
21.6.2 World(世界)卷展栏
21.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏
21.6.4 Display(显示)卷展栏
21.6.5 Utils(实用工具)卷展栏
21.7 实时预览
21.8 小结
第22章 使用材质编辑器
22.1 了解材质属性
22.1.1 颜色
22.1.2 反射与折射
22.1.3 高光
22.1.4 透明度
22.2 材质编辑器的布局
22.2.1 为场景对象创建指定材质
22.2.2 材质样本窗
22.2.3 材质编辑器工具栏
22.2.4 材质/贴图浏览器
22.3 使用材质库
22.3.1 使用材质库中的材质
22.3.2 编辑材质库
22.4 与Menta Ray渲染器相关的特性
22.5 小结
第23章 材质类型
23.1 Standard(标准)类型材质
23.1.1 Shader Basic Parameters卷展栏
23.1.2 明暗器类型
23.1.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
23.1.4 SuperSampling(超级样本)卷展栏
23.1.5 Maps(贴图区)卷展栏
23.1.6 Dynamic Properties(动力学属性)卷展栏
23.1.7 mental ray Connection(mental ray渲染器连接)卷展栏
23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质
23.2.1 Raytrace Basic Parameter卷展栏
23.2.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
23.2.3 Raytracer Control(光线跟踪控制)卷展栏
23.3 Matte/Shadow类型材质
23.4 Ink'n Paint类型材质
23.4.1 Basic Material Extensions(基本材质扩展)卷展栏
23.4.2 Paint Controls(绘图控制)卷展栏
23.4.3 Ink Controls(墨水控制)卷展栏
23.4.4 SuperSampling/Antialiasing(超级样本/反走样)卷展栏
23.5 Advanced Lighting Override(高级光照优先)类型材质
23.6 Blend(混合)类型材质
23.7 Composite(合成)类型材质
23.8 Double Sided(双面)类型材质
23.9 LightScape Mtl类型材质
23.10 Morpher(变形)类型材质
23.11 Multi/Sub-Object类型材质
23.12 Shell Material(壳材质)
23.13 Shellac(虫漆) 类型材质
23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质
23.15 Architectural(建筑)类型材质
23.15.1 Templates(样板)卷展栏
23.15.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏
23.15.3 Spectial Effects(特殊效果)卷展栏
23.15.4 Advanced Leghting Override(高级光照优先)卷展栏
23.16 mental ray类型材质
23.16.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏
23.16.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏
23.17 DGS类型材质
23.17.1 DGS Material (physics_phen) Parameters卷展栏
23.17.2 Shaders(明暗器)卷展栏
23.18 Glass(玻璃)类型材质
23.19 小结
第24章 贴图类型
24.1 贴图坐标
24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标
24.3 贴图类型
24.3.1 共有的卷展栏
22.3.2 2D类型贴图
24.3.3 3D类型贴图
24.3.4 Compositors(复合)类型贴图
24.3.5 Color Modifier(颜色编辑器)类型贴图
24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图
24.4 使用贴图通道
24.5 小结
第25章 渲染
25.1 渲染类型
25.2 ActiveShade渲染器
25.3 Render Scene(渲染场景)
25.3.1 Common标签面板
25.3.2 使用默认扫描线渲染器
25.3.3 使用mental ray渲染器
25.3.4 使用VUE file渲染器
25.4 Quick Render(快速渲染)
25.5 使用预览
25.6 小结
第26章 渲染环境和渲染效果
26.1 环境设置
26.1.1 设置背景颜色
26.1.2 设置背景图像
26.1.3 设置全局照明
26.1.4 使用大气效果
26.1.5 使用Fire Effect效果
26.1.6 使用Fog效果
26.1.7 使用Volume Fog效果
26.1.8 使用Volume Light效果
26.2 渲染效果
26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果
26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果
26.2.3 File Output(文件输出)
26.2.4 Depth of Field(景深)效果
26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果
26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果
26.2.7 Blur(模糊)效果
26.2.8 Lens Effects(镜头效果)
26.3 高级光照
26.4 纹理渲染
26.5 小结
第27章 Video Post视频编辑合成
27.1 视频编辑合成的基本概念
27.2 视频编辑合成器对话框
27.2.1 Video Post工具栏
27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口
27.2.3 状态栏与显示控制
27.3 添加和编辑事件
27.3.1 添加或编辑场景事件
27.3.2 添加或编辑图像输入事件
27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件
27.3.4 添加或编辑图层事件
27.3.5 添加或编辑图像输出事件
27.3.6 添加或编辑外部程序事件
27.3.7 添加或编辑循环事件
27.4 添加或编辑透镜效果过滤器
27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法
27.4.2 添加和设置光斑镜头效果
27.4.3 添加和设置镜头调焦效果
27.4.4 添加和设置发光镜头效果
27.4.5 添加和设置高光镜头效果
27.5 小结
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