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Maya游戏人间

Maya游戏人间

作者:陈海龙编著

出版社:科学出版社

出版时间:2004-12-01

ISBN:9787030145888

定价:¥32.00

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内容简介
  本书完全从实用出发,以一个游戏角色的制作过程贯穿全书,其中穿插WAHAHA小土人串场说明小技巧,详细讲解构建角色模型、设置角色材质、、骨骼及肌肉引力设置、动作产生、布的动态设置以及灯光镜头渲染。书中强调了游戏制作的特色与动画制作之间的差异,读者只要依照本书章节中的步骤学习,就可以在较短时间掌握如何创造出色的游戏角色。本书作者采用图文对照的方式,对CS(反恐精英)游戏中的三维设计制作过程进行全面揭秘,展示了游戏中的三维场景、武器和角色模型,以及场景动画创作技术。读者学完全书后能够对游戏中的角色、枪械、弹药、场景设计和纹理贴图的制作有一个整体的把握,对三维游戏的制作流程、方法和技巧也会有一定的掌握,从而可以胜任大部分三维游戏制作的3D美工工作。本书是一部以“数字表现”为主要思想的书籍。书中选择三维游戏中的人与物体作为表现目标,结合丰富的实例一步一步地讲解了使用Maya6建立游戏场景、进行角色模型制作及创建动画与特效的各种方法和技巧。随书所配光盘提供了本书范例的全程操作演示,方便读者学习和理解。通过本书的学习,读者可以掌握游戏场景制作的一般方法,角色动画中有关人物造型与动画的制作技术,从而为成为专业三维游戏制作人员奠定良好的基础。本书适合于准备在游戏制作领域发展的动画爱好者学习,也是三维动画爱好者进阶的一本好教材。还可用作大专院校和相关培训班的参考教材。
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目录
第1章  梦幻场景的创作 1
1.1  Maya单位基础设置 1
1.2  新建文件项目 3
1.3  场景建筑 4
1.3.1  创建建筑基层 5
1.3.2  制作图腾柱 14
1.3.3  制作火坛及石柱 30
1.3.4  阵列与镜像 33
1.3.5  创建其他构件 36
1.4  构建场景环境 39
1.4.1  创建地平面 39
1.4.2  摄像机视图设置 46
1.4.3  摄像机视图标签设置 47
1.5  基础材质编辑与制作 48
1.5.1  Maya基础贴图坐标 49
1.5.2  UV贴图设置 50
1.5.3  绘制UV贴图纹理 64
1.5.4  贴图材质编辑 66
1.6  场景设置 77
1.6.1  设置渲染范围 77
1.6.2  设置场景植物 78
1.7  场景灯光 81
1.7.1  设置场景光源 82
1.7.2  创建光源耀斑 83
1.7.3  复制灯光耀斑 85
1.8  场景火焰 86
1.8.1  创建粒子 87
1.8.2  场控制 91
1.8.3  粒子材质 93
1.9  渲染设置 98
第2章  角色道具 99
2.1  综合建模 99
2.1.1  转换多边形建模 121
2.1.2  模型整合 135
2.2  基础坐标与质感 138
2.2.1  UV坐标 139
2.2.2  水晶石材质 150
2.2.3  石中剑材质 159
2.3  静物灯光与渲染设置 163
2.3.1  理解光源 163
2.3.2  渲染设置 164
第3章  人物建模 166
3.1  综合建模 166
3.1.1  人物头部制作 166
3.1.2  人物耳部制作 179
3.1.3  人物头部眼球制作 188
3.1.4  人物躯体制作 191
3.1.5  人体手臂制作 195
3.1.6  人体腿部制作 199
3.1.7  人体脚部制作 203
3.1.8  人体手部制作 207
3.1.9  盔甲的制作 216
3.2  角色贴图坐标及位图 219
3.2.1  角色头部坐标设置 219
3.2.2  拆卸坐标设置 220
3.2.3  角色躯体坐标设置 222
3.2.4  角色手臂坐标设置 224
3.2.5  角色UV贴图位图绘制 227
3.2.6  角色材质质感 228
3.2.7  渲染设置 234
第4章  角色控制 236
4.1  角色骨骼 236
4.1.1  创建头部控制骨骼 236
4.1.2  创建腰部控制骨骼 237
4.1.3  创建上下肢控制骨骼 238
4.1.4  连接控制骨骼 239
4.2  角色动力学链接 240
4.2.1  角色下肢控制 240
4.2.2  角色胸腹部控制 241
4.2.3  角色手部控制 243
4.2.4  角色上肢控制 245
4.2.5  角色眼球转动控制 246
4.2.6  角色脚部定位器控制 247
4.2.7  角色重心控制 249
4.3  角色蒙皮 249
4.3.1  创建影响物体 250
4.3.2  创建全身蒙皮 252
4.3.3  添加蒙皮影响 253
4.4  角色权重 254
4.4.1  蒙皮错误影响 254
4.4.2  笔刷绘制蒙皮权重 255
4.4.3  组件编辑蒙皮权重 257
第5章  角色动画 259
5.1  整理视图中元素 259
5.2  角色动画属性控制 260
5.2.1  创建角色特征属性组 260
5.2.2  创建角色特征属性层级 261
5.2.3  添加角色可控属性 262
5.3  双足关键帧动画 266
5.3.1  前进阶段的武士 267
5.3.2  跳跃阶段的武士 268
5.3.3  缓冲阶段的武士 270
5.4  动画片断制作 272
5.4.1  创建片断 272
5.4.2  分割片断 274
5.4.3  修改片断动作 276
5.5  批渲染测试设置 278
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