书籍详情
UML基础、案例与应用
作者:(美)Joseph Schmuller著;李虎,赵龙刚译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2004-01-01
ISBN:9787115123350
定价:¥42.00
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内容简介
本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML 2.0进行了补充和更新,随书光盘包含了建模工具Poseidon的试用版。全书分为三部分24章。第一部分“基础知识”包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分“学习案例”包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分“高级应用”包括最后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,介绍了使用Microsoft Visio专业版绘制常用UML图的方法步骤,还对常用UML图进行了总结。本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。
作者简介
暂缺《UML基础、案例与应用》作者简介
目录
第一部分 基础知识
第1章 UML简介 3
1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3
1.2 UML的诞生 4
1.3 UML的组成 5
1.3.1 类图 5
1.3.2 对象图 6
1.3.3 用例图 7
1.3.4 状态图 7
1.3.5 顺序图 8
1.3.6 活动图 10
1.3.7 协作图 11
1.3.8 构件图 11
1.3.9 部署图 12
1.4 其他特征 12
1.4.1 注释 13
1.4.2 关键字和构造型 13
1.5 UML 2.0中的新图 14
1.5.1 组成结构图 14
1.5.2 交互纵览图 15
1.5.3 时序图 16
1.5.4 有创新也有保留的包图 16
1.6 为什么需要这么多种图 17
1.7 这不仅仅是一系列图 17
1.8 小 结 18
1.9 常见问题解答 18
1.10 小测验和习题 19
1.10.1 小测验 19
1.10.2 习题 19
第2章 理解面向对象 21
2.1 无处不在的对象 21
2.2 一些面向对象的概念 23
2.2.1 抽象 23
2.2.2 继承 24
2.2.3 多态性 25
2.2.4 封装 25
2.2.5 消息传递 26
2.2.6 关联 27
2.2.7 聚集 29
2.3 意 义 30
2.4 小 结 31
2.5 常见问题解答 31
2.6 小测验和习题 31
2.6.1 小测验 32
第3章 运用面向对象 33
3.1 类的可视化表示 33
3.2 属 性 34
3.3 操 作 35
3.4 属性、操作和可视化表达 36
3.5 职责和约束 37
3.6 附加注释 39
3.7 类——应该做什么和如何识别它们 39
3.8 小 结 41
3.9 常见问题解答 41
3.10 小测验和习题 42
3.10.1 小测验 42
3.10.2 习 题 42
第4章 关 系 44
4.1 关 联 44
4.1.1 关联上的约束 45
4.1.2 关联类 46
4.1.3 链 46
4.2 多重性 47
4.3 限定关联 48
4.4 自身关联 49
4.5 继承和泛化 49
4.5.1 找出继承关系 50
4.5.2 抽象类 51
4.6 依 赖 51
4.7类图和对象图 52
4.8 小 结 54
4.9 常见问题解答 54
4.10 小测验和习题 55
4.10.1 小测验 55
4.10.2 习 题 55
第5章 聚集、组成、接口和实现 57
5.1 聚 集 57
5.1.1聚集上的约束 58
5.2 组 成 58
5.3 组成结构图 59
5.4 接口和实现 59
5.5 接口和端口 62
5.5.1 可见性 62
5.5.2 作用域 63
5.6 小 结 63
5.7 常见问题解答 64
5.8 小测验和习题 64
5.8.1 小测验 64
5.8.2 习 题 64
第6章 介绍用例 66
6.1 什么是用例 66
6.2 用例的重要性 67
6.3 举例:饮料销售机 67
6.3.1 用例“买饮料” 67
6.3.2 其他用例 68
6.4 包含用例 69
6.5 扩展用例 70
6.6 开始用例分析 71
6.7 小 结 71
6.8 常见问题解答 71
6.9 小测验和习题 72
6.9.1 小测验 72
6.9.2 习 题 72
第7章 用例图 73
7.1 用例模型的表示法 73
7.1.1 回顾饮料销售机 74
7.1.2 跟踪场景中的步骤 74
7.2 用例之间关系的可视化表示 75
7.2.1 包 含 75
7.2.2 扩 展 76
7.2.3 泛 化 77
7.2.4 分 组 78
7.3 用例图在分析过程中的作用 78
7.4 运用用例模型:举例 78
7.4.1 理解领域 79
7.4.2 理解用户 79
7.4.3 理解用例 80
7.4.4 进一步深入 80
7.5 “清查存货” 82
7.5.1 结构元素 83
7.5.2 关 系 83
7.5.3 分 组 83
7.5.4 注 释 83
7.5.5 扩 展 83
7.5.6 其 他 83
7.6 UML“大图” 84
7.7 小 结 84
7.8 常见问题解答 85
7.9 小测验和习题 85
7.9.1 小测验 85
7.9.2 习 题 86
第8章 状态图 87
8.1 什么是状态图 87
8.1.1 基本符号集 88
8.1.2 在状态图标中增加细节 88
8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 89
8.1.4 增加转移的细节:保护条件 90
8.2 子状态 90
8.2.1 顺序子状态 90
8.2.2 并发子状态 91
8.3 历史状态 92
8.4 UML 2.0中的新变化 92
8.5 为什么状态图很重要 93
8.6 UML“大图” 93
8.7 小 结 94
8.8 常见问题解答 95
8.9 小测验和习题 95
8.9.1 小测验 95
8.9.2 习 题 95
第9章 顺序图 96
9.1 什么是顺序图 96
9.1.1 对 象 96
9.1.2 消 息 96
9.1.3 时 间 97
9.2 汽车和车钥匙 98
9.2.1 类图 98
9.2.2 顺序图 99
9.3 饮料销售机 100
9.4 顺序图:一般顺序图 103
9.5 在消息序列中创建对象实例 104
9.6 帧化顺序图:UML 2.0中的顺序图 106
9.6.1 交互事件 107
9.6.2 交互片段的组合 108
9.7 UML“大图” 110
9.8 小 结 110
9.9 常见问题解答 111
9.10 小测验和习题 111
9.10.1 小测验 111
9.10.2 习 题 111
第10章 协作图 113
10.1 什么是协作图 113
10.2 汽车和车钥匙 114
10.2.1 状态变化和消息嵌套 115
10.3 饮料销售机 117
10.4 创建对象 118
10.5 编号的一点注意事项 119
10.6 其他概念 119
10.6.1 发送给多对象的消息 119
10.6.2 返回结果 120
10.6.3 主动对象 120
10.6.4 同 步 121
10.7 UML大图 122
10.8 小 结 123
10.9 常见问题解答 124
10.10 小测验和习题 124
10.10.1 小测验 124
10.10.2 习 题 124
第11章 活动图 125
11.1 基础:什么是活动图 125
11.1.1 判 定 126
11.1.2 并发路径 126
11.1.3 信 号 127
11.2 活动图的应用 127
11.2.1 过程:创建一个文档 127
11.3 泳 道 128
11.4 混合图 130
11.5 UML 2.0中的新概念 131
11.5.1 一个活动的对象 131
11.5.2 处理异常 132
11.5.3 活动的析构 133
11.5.4 标记时间并结束流程 134
11.5.5 特殊影响 135
11.6 对一个交互的纵览 136
11.7 UML大图 139
11.8 小 结 140
11.8 常见问题解答 140
11.9 小测验和习题 141
11.9.1 小测验 141
11.9.2 习 题 141
第12章 构件图 142
12.1 什么是构件 142
12.2 构件和接口 142
12.2.1 回顾接口 143
12.2.2 替换和复用 143
12.3 什么是构件图 144
12.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件 144
12.3.2 接口表示法 145
12.3.3 黑盒和白盒 146
12.4 应用构件图 146
12.5 UML“大图”中的构件图 150
12.6 小 结 151
12.7 常见问题解答 152
12.8 小测验和习题 152
12.8.1 小测验 152
12.8.2 习 题 152
第13章 部署图 153
13.1 什么是部署图 153
13.2 应用部署图 155
13.2.1 家用计算机系统 155
13.2.2 令牌环网 156
13.2.3 ARCnet 157
13.2.4 细缆以太网 158
13.2.5 Ricochet无线网 159
13.3 UML“大图”中的部署图 160
13.4 小 结 161
13.5 常见问题解答 161
13.6 小测验和习题 161
13.6.1 小测验 161
13.6.3 习 题 161
第14章 理解包和UML语言基础 162
14.1 包图 162
14.1.1 包的作用 162
14.1.2 包之间的关系 163
14.1.3 合并包 164
14.2 层级 165
14.2.1 一个类比 166
14.2.2 继续 167
14.3 大胆深入 167
14.4 用包表示UML的底层结构 168
14.4.1 Core包 169
14.4.2 Profiles包 170
14.5 回到UML 172
14.5.1 又见4层结构 172
14.5.2 用包表示UML的上层结构 173
14.6 UML的扩展 175
14.6.1 构造型 175
14.6.2 图形构造型 176
14.6.3 约 束 177
14.6.4 标签值 177
14.7 小 结 177
14.8 常见问题解答 177
14.9 小测验和习题 178
14.9.1 小测验 178
14.9.2 练习 178
第15章 在开发过程中运用UML 179
15.1 开发过程方法学:传统的和现代的 179
15.1.1 传统的开发过程方法学 179
15.1.2 新的开发过程方法学 180
15.2 开发过程中必须做什么 181
15.3 GRAPPLE 182
15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 182
15.4.1 需求收集 183
15.4.2 分 析 184
15.4.3 设 计 185
15.4.4 开 发 186
15.4.5 部 署 186
15.5 GRAPPLE总结 187
15.6 小 结 187
15.7 常见问题解答 188
15.8 小测验和习题 188
15.8.1 小测验 188
第二部分 学习案例
第16章 学习案例介绍 191
16.1从业务入手 191
16.1 用GRAPPLE开发过程解决问题 191
16.3 发现业务过程 192
16.3.1 招待一位顾客 192
16.3.2 准备饭菜 199
16.3.3 清理餐桌 200
16.4 吸取的经验教训 201
16.5小结 202
16.6 常见问题解答 202
16.7 小测验和习题 202
16.7.1 小测验 203
16.7.2 习 题 203
第17章 领域分析 204
17.1 分析业务过程会谈 204
17.2 开发初步类图 205
17.3 对类分组 207
17.4 形成关联 208
17.4.1 Customer参与的关联 208
17.4.2 Server参与的关联 211
17.4.3 Chef参与的关联 212
17.4.4 Busser参与的关联 213
17.4.5 Manager参与的关联 213
17.4.6 其他问题 214
17.5 形成聚集和组成 214
17.6 填充类的信息 215
17.6.1 Customer类 216
17.6.2 Employee类 216
17.6.3 Check类 217
17.7 有关模型的一些问题 218
17.7.1 模型词典 218
17.7.2 模型图的组织 218
17.8 吸取的经验教训 218
17.9 小 结 219
17.10 常见问题解答 219
17.11 小测验和习题 219
17.11.1 小测验 219
17.11.2 习 题 220
第18章 收集系统需求 221
18.1 开发系统的映像 223
18.2 收集系统需求 228
18.3 需求联合应用开发会议 228
18.4 结 果 230
18.5 下一步该做什么 233
18.6 小 结 233
18.7 常见问题解答 233
18.8 小测验和习题 233
18.8.1 小测验 233
18.8.2 习题 234
第19章 开发用例 235
19.1 分析和描述用例 235
19.2 用例分析 236
19.3 Server包 236
19.3.1 用例“Take an Order” 237
19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 237
19.3.3 用例“Change an Order” 238
19.3.4 用例“Track Order Status” 238
19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 239
19.3.6 用例“Total Up a Check” 240
19.3.7 用例“Print a Check” 240
19.3.8 用例“Summon an Assistant” 241
19.3.9 其余的用例 242
19.4 系统中的构件 242
19.5 小 结 243
19.6 常见问题解答 243
19.7 小测验和习题 244
19.7.1 小测验 244
19.7.2 习 题 244
第20章 交互 245
20.1 系统中的工作部件 245
20.1.1 Server包 245
20.1.2 Chef包 246
20.1.3 Busser包 246
20.1.4 Assistant Server包 246
20.1.5 Assistant Chef包 246
20.1.6 Bartender Chef包 246
20.1.7 Coat-Check Clerk包 247
20.2 系统中的交互 247
20.2.1 用例“Take an Order” 247
20.2.2 用例“Change an Order” 249
20.2.3 用例“Track Order Status” 250
20.3 结 论 251
20.4 小 结 251
20.5 常见问题解答 252
20.6 小测验和习题 252
20.6.1 小测验 252
20.6.2 习 题 253
第21章 设计外观、感觉和部署 254
21.1 GUI设计的一般原则 254
21.2 用于GUI设计的 JAD Session 256
21.3 从用例到用户界面 256
21.4 用于GUI设计的UML图 259
21.5 描绘出系统的部署 259
21.5.1 网络 260
21.5.2 节点和系统部署图 260
21.6 下一步 261
21.7 听听项目的发起人怎么说 262
21.7.1 扩展销售区的地理范围 262
21.7.2 扩展餐馆的地理范围 263
21.8 小 结 263
21.9 常见问题解答 264
21.10 小测验和习题 265
21.10.1 小测验 265
21.10.2 习 题 265
第22章 理解设计模式 266
22.1 参数化 266
22.2 设计模式 268
22.3 职责链模式 269
22.3.1 职责链模式:餐馆领域 270
22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 271
22.4 我们自己的设计模式 272
22.5 使用设计模式的好处 274
22.6 小 结 274
22.7 常见问题解答 275
22.8 小测验和习题 275
22.8.1 小测验 275
22.8.2 习 题 275
第三部分 高级应用
第23章 嵌入式系统建模 278
23.1 回到餐馆 278
23.2 发明之母 278
23.3 研制GetAGrip 279
23.4 什么是嵌入式系统 281
23.5 嵌入式系统中的基本概念 281
23.5.1 时间 281
23.5.2 线程 281
23.5.3 中断 282
23.5.4 操作系统 283
23.6 对GetAGrip系统建模 286
23.6.1 类 286
23.6.2 用 例 287
23.6.3 交 互 288
23.6.4 整体状态变化 290
23.6.5 整体部署 291
23.7 锻炼肌肉 291
23.8 小 结 292
23.9 常见问题解答 292
23.10 小测验和习题 293
23.10.1 小测验 293
23.10.2 习 题 293
第24章 描绘UML的未来 294
24.1 在业务领域的扩展 294
24.2 从业务领域的扩展得到的经验 295
24.3 图形用户界面 295
24.3.1 连接到用例 295
24.3.2 GUI建模 296
24.4 专家系统 297
24.4.1 专家系统的构件 297
24.4.2 举 例 299
24.4.3 知识库建模 300
24.5 Web应用 302
24.6 就写到这里吧 304
24.7 小 结 304
24.8 常见问题解答 305
24.9 小测验和习题 305
24.8.1 小测验 305
24.9.2 习 题 305
第四部分 附 录
附录A 小测验答案 308
第1章 308
第2章 308
第3章 309
第4章 309
第5章 309
第6章 310
第7章 310
第8章 311
第9章 311
第10章 311
第11章 312
第12章 312
第13章 313
第14章 313
第15章 313
第16章 314
第17章 314
第18章 314
第19章 315
第20章 315
第21章 315
第22章 316
第23章 316
第24章 316
附录B UML建模工具 317
B1 建模工具的特点 317
B2 通过Visio专业版使用UML 317
B2.1 开始 319
B2.2 类图 320
B.2.3 对象图 330
顺序图 334
B3 其他建模工具简介 339
Rational Rose 339
Select Component Architect 339
Visual UML 340
附录C UML图总结 341
C1 活动图 341
C2 类图 343
C3 协作图 344
C4 构件图 345
C5 组成结构图 345
C6 部署图 346
C7 对象图 346
C8 包图 347
C9 参数化协作图 347
C10 顺序图 348
C11 状态图 349
C12 时间图 350
C13 用例图 350
第1章 UML简介 3
1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3
1.2 UML的诞生 4
1.3 UML的组成 5
1.3.1 类图 5
1.3.2 对象图 6
1.3.3 用例图 7
1.3.4 状态图 7
1.3.5 顺序图 8
1.3.6 活动图 10
1.3.7 协作图 11
1.3.8 构件图 11
1.3.9 部署图 12
1.4 其他特征 12
1.4.1 注释 13
1.4.2 关键字和构造型 13
1.5 UML 2.0中的新图 14
1.5.1 组成结构图 14
1.5.2 交互纵览图 15
1.5.3 时序图 16
1.5.4 有创新也有保留的包图 16
1.6 为什么需要这么多种图 17
1.7 这不仅仅是一系列图 17
1.8 小 结 18
1.9 常见问题解答 18
1.10 小测验和习题 19
1.10.1 小测验 19
1.10.2 习题 19
第2章 理解面向对象 21
2.1 无处不在的对象 21
2.2 一些面向对象的概念 23
2.2.1 抽象 23
2.2.2 继承 24
2.2.3 多态性 25
2.2.4 封装 25
2.2.5 消息传递 26
2.2.6 关联 27
2.2.7 聚集 29
2.3 意 义 30
2.4 小 结 31
2.5 常见问题解答 31
2.6 小测验和习题 31
2.6.1 小测验 32
第3章 运用面向对象 33
3.1 类的可视化表示 33
3.2 属 性 34
3.3 操 作 35
3.4 属性、操作和可视化表达 36
3.5 职责和约束 37
3.6 附加注释 39
3.7 类——应该做什么和如何识别它们 39
3.8 小 结 41
3.9 常见问题解答 41
3.10 小测验和习题 42
3.10.1 小测验 42
3.10.2 习 题 42
第4章 关 系 44
4.1 关 联 44
4.1.1 关联上的约束 45
4.1.2 关联类 46
4.1.3 链 46
4.2 多重性 47
4.3 限定关联 48
4.4 自身关联 49
4.5 继承和泛化 49
4.5.1 找出继承关系 50
4.5.2 抽象类 51
4.6 依 赖 51
4.7类图和对象图 52
4.8 小 结 54
4.9 常见问题解答 54
4.10 小测验和习题 55
4.10.1 小测验 55
4.10.2 习 题 55
第5章 聚集、组成、接口和实现 57
5.1 聚 集 57
5.1.1聚集上的约束 58
5.2 组 成 58
5.3 组成结构图 59
5.4 接口和实现 59
5.5 接口和端口 62
5.5.1 可见性 62
5.5.2 作用域 63
5.6 小 结 63
5.7 常见问题解答 64
5.8 小测验和习题 64
5.8.1 小测验 64
5.8.2 习 题 64
第6章 介绍用例 66
6.1 什么是用例 66
6.2 用例的重要性 67
6.3 举例:饮料销售机 67
6.3.1 用例“买饮料” 67
6.3.2 其他用例 68
6.4 包含用例 69
6.5 扩展用例 70
6.6 开始用例分析 71
6.7 小 结 71
6.8 常见问题解答 71
6.9 小测验和习题 72
6.9.1 小测验 72
6.9.2 习 题 72
第7章 用例图 73
7.1 用例模型的表示法 73
7.1.1 回顾饮料销售机 74
7.1.2 跟踪场景中的步骤 74
7.2 用例之间关系的可视化表示 75
7.2.1 包 含 75
7.2.2 扩 展 76
7.2.3 泛 化 77
7.2.4 分 组 78
7.3 用例图在分析过程中的作用 78
7.4 运用用例模型:举例 78
7.4.1 理解领域 79
7.4.2 理解用户 79
7.4.3 理解用例 80
7.4.4 进一步深入 80
7.5 “清查存货” 82
7.5.1 结构元素 83
7.5.2 关 系 83
7.5.3 分 组 83
7.5.4 注 释 83
7.5.5 扩 展 83
7.5.6 其 他 83
7.6 UML“大图” 84
7.7 小 结 84
7.8 常见问题解答 85
7.9 小测验和习题 85
7.9.1 小测验 85
7.9.2 习 题 86
第8章 状态图 87
8.1 什么是状态图 87
8.1.1 基本符号集 88
8.1.2 在状态图标中增加细节 88
8.1.3 增加转移的细节:事件和动作 89
8.1.4 增加转移的细节:保护条件 90
8.2 子状态 90
8.2.1 顺序子状态 90
8.2.2 并发子状态 91
8.3 历史状态 92
8.4 UML 2.0中的新变化 92
8.5 为什么状态图很重要 93
8.6 UML“大图” 93
8.7 小 结 94
8.8 常见问题解答 95
8.9 小测验和习题 95
8.9.1 小测验 95
8.9.2 习 题 95
第9章 顺序图 96
9.1 什么是顺序图 96
9.1.1 对 象 96
9.1.2 消 息 96
9.1.3 时 间 97
9.2 汽车和车钥匙 98
9.2.1 类图 98
9.2.2 顺序图 99
9.3 饮料销售机 100
9.4 顺序图:一般顺序图 103
9.5 在消息序列中创建对象实例 104
9.6 帧化顺序图:UML 2.0中的顺序图 106
9.6.1 交互事件 107
9.6.2 交互片段的组合 108
9.7 UML“大图” 110
9.8 小 结 110
9.9 常见问题解答 111
9.10 小测验和习题 111
9.10.1 小测验 111
9.10.2 习 题 111
第10章 协作图 113
10.1 什么是协作图 113
10.2 汽车和车钥匙 114
10.2.1 状态变化和消息嵌套 115
10.3 饮料销售机 117
10.4 创建对象 118
10.5 编号的一点注意事项 119
10.6 其他概念 119
10.6.1 发送给多对象的消息 119
10.6.2 返回结果 120
10.6.3 主动对象 120
10.6.4 同 步 121
10.7 UML大图 122
10.8 小 结 123
10.9 常见问题解答 124
10.10 小测验和习题 124
10.10.1 小测验 124
10.10.2 习 题 124
第11章 活动图 125
11.1 基础:什么是活动图 125
11.1.1 判 定 126
11.1.2 并发路径 126
11.1.3 信 号 127
11.2 活动图的应用 127
11.2.1 过程:创建一个文档 127
11.3 泳 道 128
11.4 混合图 130
11.5 UML 2.0中的新概念 131
11.5.1 一个活动的对象 131
11.5.2 处理异常 132
11.5.3 活动的析构 133
11.5.4 标记时间并结束流程 134
11.5.5 特殊影响 135
11.6 对一个交互的纵览 136
11.7 UML大图 139
11.8 小 结 140
11.8 常见问题解答 140
11.9 小测验和习题 141
11.9.1 小测验 141
11.9.2 习 题 141
第12章 构件图 142
12.1 什么是构件 142
12.2 构件和接口 142
12.2.1 回顾接口 143
12.2.2 替换和复用 143
12.3 什么是构件图 144
12.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件 144
12.3.2 接口表示法 145
12.3.3 黑盒和白盒 146
12.4 应用构件图 146
12.5 UML“大图”中的构件图 150
12.6 小 结 151
12.7 常见问题解答 152
12.8 小测验和习题 152
12.8.1 小测验 152
12.8.2 习 题 152
第13章 部署图 153
13.1 什么是部署图 153
13.2 应用部署图 155
13.2.1 家用计算机系统 155
13.2.2 令牌环网 156
13.2.3 ARCnet 157
13.2.4 细缆以太网 158
13.2.5 Ricochet无线网 159
13.3 UML“大图”中的部署图 160
13.4 小 结 161
13.5 常见问题解答 161
13.6 小测验和习题 161
13.6.1 小测验 161
13.6.3 习 题 161
第14章 理解包和UML语言基础 162
14.1 包图 162
14.1.1 包的作用 162
14.1.2 包之间的关系 163
14.1.3 合并包 164
14.2 层级 165
14.2.1 一个类比 166
14.2.2 继续 167
14.3 大胆深入 167
14.4 用包表示UML的底层结构 168
14.4.1 Core包 169
14.4.2 Profiles包 170
14.5 回到UML 172
14.5.1 又见4层结构 172
14.5.2 用包表示UML的上层结构 173
14.6 UML的扩展 175
14.6.1 构造型 175
14.6.2 图形构造型 176
14.6.3 约 束 177
14.6.4 标签值 177
14.7 小 结 177
14.8 常见问题解答 177
14.9 小测验和习题 178
14.9.1 小测验 178
14.9.2 练习 178
第15章 在开发过程中运用UML 179
15.1 开发过程方法学:传统的和现代的 179
15.1.1 传统的开发过程方法学 179
15.1.2 新的开发过程方法学 180
15.2 开发过程中必须做什么 181
15.3 GRAPPLE 182
15.4 RAD3:GRAPPLE的结构 182
15.4.1 需求收集 183
15.4.2 分 析 184
15.4.3 设 计 185
15.4.4 开 发 186
15.4.5 部 署 186
15.5 GRAPPLE总结 187
15.6 小 结 187
15.7 常见问题解答 188
15.8 小测验和习题 188
15.8.1 小测验 188
第二部分 学习案例
第16章 学习案例介绍 191
16.1从业务入手 191
16.1 用GRAPPLE开发过程解决问题 191
16.3 发现业务过程 192
16.3.1 招待一位顾客 192
16.3.2 准备饭菜 199
16.3.3 清理餐桌 200
16.4 吸取的经验教训 201
16.5小结 202
16.6 常见问题解答 202
16.7 小测验和习题 202
16.7.1 小测验 203
16.7.2 习 题 203
第17章 领域分析 204
17.1 分析业务过程会谈 204
17.2 开发初步类图 205
17.3 对类分组 207
17.4 形成关联 208
17.4.1 Customer参与的关联 208
17.4.2 Server参与的关联 211
17.4.3 Chef参与的关联 212
17.4.4 Busser参与的关联 213
17.4.5 Manager参与的关联 213
17.4.6 其他问题 214
17.5 形成聚集和组成 214
17.6 填充类的信息 215
17.6.1 Customer类 216
17.6.2 Employee类 216
17.6.3 Check类 217
17.7 有关模型的一些问题 218
17.7.1 模型词典 218
17.7.2 模型图的组织 218
17.8 吸取的经验教训 218
17.9 小 结 219
17.10 常见问题解答 219
17.11 小测验和习题 219
17.11.1 小测验 219
17.11.2 习 题 220
第18章 收集系统需求 221
18.1 开发系统的映像 223
18.2 收集系统需求 228
18.3 需求联合应用开发会议 228
18.4 结 果 230
18.5 下一步该做什么 233
18.6 小 结 233
18.7 常见问题解答 233
18.8 小测验和习题 233
18.8.1 小测验 233
18.8.2 习题 234
第19章 开发用例 235
19.1 分析和描述用例 235
19.2 用例分析 236
19.3 Server包 236
19.3.1 用例“Take an Order” 237
19.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 237
19.3.3 用例“Change an Order” 238
19.3.4 用例“Track Order Status” 238
19.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 239
19.3.6 用例“Total Up a Check” 240
19.3.7 用例“Print a Check” 240
19.3.8 用例“Summon an Assistant” 241
19.3.9 其余的用例 242
19.4 系统中的构件 242
19.5 小 结 243
19.6 常见问题解答 243
19.7 小测验和习题 244
19.7.1 小测验 244
19.7.2 习 题 244
第20章 交互 245
20.1 系统中的工作部件 245
20.1.1 Server包 245
20.1.2 Chef包 246
20.1.3 Busser包 246
20.1.4 Assistant Server包 246
20.1.5 Assistant Chef包 246
20.1.6 Bartender Chef包 246
20.1.7 Coat-Check Clerk包 247
20.2 系统中的交互 247
20.2.1 用例“Take an Order” 247
20.2.2 用例“Change an Order” 249
20.2.3 用例“Track Order Status” 250
20.3 结 论 251
20.4 小 结 251
20.5 常见问题解答 252
20.6 小测验和习题 252
20.6.1 小测验 252
20.6.2 习 题 253
第21章 设计外观、感觉和部署 254
21.1 GUI设计的一般原则 254
21.2 用于GUI设计的 JAD Session 256
21.3 从用例到用户界面 256
21.4 用于GUI设计的UML图 259
21.5 描绘出系统的部署 259
21.5.1 网络 260
21.5.2 节点和系统部署图 260
21.6 下一步 261
21.7 听听项目的发起人怎么说 262
21.7.1 扩展销售区的地理范围 262
21.7.2 扩展餐馆的地理范围 263
21.8 小 结 263
21.9 常见问题解答 264
21.10 小测验和习题 265
21.10.1 小测验 265
21.10.2 习 题 265
第22章 理解设计模式 266
22.1 参数化 266
22.2 设计模式 268
22.3 职责链模式 269
22.3.1 职责链模式:餐馆领域 270
22.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 271
22.4 我们自己的设计模式 272
22.5 使用设计模式的好处 274
22.6 小 结 274
22.7 常见问题解答 275
22.8 小测验和习题 275
22.8.1 小测验 275
22.8.2 习 题 275
第三部分 高级应用
第23章 嵌入式系统建模 278
23.1 回到餐馆 278
23.2 发明之母 278
23.3 研制GetAGrip 279
23.4 什么是嵌入式系统 281
23.5 嵌入式系统中的基本概念 281
23.5.1 时间 281
23.5.2 线程 281
23.5.3 中断 282
23.5.4 操作系统 283
23.6 对GetAGrip系统建模 286
23.6.1 类 286
23.6.2 用 例 287
23.6.3 交 互 288
23.6.4 整体状态变化 290
23.6.5 整体部署 291
23.7 锻炼肌肉 291
23.8 小 结 292
23.9 常见问题解答 292
23.10 小测验和习题 293
23.10.1 小测验 293
23.10.2 习 题 293
第24章 描绘UML的未来 294
24.1 在业务领域的扩展 294
24.2 从业务领域的扩展得到的经验 295
24.3 图形用户界面 295
24.3.1 连接到用例 295
24.3.2 GUI建模 296
24.4 专家系统 297
24.4.1 专家系统的构件 297
24.4.2 举 例 299
24.4.3 知识库建模 300
24.5 Web应用 302
24.6 就写到这里吧 304
24.7 小 结 304
24.8 常见问题解答 305
24.9 小测验和习题 305
24.8.1 小测验 305
24.9.2 习 题 305
第四部分 附 录
附录A 小测验答案 308
第1章 308
第2章 308
第3章 309
第4章 309
第5章 309
第6章 310
第7章 310
第8章 311
第9章 311
第10章 311
第11章 312
第12章 312
第13章 313
第14章 313
第15章 313
第16章 314
第17章 314
第18章 314
第19章 315
第20章 315
第21章 315
第22章 316
第23章 316
第24章 316
附录B UML建模工具 317
B1 建模工具的特点 317
B2 通过Visio专业版使用UML 317
B2.1 开始 319
B2.2 类图 320
B.2.3 对象图 330
顺序图 334
B3 其他建模工具简介 339
Rational Rose 339
Select Component Architect 339
Visual UML 340
附录C UML图总结 341
C1 活动图 341
C2 类图 343
C3 协作图 344
C4 构件图 345
C5 组成结构图 345
C6 部署图 346
C7 对象图 346
C8 包图 347
C9 参数化协作图 347
C10 顺序图 348
C11 状态图 349
C12 时间图 350
C13 用例图 350
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