书籍详情
未来设计师:3ds max 6.0超媒体大课堂
作者:程鹏辉等编著
出版社:中国宇航出版社
出版时间:2005-01-01
ISBN:9787801448774
定价:¥28.00
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内容简介
本书通过精心设计的127个精彩实例,由浅入深、循序渐进地介绍了3ds max 6.0的基本功能和操作技巧。全书由11章和1个附录组成,内容涵盖了3ds max 6.0概述、基础建模、基础模型的编辑与修改、高级建模、材质初步、贴图的使用、灯光与摄像机、环境与特效、动画制作、粒子系统与空间扭曲以及后期合成。本书最大的特色在于每一节的例子都是经过精挑细选,具有很强的针对性,力求让读者通过亲自动手做而掌握基本参数及制作技巧,学习尽可能多的知识。本书具有知识全面、实例精彩、指导性强的特点,力求以全面的知识及丰富的实例来指导读者透彻学习3ds max各方面的技术。作者还为读者制作了超媒体光盘,把书中的实例制作过程都制作成动画,读者只需按照光盘中的操作,就可以创作出精美的效果,掌握相关的知识。本书可以作为3ds max初学者的入门教材,也可以帮助中级读者提高技能,还可以作为中等和高等职业技术院校相关专业或动画培训班的教材。
作者简介
暂缺《未来设计师:3ds max 6.0超媒体大课堂》作者简介
目录
第1章概述
l.l底应用领域
1.1.l 游戏设计
1.1.2 广告影视
l.l.3 建筑装演
1.1.4 I业设计
l.2 3ds max 6.0的新增功能
1.2.1 建模
1.2.2 动画
l.2.3 纹理贴图
1.2.4 渲染
1.2.5 灯光照明
1.2.6 游戏
1.2.7 材质和贴图
1.2.8 视图交互
l.2.9 工作流程
1.3 操作界面
l.3.1 3ds max 6.0的工作界面
l.3.2 菜单栏
1.3.3 具栏
1.3.4 命令面板
l.3.5 视图区
l.3.6 脚本输入区
1.3.7 信息提示栏
1.3.8 动画记录控制区
1.3.9 视图导航区
l.4.3 dsmax6.0的工作流程举例
l.4.l 建立模型
1.4.2 赋予材质和贴图
l.4.3 添加摄像机
1.4.4 添加环境效果
l.4.5 制作动画
1.5 小结
第2章 基础建模
2.l 基础建模概述
2.2 标准几何体建模
2.2.l 长方体的创建与调整
2.2.2 圆柱体的创建与调整
2.2.3 其他几何体的创建与调整
2.3 扩展几何体建模
2.3.l 倒角长方体的创建与调整
2.3.2 其他扩展几何体的创建与调整
2.4 二维图形的绘制
2.4.1 文字的创建
2.4.2 圆、圆弧、椭圆的创建
2.4.3 其他二维图形的创建
2.5 实战训练
2.5.l 独轮车
2.5.2 沙反
2.6 小结
第3章 基础模型的编辑与修改
3.l 模型的修改概述
3.2 二维造型的编辑
3.2.l 在Vertex(点)于物体级别下编辑曲线
3.2.2 在Segment(线段)子物体级别下编辑曲线
3.2.3 在Spline(曲线)子物体级别下编辑曲线
3.3 使用二维造型修改器
3.3.1 EXtrude 挤出)修改器
3.3.2 Lathe(旋转)修改器
3.3.3 Bevel(倒角)修改器
3.4 三维造型修改器的运用
3.4.l 使用Bend修改器弯曲物体
3.4.2 使用 Noise修改器
3.4.3 使用 Edit Mesh(编辑网格)修改器
3.4.4 使用Lattice(网格化)修改器
3.4.5 使用Stretch(拉伸)修改器
3.4.6 使用Squeeze(挤压)修改器
3.4.7 使用Taper(锥化)、TWist(扭曲)修改器
3.4.8 使用 Mesh Smooth(光滑网格)修改器
3.4.9 使用FFD(自由变形)修改器
3.5 实战训练
3.5.l 五彩华灯
3.5.2 吧台
3.6 小结
第4章 高级建模
4.l 复合建模
4.1.l 复合建模概述
4.l.2 LOft(放样)建模
4.1.3 Boolean(布尔运算)建模
4.l.4 Scatter(散布)建模
4.1.5 BlobMesh(变形球)建模
4.2 多边形建模
4.2.l 多边形建模概述
4.2.2 利用非对称性制作物体
4.2.3 利用对称性制作物体
4.3 NURBS建模
4.3.1 NURBS建模概述
4.3.2 NURBS曲线建模
4.3.3 NURBS曲面建模
4.3.4 把几何体转换成NURBS对象
4.3.5 U轴放样和封盖工具的使用
4.4 实战训练
4.4.1 红木椅子
4.4.2 轮胎
4.5 小结
第5章 材质初步
5.1 材质基础
5.1.l 材质特性概述
5.1.2 认识材质编辑器
5.1.3 建立自己的材质库
5.1.4 给物体指定简单材质
5.2 创建标准材质
5.2.l 自发光材质的创建
5.2.2 线框材质的创建
5.2.3 透明材质的创建
5.3 创建复合材质
5.3.l 创建Blend(混合)材质
5.3.2 创建 Double Sided(双面) 材质
5.3.3 创建Top/Bottom(顶底)材质
5.3.4 创建Multi/Sub Object(多重子)材质
5.3.5 创建 Ink’s Paint(水墨画)材质
5.3.6 创建Matte/Shadow(不可见/阴影)材质
5.3.7 创建ArchitectUral(建筑)材质
5.4 实战训练
5.4.l 酒坛
5.4.2 VCD
5.5 小结
第6章 贴图的使用
6.l 常用的贴图通道
6.1.l 贴图通道概述
6.1.2 漫反射贴图通道
6.1.3 透明贴图通道
6.l.4 凹凸贴图通道
6.1.5 反射贴图通道
6.1.6 折射贴图通道
6.2 常用贴图类型
6.2.l 贴图类型概述
6.2.2 Checker(格子)贴图类型
6.2.3 Noise(噪音)贴图类型
6.2.4 Gradient(渐变)贴图类型
6.2.5 Mask(遮罩)、 Speckle(斑点)贴图类型
6.3 贴图坐标的应用
6.3.1 贴图坐标概述
6.3.2 调整贴图坐标
6.3.3 UVW map修改器的使用
6.3.4 Gizmo物体对贴图的影响
6.3.5 UVW Map与其他修改器的顺序
6.4 常用材质的制作
6.4.l 玻璃材质的制作
6.4.2 红木材质的制作
6.4.3 皮革材质的制作
6.4.4 搪瓷材质的制作
6.4.5 红铜材质的制作
6.4.6 不锈钢材质的制作
6.5 实战训练
6.5.l 兰蔻洗面奶
6.5.2 奥迪轿车
6.6 小结
第7章 灯光与摄像机
7. l 灯光概述
7.1.1 3dsmax中的灯光
7.1.2 灯光的理论
7.1.3 运用灯光的原则
7.1.4 使用灯光的阵列
7.2 常用灯光的使用
7.2.1 Omni(泛光灯)的使用
7.2.2 Target Spot(目标聚光灯)的使用
7.2.3 Target Direct(目标平行光灯)的使用
7.3 应用灯光的技巧
7.3.l 阴影的使用
7.3.2 阴影贴图
7.4 高级光照
7.4.l 光线追踪
7.4.2 光能传递
7.5 摄像机的使用
7.5.1 3ds max中的摄像机
7.5.2 摄像机的创建与调整
7.5.3 剪切平面的应用
7.5.4 景深效果的应用
7.6 小结
第8章 环境与特效
8.l 概述
8.1.l 环境与特效的作用
8.1.2 使用背景贴图
8.l.3 设置全局光照
8.2 创建Fog(雾效)
8.2.l 创建 Standard Fog(标准雾)
8.2.2 创建 Layered Fog(层雾)
8.2.3 创建 Volume Fog(体积雾)
8.3 创建体积光
8.3.l 泛光灯的体积光
8.3.2 聚光灯的体积光
8.3.3 平行光灯的体积光
8.4 使用火焰效果
8.5 实战训练
8.5.l 香烟
8.5.2 暗室晨光
8.5.3 蜡烛
8.6 小结
第9章 动画制作
9.1 动圆概述
9.l.l 动画基础
9.1.2 自己动手做动画
9.2 关键帧动画
9.2.l 位移动画
9.2.2 参数动画
9.2.3 修改器动画
9.2.4 材质变换动画
9.2.5 灯光动画
9.2.6 使用轨迹视窗
9.3 控制器动画
9.3.l 欧拉控制器
9.3.2 路径限制控制器
9.3.3 噪音抖动控制器
9.3.4 表达式控制器
9.3.5 朝向控制器
9.4 层级动圆
9.5 实战训练
9.5.l 飞刀门
9.5.2 电视画面
9.6 小结
第10章 粒子系统与空间扭曲
10.l 概述
10.2 粒子系统
10.2.1 Spray(喷射)粒子系统的使用
10.2.2 Snow(雪花)粒子系统的使用
10.2.3 SuPer Spfny(超级喷射)粒子系统的使用
10.2.4 PArray 爆发)粒子系统的使用
10.3 空问扭曲
10.3.1 Wind(风)空间扭曲的使用
10.3.2 Gravity(重力)空间扭曲的使用
10.3.3 Ripple(涟猗)空间扭曲的使用
10.4 实战训练
10.4.l 流星雨
10.4.2 水龙头
10.5 小结
第11章 后期合成
11.1 Video Post的应用
11.1.1 VidelPost界面介绍
11.l.2 合成静态图像
11.1.3 合成动画文件
11.2 过滤器的使用
11.2.1 Lens Effects Glow(辉光过滤器)的使用
11.2.2 Lens Effects Highlight(高光过滤器)的使用
11.2.3 Lens Effects Flare(眩光过滤器)的使用
11.2.4 Negative(负片过滤器)的使用
11.2.5 Starfield(星光过滤器)的使用
11.3 小结
附录 A 3ds max快捷键大全
l.l底应用领域
1.1.l 游戏设计
1.1.2 广告影视
l.l.3 建筑装演
1.1.4 I业设计
l.2 3ds max 6.0的新增功能
1.2.1 建模
1.2.2 动画
l.2.3 纹理贴图
1.2.4 渲染
1.2.5 灯光照明
1.2.6 游戏
1.2.7 材质和贴图
1.2.8 视图交互
l.2.9 工作流程
1.3 操作界面
l.3.1 3ds max 6.0的工作界面
l.3.2 菜单栏
1.3.3 具栏
1.3.4 命令面板
l.3.5 视图区
l.3.6 脚本输入区
1.3.7 信息提示栏
1.3.8 动画记录控制区
1.3.9 视图导航区
l.4.3 dsmax6.0的工作流程举例
l.4.l 建立模型
1.4.2 赋予材质和贴图
l.4.3 添加摄像机
1.4.4 添加环境效果
l.4.5 制作动画
1.5 小结
第2章 基础建模
2.l 基础建模概述
2.2 标准几何体建模
2.2.l 长方体的创建与调整
2.2.2 圆柱体的创建与调整
2.2.3 其他几何体的创建与调整
2.3 扩展几何体建模
2.3.l 倒角长方体的创建与调整
2.3.2 其他扩展几何体的创建与调整
2.4 二维图形的绘制
2.4.1 文字的创建
2.4.2 圆、圆弧、椭圆的创建
2.4.3 其他二维图形的创建
2.5 实战训练
2.5.l 独轮车
2.5.2 沙反
2.6 小结
第3章 基础模型的编辑与修改
3.l 模型的修改概述
3.2 二维造型的编辑
3.2.l 在Vertex(点)于物体级别下编辑曲线
3.2.2 在Segment(线段)子物体级别下编辑曲线
3.2.3 在Spline(曲线)子物体级别下编辑曲线
3.3 使用二维造型修改器
3.3.1 EXtrude 挤出)修改器
3.3.2 Lathe(旋转)修改器
3.3.3 Bevel(倒角)修改器
3.4 三维造型修改器的运用
3.4.l 使用Bend修改器弯曲物体
3.4.2 使用 Noise修改器
3.4.3 使用 Edit Mesh(编辑网格)修改器
3.4.4 使用Lattice(网格化)修改器
3.4.5 使用Stretch(拉伸)修改器
3.4.6 使用Squeeze(挤压)修改器
3.4.7 使用Taper(锥化)、TWist(扭曲)修改器
3.4.8 使用 Mesh Smooth(光滑网格)修改器
3.4.9 使用FFD(自由变形)修改器
3.5 实战训练
3.5.l 五彩华灯
3.5.2 吧台
3.6 小结
第4章 高级建模
4.l 复合建模
4.1.l 复合建模概述
4.l.2 LOft(放样)建模
4.1.3 Boolean(布尔运算)建模
4.l.4 Scatter(散布)建模
4.1.5 BlobMesh(变形球)建模
4.2 多边形建模
4.2.l 多边形建模概述
4.2.2 利用非对称性制作物体
4.2.3 利用对称性制作物体
4.3 NURBS建模
4.3.1 NURBS建模概述
4.3.2 NURBS曲线建模
4.3.3 NURBS曲面建模
4.3.4 把几何体转换成NURBS对象
4.3.5 U轴放样和封盖工具的使用
4.4 实战训练
4.4.1 红木椅子
4.4.2 轮胎
4.5 小结
第5章 材质初步
5.1 材质基础
5.1.l 材质特性概述
5.1.2 认识材质编辑器
5.1.3 建立自己的材质库
5.1.4 给物体指定简单材质
5.2 创建标准材质
5.2.l 自发光材质的创建
5.2.2 线框材质的创建
5.2.3 透明材质的创建
5.3 创建复合材质
5.3.l 创建Blend(混合)材质
5.3.2 创建 Double Sided(双面) 材质
5.3.3 创建Top/Bottom(顶底)材质
5.3.4 创建Multi/Sub Object(多重子)材质
5.3.5 创建 Ink’s Paint(水墨画)材质
5.3.6 创建Matte/Shadow(不可见/阴影)材质
5.3.7 创建ArchitectUral(建筑)材质
5.4 实战训练
5.4.l 酒坛
5.4.2 VCD
5.5 小结
第6章 贴图的使用
6.l 常用的贴图通道
6.1.l 贴图通道概述
6.1.2 漫反射贴图通道
6.1.3 透明贴图通道
6.l.4 凹凸贴图通道
6.1.5 反射贴图通道
6.1.6 折射贴图通道
6.2 常用贴图类型
6.2.l 贴图类型概述
6.2.2 Checker(格子)贴图类型
6.2.3 Noise(噪音)贴图类型
6.2.4 Gradient(渐变)贴图类型
6.2.5 Mask(遮罩)、 Speckle(斑点)贴图类型
6.3 贴图坐标的应用
6.3.1 贴图坐标概述
6.3.2 调整贴图坐标
6.3.3 UVW map修改器的使用
6.3.4 Gizmo物体对贴图的影响
6.3.5 UVW Map与其他修改器的顺序
6.4 常用材质的制作
6.4.l 玻璃材质的制作
6.4.2 红木材质的制作
6.4.3 皮革材质的制作
6.4.4 搪瓷材质的制作
6.4.5 红铜材质的制作
6.4.6 不锈钢材质的制作
6.5 实战训练
6.5.l 兰蔻洗面奶
6.5.2 奥迪轿车
6.6 小结
第7章 灯光与摄像机
7. l 灯光概述
7.1.1 3dsmax中的灯光
7.1.2 灯光的理论
7.1.3 运用灯光的原则
7.1.4 使用灯光的阵列
7.2 常用灯光的使用
7.2.1 Omni(泛光灯)的使用
7.2.2 Target Spot(目标聚光灯)的使用
7.2.3 Target Direct(目标平行光灯)的使用
7.3 应用灯光的技巧
7.3.l 阴影的使用
7.3.2 阴影贴图
7.4 高级光照
7.4.l 光线追踪
7.4.2 光能传递
7.5 摄像机的使用
7.5.1 3ds max中的摄像机
7.5.2 摄像机的创建与调整
7.5.3 剪切平面的应用
7.5.4 景深效果的应用
7.6 小结
第8章 环境与特效
8.l 概述
8.1.l 环境与特效的作用
8.1.2 使用背景贴图
8.l.3 设置全局光照
8.2 创建Fog(雾效)
8.2.l 创建 Standard Fog(标准雾)
8.2.2 创建 Layered Fog(层雾)
8.2.3 创建 Volume Fog(体积雾)
8.3 创建体积光
8.3.l 泛光灯的体积光
8.3.2 聚光灯的体积光
8.3.3 平行光灯的体积光
8.4 使用火焰效果
8.5 实战训练
8.5.l 香烟
8.5.2 暗室晨光
8.5.3 蜡烛
8.6 小结
第9章 动画制作
9.1 动圆概述
9.l.l 动画基础
9.1.2 自己动手做动画
9.2 关键帧动画
9.2.l 位移动画
9.2.2 参数动画
9.2.3 修改器动画
9.2.4 材质变换动画
9.2.5 灯光动画
9.2.6 使用轨迹视窗
9.3 控制器动画
9.3.l 欧拉控制器
9.3.2 路径限制控制器
9.3.3 噪音抖动控制器
9.3.4 表达式控制器
9.3.5 朝向控制器
9.4 层级动圆
9.5 实战训练
9.5.l 飞刀门
9.5.2 电视画面
9.6 小结
第10章 粒子系统与空间扭曲
10.l 概述
10.2 粒子系统
10.2.1 Spray(喷射)粒子系统的使用
10.2.2 Snow(雪花)粒子系统的使用
10.2.3 SuPer Spfny(超级喷射)粒子系统的使用
10.2.4 PArray 爆发)粒子系统的使用
10.3 空问扭曲
10.3.1 Wind(风)空间扭曲的使用
10.3.2 Gravity(重力)空间扭曲的使用
10.3.3 Ripple(涟猗)空间扭曲的使用
10.4 实战训练
10.4.l 流星雨
10.4.2 水龙头
10.5 小结
第11章 后期合成
11.1 Video Post的应用
11.1.1 VidelPost界面介绍
11.l.2 合成静态图像
11.1.3 合成动画文件
11.2 过滤器的使用
11.2.1 Lens Effects Glow(辉光过滤器)的使用
11.2.2 Lens Effects Highlight(高光过滤器)的使用
11.2.3 Lens Effects Flare(眩光过滤器)的使用
11.2.4 Negative(负片过滤器)的使用
11.2.5 Starfield(星光过滤器)的使用
11.3 小结
附录 A 3ds max快捷键大全
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