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动画之路:3D高水平全面解决方案(3 动画 粒子系统)

动画之路:3D高水平全面解决方案(3 动画 粒子系统)

作者:红雨[等]著

出版社:机械工业出版社

出版时间:2004-07-01

ISBN:9787111111900

定价:¥66.00

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内容简介
  本套教材是SMA小组精心打造的第一部动画教学产品:作者集多年的工作和教学经验,全面地讲解了三维动画从基础到高级的应用知识,内容如下:详解了应用各种动画控制器以及表达式制作动画实例的方法和高级使用技巧。实例讲解并分析骨骼系统的高级应用:人物、猫科动物、鸟类和爬行动物的运动规律。应用CharacterStudi。制作完整的四足动物动画,包括骨骼匹配、蒙皮设定、以及四足动物的群组动画。讲解CharacterStudio4的新功能:MotionMixer和AnimationWorkbench。按步骤详细讲述3dsmax6版本中新增的超强粒子系统ParticleFlow的动画实例。本套教材内容全面详尽,分为1、2、3册,每册书附赠1张光盘,有非常清晰的条理和结构,适合各阶段读者阅读。本书出自精英汇集的3D制作团队SMA,SMA成员包括:.3DMAX软件开发方discreet国际认证专家评审委员会委员,discreet教育专家.多项国际3D作品大奖获得者.世界三维艺术家网站作品入选者.多部大型动画片主创人员角色设计、场景设计是动画制作、游戏制作的必备知识,本书首开同类书籍此类知识教授之先河本书对三维动画的全部相关知识体系进行了科学合理的讲解排序,更有利于合理教学、科学学习此书系SMA小组为行业打造,完成此书的同时,SMA创造了一个纪录。无论是国内还是国外,从来不曾有过一本书,以全方位制作高水平效果为目的,对3D制作有可能涉及到的各个环节进行如此全面的高水平讲解《动画之路》是开天辟地的,更是货真价实的。SMA为读者指引的是一条高水平的3D动画通途,适合各种水平的读者。
作者简介
  红雨,discree国际认证专家评审委员会委员,2004年度教育专家。北京电影学院动画学院奖2003年度评委。作品《三岔口》入选韩国PISAF国际动画节,好评如潮。该片是国内最早运用动作捕捉技术完成的完整的三维动画短片。杨枭齐,作品《CGTOY》在日本东京“中日韩三国CG作品展”展出,同年在日本《CG年鉴》中刊登,作品《fantasyaviateproperty》获韩国CGLAND铜奖,视觉表现奖,静帧创意奖三项大奖获得者,是国内为数很少的入选世界三维艺术家网站http://www.raph.com/3dartists的三维艺术家之一。刘源,毕业于北京电影学院动画学院动画导演及制作专业,全国温大会三等奖警告得,多部大型动画片主创。作品《choice》分镜头剪辑入选中韩动画交流项目,备受好评。孙耕,曾经任教于中央美术学院电脑美术工作室,SMA技术总监。
目录
1  基础动画
1.1  动画的基本概念
  1.1.1  概念
  1.1.2  在3ds max中设定时间及动画制式
  1.1.3  利用Auto Key模式制作动画关键帧
  1.1.4  利用Set Key模式制作动画关键帧
  1.1.5  TrackView工具的命令与参数
1.2  TrackView工具中的动画实例
  1.2.1  理解动画曲线的含义并制作一个运动的球
  1.2.2  通过值域外的曲线循环来重复动作
1.3  利用动画控制器制作动画
  1.3.1  飘动的小船
  1.3.2  随音量跳动的小灯
  1.3.3  颠簸的汽车
  1.3.4  自动开启的保险柜
  1.3.5  弹动的尾巴
  1.3.6  旋的飞机
  1.3.7  用运动捕捉来控制坦克
  1.3.8  用LookAt控制眼睛
  1.3.9  用LinkConstraint传递物体
1.4  表达式控制器
  1.4.1  使用表达式使物体得到波形、圆形、椭圆形、螺旋形的动画轨迹
  1.4.2  绝对值动画
  1.4.3  跟随动画的制作
  1.4.4  在两个物体间跳动
  1.4.5  自动滚动的圆球
  1.4.6  打开的雨伞
  1.4.7  使用If语句的判断表达式
2  IK与骨骼系统动画
2.1  3ds max中的层次关系与运动学
  2.1.1  建立层次关系与正向运动
  2.1.2  调整轴点
  2.1.3  在层次关系中选择物体
  2.1.4  浏览层次结构
  2.1.5  在层次结构中使用虚拟物体
  2.1.6  锁定物体变换与改变继承关系
2.2  反向运动学系统
  2.2.1  3ds max 6中的反向运动学解算方法
  2.2.2  层次系统中各面板的具体命令
  2.2.3  使用3ds max中的骨骼物体
  2.2.4  骨骼与IK解算的具体命令
2.3  FK、IK与骨骼系统的动画实例
  2.3.1  制作机械手臂的动画
  2.3.2  人物的行走动画
  2.3.3  猫科动物的奔跑动画
  2.3.4  鸟的飞翔动画
  2.3.5  蛇的爬行动画
3  Character Studio功能实例
3.1  群组动画
  3.1.1  建立一个群众物体
  3.1.2建立代表物体
  3.1.3  建立地面
  3.1.4  创建行为事件中需要的一些目标物体
  3.1.5  加入我们所需的行为
  3.1.6  分派行为
  3.1.7  建立MotionFlow文件
  3.1.8  建立一个共享动作流
  3.1.9  使角色与代表物体相匹配
  3.1.10  设置代表物体从随机开始
  3.1.11  进行仿真计算
  3.1.12设置优先权  ·
  3.1.13  再次进行仿真计算
3.2  制作四足动物动画
  3.2.1  制作四足动物与网格体匹配
  3.2.2  利用Physique为驴子设定皮肤
3.3  为驴子制作一个行走动画
3.4 MotionMixer(动作混合)
  3.4.1  动作混合简介
  3.4.2  编辑动作
  3.4.3  时间扭曲
  3.4.4  动作的局部混合
3.5  AnimationWorkbench
  3.5.1  过滤动画
  3.5.2、分析和修正动画错误
  3.5.3  将Biped动画转换为-Bones动画
4  Particle Flow功能实例
4.1  ParticalFlow基础
  4.1.1  ParticleFlow的工作原理
  4.1.2  术语和概念
  4.1.3  行为
  4.1.4  粒子察看窗口
4.2  ParticalFlow实例
  4.2.1  创建导弹
  4.2.2  动画导弹追踪目标
  4.2.3  创建导弹尾焰
  4.2.4  创建碰撞时爆炸烟火效果
  4.2.5  创建飞机断裂效果的机头
  4.2.6  制作机头碎块的拖尾烟火效果
  4.2.7  创建飞机断裂效果的机尾
  4.2.8  制作机尾碎块的拖尾烟火效果
  4.2.9  创建爆炸时的小碎块
  4.2.10  创建爆炸时的较小火花
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