书籍详情
神工鬼斧:3D模型的最优化建立
作者:陈大钢著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2004-01-01
ISBN:9787111136859
定价:¥68.00
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内容简介
在我们这个数字化的时代,3D的应用已经渗透到了生活中的诸多领域,从工业产品设计、建筑工程、军事仿真、医学研究到我们所熟悉的影视动画、图书杂志及电子游戏等等,可以说它的影响无处不在。那么你想不想了解那些奇特的3D效果是如何制作出来的呢?你想不想亲自走进3D神秘瑰丽的世界呢?本书就为你打开了这样一扇窗口。无论你是一个3D的发烧友还是初学者,你都将从阅读本书中感受到精神上的愉悦、知识上的积累、经验上的贯通以及操作上的指导。本书的作者为行业资深人士,在多年专业生涯中曾创作出许多优秀的作品。在本书中,作者以通俗易懂的语言、层次清晰的论述对3D模型的建模方式、各种建模方式的利弊、各种软件工具的运用等都作了详尽的说明,并附有大量实例。可以说,经验性和可操作性是本书的一大特色,加之大力美仑美奂的3D作品,令人目不暇接,实在值得一读。
作者简介
陈大钢,一个当今3D制作界几乎无人不知的名字,一个3D建模领域的无冕之王。在开始另一段全新的3D人生之前,大纲首次将数年的潜心研究成果向行业同行合盘托出,以往在网上被惊做天作的多部大钢模型作品制作方略,就在本书。
目录
1 3D中的模型概述
1.1 3D模型的用途
1.2 3D中的物体
1.3 极端平滑表面的几何结构
1.4 MeshSmooth带来的启示
1.5 绘画结构分析与3D的联系
1.6 多边形底层结构—必然的归宿
1.7 建模的位置—我们应该做的和能做的
1.8 题材的选取
1.9 工具的取舍
1.10 Bump是建模的手段之一
1.11 参数化建模
1.12 3D软件无法完美解决的问题
1.13 硬件资源对建模的限制
2 不同软件中的建模方式
2.1 Lightwave
2.2 Softimage、MAYA、Rhino—NURBS建模
2.3 3DS MAX、Shade、Animation:Master—曲面建模
2.4 3DS MAX、Mirai,多边形为主的软件
2.5 MAYA、3DS MAX细分建模
2.6 艺术家的最爱—另类手法:ZBrush、MAYA笔刷、3DS Max插件Paint Modifier、变形球
2.7 多边形—NURBS转换工具
2.8 对称的方便与困扰
3 不同建模方法的利弊
3.1 NURBS建模的利弊
3.2 多边形建模的利弊
3.3 模型与贴图的矛盾
4 Patch与Surfacetools
4.1 相同的原理,转换为NURBS可能性
4.2 贝济埃的利弊
4.3 闪击吸血鬼
4.4 Surface适用范围—角色、衣服
5 NURBS:工业设计的产物
5.1 四边形游戏
5.2 用NURBS进行手的建模
5.3 NURBS模型欣赏
6 多边形
6.1 网格密度的标准
6.2 多边形网格欣赏
6.3 轻松一刻—开心弥勒
6.4 多重ID与贴图坐标—并非一体的网格
7 变形球:儿时的爱好
7.1 真实的、随机的效果
7.2 MetaReyes建模基础
7.3 MetaReyes建模实战
7.4 《自在之境》探密
7.5 MetaReyes的缺点及改良要求
8 笔刷工具:ZBrush、Paint Modifier
8.1 建模及综合工具ZBrush
8.2 Paint Modifier建模
9 为静帧建立的模型
9.1 巧用程序贴图
9.2 优秀静帧赏析
9.3 背景
9.4 用数字相机采集资料
9.5 照相机并非绝对可靠
9.6 QuickTime VR—静止对象展示利器
9.7 原始设定的重要性
9.8 用光线检查模型
10 为动画建立的模型
10.1 关节与蒙皮
10.2 面部表情动画
11 建模常用功能设定
11.1 显示加速相关设定
11.2 获取高质量网格表现图
12 创建模型的扩展方式
12.1 使用3D扫描仪获取数据
12.2 3D扫描仪的应用领域
12.3FreeForm的诱惑
1.1 3D模型的用途
1.2 3D中的物体
1.3 极端平滑表面的几何结构
1.4 MeshSmooth带来的启示
1.5 绘画结构分析与3D的联系
1.6 多边形底层结构—必然的归宿
1.7 建模的位置—我们应该做的和能做的
1.8 题材的选取
1.9 工具的取舍
1.10 Bump是建模的手段之一
1.11 参数化建模
1.12 3D软件无法完美解决的问题
1.13 硬件资源对建模的限制
2 不同软件中的建模方式
2.1 Lightwave
2.2 Softimage、MAYA、Rhino—NURBS建模
2.3 3DS MAX、Shade、Animation:Master—曲面建模
2.4 3DS MAX、Mirai,多边形为主的软件
2.5 MAYA、3DS MAX细分建模
2.6 艺术家的最爱—另类手法:ZBrush、MAYA笔刷、3DS Max插件Paint Modifier、变形球
2.7 多边形—NURBS转换工具
2.8 对称的方便与困扰
3 不同建模方法的利弊
3.1 NURBS建模的利弊
3.2 多边形建模的利弊
3.3 模型与贴图的矛盾
4 Patch与Surfacetools
4.1 相同的原理,转换为NURBS可能性
4.2 贝济埃的利弊
4.3 闪击吸血鬼
4.4 Surface适用范围—角色、衣服
5 NURBS:工业设计的产物
5.1 四边形游戏
5.2 用NURBS进行手的建模
5.3 NURBS模型欣赏
6 多边形
6.1 网格密度的标准
6.2 多边形网格欣赏
6.3 轻松一刻—开心弥勒
6.4 多重ID与贴图坐标—并非一体的网格
7 变形球:儿时的爱好
7.1 真实的、随机的效果
7.2 MetaReyes建模基础
7.3 MetaReyes建模实战
7.4 《自在之境》探密
7.5 MetaReyes的缺点及改良要求
8 笔刷工具:ZBrush、Paint Modifier
8.1 建模及综合工具ZBrush
8.2 Paint Modifier建模
9 为静帧建立的模型
9.1 巧用程序贴图
9.2 优秀静帧赏析
9.3 背景
9.4 用数字相机采集资料
9.5 照相机并非绝对可靠
9.6 QuickTime VR—静止对象展示利器
9.7 原始设定的重要性
9.8 用光线检查模型
10 为动画建立的模型
10.1 关节与蒙皮
10.2 面部表情动画
11 建模常用功能设定
11.1 显示加速相关设定
11.2 获取高质量网格表现图
12 创建模型的扩展方式
12.1 使用3D扫描仪获取数据
12.2 3D扫描仪的应用领域
12.3FreeForm的诱惑
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