书籍详情
系统分析与设计方法(原书第6版)
作者:(美)Jeffrey L.Whitten,(美)Lonnie D.Bentley,(美)Kevin C.Dittman著;肖刚[等]译;肖刚译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2004-09-01
ISBN:9787111145646
定价:¥69.00
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内容简介
本书是一本介绍信息系统分析和设计原理、方法、技术、工具和应用的力作,自问世以来,广受欢迎,以至于一版再版,延续至今。本书采用一个完整的案例研究,以整个信息系统构件(基于Zachman框架)和信息系统开发生命周期(FAST方法学)为主线,详细探讨了系统开发生命周期的前期、中期和后期以及跨生命周期的活动。另外,书中每一章都提供了大量的练习题、讨论题、研究题和小型案例,以加深读者对书中所述理论的实际应用和掌握。本书内容丰富、详实生动,随书光盘包含了很好的教辅资料。特别适合作为计算机和信息系统专业的教科书和教学参考书,同时也可作为软件工程、系统分析技术人员的参考书。本书采用一个完整的案例研究,以整个信息系统构件和信息系统开发生命周期为主线,全方位分析了系统开发生命周期的各个层面。书中每一章都提供了大量的引用案例,生动翔实,附有大量各类习题,深刻实用,便于学生加深理解书中所述理论,及时运用所学知识。主要特点如下:· 平衡概念、工具、技术以及应用等各方面内容所占的比重· 提供丰富的系统分析和设计的例子· 结合传统方法(如结构化分析和信息工程)和新方法(如面向对象分析、敏捷开发和快速应用开发)随书光盘包括:项目案例、项目模板、PowerPoint幻灯片、Microsoft Project评估版软件等。
作者简介
JfferyL.Whitten,美国普度大学计算机技术系教授,现任普度大学信息技术部门的企业应用部副总裁。Whitten教授自1979年在普度大学计算机技术系任教以来,长期讲授系统分析和设计课程,曾两次荣获JamesG.Dwyer最佳教师奖。1984年升任教授后,开始编著《系统分析与设计方法》一书,目前已经出版到第6版。该书长期处于同类书销售排行榜第1名,被700多所学校采纳作为教材。Whitten教授是多个学术组织的活跃成员,其中包括:信息技术专业学会(AITP)、信息系统学会(AIS)、计算机学会(ACM)、信息管理协会(SIM)等。
目录
第一部分系统开发项目环境
第1章 系统分析和设计方法的环境
音阶娱乐俱乐部案例研究
1. 1 系统分析和设计框架
1. 2 参与者--系统关联人员
1. 2. 1 系统所有者
1. 2. 2 系统用户
1. 2. 3 系统设计人员
1. 2. 4 系统构造人员
1. 2. 5 系统分析员
1. 2. 6 外部服务提供者
1. 2. 7 项目经理
1. 3 现代信息系统的企业驱动力
1. 3. 1 经济全球化
1. 3. 2 电子商务和电子业务
1. 3. 3 安全和隐私
1. 3. 4 协作与合伙经营
1. 3. 5 知识产权管理
1. 3. 6 持续改进和全面质量管理
1. 3. 7 业务过程重构
1. 4 信息系统的技术推动力
1. 4. 1 网络和因特网
1. 4. 2 移动和无线技术
1. 4. 3 对象技术
1. 4. 4 协作技术
1. 4. 5 企业应用
1. 5 一个简单的系统开发过程
1. 5. 1 系统启动
1. 5. 2 系统分析
1. 5. 3 系统设计
1. 5. 4 系统实现
1. 5. 5 系统支持和持续改进
1. 5. 6 顺序开发和迭代开发
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2. 1 产品--信息系统
2. 2 信息系统架构框架
2. 2. 1 "知识"构件
2. 2. 2 "过程"构件
2. 2. 3 "通信"构件
2. 3 网络技术和IS构件
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研
3. 1 系统开发过程
3. 1. 1 能力成熟度模型
3. 1. 2 系统生命周期和系统开发方法
3. 1. 3 系统开发基本原理
3. 2 系统开发过程
3. 2. 1 项目确定
3. 2. 2 经典项目阶段
3. 2. 3 跨生命周期活动
3. 3 开发路线和方法
3. 3. 1 模型驱动开发路线
3. 3. 2 快速应用开发路线
3. 3. 3 商用应用软件包开发路线
3. 3. 4 混合开发路线
3. 3. 5 系统维护
3. 4 自动化工具和技术
3. 4. 1 计算机辅助系统工程
3. 4. 2 应用开发环境
3. 4. 3 过程和项目管理器
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4. 1 什么是项目管理
4. 1. 1 项目失败的原因
4. 1. 2 项目管理知识体系
4. 2 项目管理生命周期
4. 2. 1 活动1--协商范围
4. 2. 2 活动2--确定任务
4. 2. 3 活动3--估计任务工期
4. 2. 4 活动4-说明任务之间的依赖关系
4. 2. 5 活动5--分配资源
4. 2. 6 活动6--指导团队工作
4. 2. 7 活动7--监督和控制进展
4. 2. 8 活动8--评估项目结果和经验
第二部分系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5. 1 什么是系统分析
5. 2 系统分析方法
5. 2. 1 模型驱动分析法
5. 2. 2 加速分析法
5. 2. 3 需求获取法
5. 2. 4 业务过程重构法
5. 2. 5 FAST系统分析策略
5. 3 范围定义阶段
5. 3. 1 任务1. 1--列出问题和机会
5. 3. 2 任务1. 2--协商项目的初步范围
5. 3. 3 任务1. 3--评估项目价值
5. 3. 4 任务1. 4--计划项目进度表和预算
5. 3. 5 任务1. 5--汇报项目计划
5. 4 问题分析阶段
5. 4. 1 任务2. 1--研究问题领域
5. 4. 2 任务2. 2--分析问题和机会
5. 4. 3 任务2. 3--分析业务过程
5. 4. 4 任务2. 4--制定系统改进目标
5. 4. 5 任务2. 5--修改项目计划
5. 4. 6 任务2. 6--汇报调查结果和建议
5. 5 需求分析阶段
5. 5. 1 任务3. 1--定义需求
5. 5. 2 任务3. 2--排列需求的优先次序
5. 5. 3 任务3. 3--修改项目计划
5. 5. 4 任务3. 4--交流需求陈述
5. 5. 5 持续不断的需求管理
5. 6 逻辑设计阶段
5. 6. 1 任务4. 1a--构化功能需求
5. 6. 2 任务4. 1b--建立功能需求的原型(可选)
5. 6. 3 任务4. 2--验证功能需求
5. 6. 4 任务4. 3--定义验收测试用例
5. 7 决策分析阶段
5. 7. 1 任务5. 1--确定候选方案
5. 7. 2 任务5. 2 析候选方案
5. 7. 3 任务5. 3--比较候选方案
5. 7. 4 任务5. 4--修改项目计划
5. 7. 5 任务5. 5--推荐一个系统方案
5. 8 系统分析的未来
第6章 需求获取的调查研究技术
音阶娱乐俱乐部案例研究
6. 1 需求获取简介
6. 2 需求获取过程
6. 2. 1 发现和分析问题
6. 2. 2 获取需求
6. 2. 3 归档和分析需求
6. 2. 4 需求管理
6. 3 调查研究技术
6. 3. 1 对现有文档. 表和文件进行抽样
6. 3. 2 调研和实地访问
6. 3. 3 观察工作环境
6. 3. 4 调查表
6. 3. 5 面谈
6. 3. 6 如何进行面谈
6. 3. 7 获取原型
6. 3. 8 联合需求计划
6. 4 调查研究策略
第7章 使用用例建模系统需求
7. 1 用例建模概述
7. 2 用例建模的概念
7. 2. 1 用例
7. 2. 2 参与者
7. 2. 3 关系
7. 3 需求用例建模过程
7. 3. 1 第1步:确定业务参与者
7. 3. 2 第2步:确定业务需求用例
7. 3. 3 第3步:构造用例模型图
7. 3. 4 第4步:记录业务需求用例描述
7. 4 用例和项目管理
7. 4. 1 分级和评估用例
7. 4. 2 确定用例依赖关系
第8章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
8. 1 数据建模简介
8. 2 数据建模的系统概念
8. 2. 1 实体
8. 2. 2 属性
8. 2. 3 关系
8. 3 逻辑数据建模过程
8. 3. 1 战略数据建模
8. 3. 2 系统分析期间的数据建模
8. 3. 3 对系统设计的考虑
8. 3. 4 数据建模的自动化工具
8. 4 如何构造数据模型
8. 4. 1 获取实体
8. 4. 2 上下文数据模型
8. 4. 3 基于键的数据模型
8. 4. 4 概化层次体系
8. 4. 5 具有完整属性的数据模型
8. 5 分析数据模型
8. 5. 1 好的数据模型的标准
8. 5. 2 数据分析
8. 5. 3 规范化举例
8. 6 将数据需求映射到地点
第9章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
9. 1 系统建模简介
9. 2 过程建模的系统概念
9. 2. 1 过程概念
9. 2. 2 数据流
9. 2. 3 外部代理
9. 2. 4 数据存储
9. 3 逻辑过程建模的过程
9. 3. 1 战略系统规划
9. 3. 2 用于业务过程重构的过程建模
9. 3. 3 系统分析期间的过程建模
9. 3. 4 对系统设计的考虑
9. 3. 5 用于过程建模的调查研究和信息收集
9. 3. 6 用于过程建模的计算机辅助系统工程
9. 4 如何构造过程模型
9. 4. 1 上下文数据流图
9. 4. 2 功能分解图
9. 4. 3 事件响应或用例清单
9. 4. 4 事件分解图
9. 4. 5 事件图
9. 4. 6 系统图
9. 4. 7 基本图
9. 4. 8 完成规格说明
9. 5 系统模型的同步
9. 5. 1 数据模型和过程模型的同步
9. 5. 2 过程分布
第10章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
10. 1 可行性分析和系统方案建议
10. 1. 1 可行性分析--逐步投入法
10. 1. 2 系统分析--范围定义阶段的检查点
10. 1. 3 系统分析--问题分析阶段的检查点
10. 1. 4 系统设计--决策分析阶段的检查点
10. 2 可行性的4个准则
10. 2. 1 运行可行性
10. 2. 2 技术可行性
10. 2. 3 进度可行性
10. 2. 4 经济可行性
10. 2. 5 底线
10. 3 成本效益分析技术
10. 3. 1 系统将花费多少
10. 3. 2 系统将提供什么收益
10. 3. 3 建议的系统合算吗
10. 4 候选系统的可行性分析
10. 4. 1 候选系统矩阵
10. 4. 2 可行性分析矩阵
10. 5 系统方案建议
10. 5. 1 书面报告
10. 5. 2 正式汇报
第11章 使用UML进行面向对象分析和建模
11. 1 对象建模概述
11. 2 对象建模的系统概念
11. 2. 1 对象. 属性. 方法和封装
11. 2. 2 类. 概化和特化
11. 2. 3 对象/类关系
11. 2. 4 消息和消息发送
11. 2. 5 多态性
11. 3 UML模型图
11. 3. 1 第1组:用例模型图
11. 3. 2 第2组:静态结构图
11. 3. 3 第3组:交互图
11. 3. 4 第4组:状态图
11. 3. 5 第5组:实现图
11. 4 对象建模过程
11. 4. 1 建模系统的功能性描述
11. 4. 2 构造分析用例模型
11. 4. 3 建模用例活动
11. 4. 4 发现和确定业务对象
11. 4. 5 组织对象并确定其关系
第三部分系统设计方法
第12章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12. 1 什么是系统设计
12. 2 系统设计方法
12. 2. 1 模型驱动方法
12. 2. 2 快速应用开发
12. 2. 3 FAST系统设计策略
12. 3 系统设计之内部开发--"构造"方案
12. 3. 1 任务5. 1--设计应用架构
12. 3. 2 任务5. 2--设计系统数据库
12. 3. 3 任务5. 3--设计系统接口
12. 3. 4 任务5. 4--打包设计说明
12. 3. 5 任务5. 5--修改项目计划
12. 4 系统设计之集成商用软件--"购买"方案
12. 4. 1 任务4. 1--研究技术评价准则和选项
12. 4. 2 任务4. 2--向供应商征求建议(或报价)
12. 4. 3 任务5A. 1--验证供应商的声明和性能
12. 4. 4 任务5A. 2--评价和分级供应商建议
12. 4. 5 任务5A. 3--签订合同并听取供应商汇报
12. 4. 6 购买决定对剩余生命周期阶段的影响
第13章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
13. 1 应用架构
13. 2 物理数据流图
13. 2. 1 物理过程
13. 2. 2 物理数据流
13. 2. 3 物理外部代理
13. 2. 4 物理数据存储
13. 3 信息技术架构
13. 3. 1 分布式系统
13. 3. 2 数据架构--分布式关系数据库
13. 3. 3 接口架构--输入. 输出和中间件
13. 3. 4 过程架构--软件开发环境
13. 4 系统设计的应用架构策略
13. 4. 1 企业应用架构策略
13. 4. 2 战术应用架构策略
13. 5 建模信息系统应用架构
13. 5. 1 绘制物理数据流图
13. 5. 2 前置条件
13. 5. 3 网络架构
13. 5. 4 数据分布和技术确定
13. 5. 5 过程分布和技术确定
13. 5. 6 人/机边界
第14章 数据库设计音阶娱乐俱乐部案例研究
14. 1 常规文件和数据库
14. 1. 1 常规文件的优点和缺点
14. 1. 2 数据库的优点和缺点
14. 2 系统分析员的数据库概念
14. 2. 1 字段
14. 2. 2 记录
14. 2. 3 文件和表
14. 2. 4 数据库
14. 3 数据库设计的前置条件--规范化
14. 4 常规文件设计
14. 5 现代数据库设计
14. 5. 1 数据库设计的目标和前置条件
14. 5. 2 数据库模式
14. 5. 3 数据完整性和访问完整性
14. 5. 4 角色
14. 5. 5 数据库分布和复制
14. 5. 6 数据库原型
14. 5. 7 规划数据库容量
14. 5. 8 数据库结构生成
14. 6 数据库设计的前景
第15章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
15. 1 输出设计概念和指南
15. 1. 1 输出的分布和观众
15. 1. 2 输出的实现方法
15. 2 如何设计和原型化输出
15. 2. 1 用于输出设计和原型化的自动化工具
15. 2. 2 输出设计指南
15. 2. 3 输出设计过程
15. 2. 4 基于Web的输出和电子业务
第16章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
16. 1 输入设计概念和指南
16. 1. 1 数据收集. 数据录入和数据处理
16. 1. 2 输入方法和实现
16. 1. 3 输入设计的系统用户问题
16. 1. 4 内部控制--输入数据的编辑
16. 2 输入设计的GUI控件
16. 2. 1 常用GUl输入控件
16. 2. 2 高级输入控件
16. 3 如何设计和原型化输入
16. 3. 1 输入设计和原型化的自动化工具
16. 3. 2 输入设计过程
16. 3. 3 基于Web的输入和电子业务
第17章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
17. 1 用户界面设计概念和指南
17. 1. 1 计算机用户的类型
17. 1. 2 人的因素
17. 1. 3 人类工程学指南
17. 1. 4 对话语气和词汇
17. 2 用户界面技术
17. 2. 1 操作系统和Web浏览器
17. 2. 2 显示器
17. 2. 3 键盘和指点设备
17. 3 图形用户界面风格
17. 3. 1 窗口和框
17. 3. 2 菜单驱动的界面
17. 3. 3 指令驱动的界面
17. 3. 4 提问-回答对话
17. 3. 5 用户界面设计的特殊考虑
17. 4 如何设计用户界面
17. 4. 1 用于用户界面设计和原型化的自动化工具
17. 4. 2 用户界面设计过程
第18章 使用UML进行面向对象设计和建模
18. 1 面向对象设计概述
18. 1. 1 设计对象
18. 1. 2 设计关系
18. 1. 3 属性和方法可见性
18. 1. 4 对象责任
18. 1. 5 对象复用
18. 2 对象设计过程
18. 2. 1 对用例模型加以精炼以反映实现环境
18. 2. 2 建模支持用例情境的对象交互和行为
18. 2. 3 修改对象模型以反映实现环境
18. 3 其他UML设计模型图和实现模型图
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第19章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
19. 1 什么是系统构造和实现
19. 2 构造阶段
19. 2. 1 任务6. 1--建造和测试网络(如果需要)
19. 2. 2 任务6. 2--建造和测试数据库
19. 2. 3 任务6. 3--安装和测试新软件包(如果需要)
19. 2. 4 任务6. 4--编写和测试新程序
19. 3 实现阶段
19. 3. 1 任务7. 1--进行系统测试
19. 3. 2 任务7. 2--准备转换计划
19. 3. 3 任务7. 3--安装数据库
19. 3. 4 任务7. 4--培训用户
19. 3. 5 任务7. 5--转换到新系统
第20章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
20. 1 系统运行和支持的上下文
20. 2 系统维护
20. 2. 1 任务8. 1. 1--验证问题
20. 2. 2 任务8. 1. 2--对程序进行基准测试
20. 2. 3 任务8. 1. 3--研究和调试程序
20. 2. 4 任务8. 1. 4--测试程序
20. 3 系统恢复
20. 4 技术支持
20. 5 系统改进
20. 5. 1 任务8. 4. 1--分析改进请求
20. 5. 2 任务8. 4. 2--做出快速修改
20. 5. 3 任务8. 4. 3--恢复现有物理系统
20. 6 系统退役
词汇表
第1章 系统分析和设计方法的环境
音阶娱乐俱乐部案例研究
1. 1 系统分析和设计框架
1. 2 参与者--系统关联人员
1. 2. 1 系统所有者
1. 2. 2 系统用户
1. 2. 3 系统设计人员
1. 2. 4 系统构造人员
1. 2. 5 系统分析员
1. 2. 6 外部服务提供者
1. 2. 7 项目经理
1. 3 现代信息系统的企业驱动力
1. 3. 1 经济全球化
1. 3. 2 电子商务和电子业务
1. 3. 3 安全和隐私
1. 3. 4 协作与合伙经营
1. 3. 5 知识产权管理
1. 3. 6 持续改进和全面质量管理
1. 3. 7 业务过程重构
1. 4 信息系统的技术推动力
1. 4. 1 网络和因特网
1. 4. 2 移动和无线技术
1. 4. 3 对象技术
1. 4. 4 协作技术
1. 4. 5 企业应用
1. 5 一个简单的系统开发过程
1. 5. 1 系统启动
1. 5. 2 系统分析
1. 5. 3 系统设计
1. 5. 4 系统实现
1. 5. 5 系统支持和持续改进
1. 5. 6 顺序开发和迭代开发
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2. 1 产品--信息系统
2. 2 信息系统架构框架
2. 2. 1 "知识"构件
2. 2. 2 "过程"构件
2. 2. 3 "通信"构件
2. 3 网络技术和IS构件
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研
3. 1 系统开发过程
3. 1. 1 能力成熟度模型
3. 1. 2 系统生命周期和系统开发方法
3. 1. 3 系统开发基本原理
3. 2 系统开发过程
3. 2. 1 项目确定
3. 2. 2 经典项目阶段
3. 2. 3 跨生命周期活动
3. 3 开发路线和方法
3. 3. 1 模型驱动开发路线
3. 3. 2 快速应用开发路线
3. 3. 3 商用应用软件包开发路线
3. 3. 4 混合开发路线
3. 3. 5 系统维护
3. 4 自动化工具和技术
3. 4. 1 计算机辅助系统工程
3. 4. 2 应用开发环境
3. 4. 3 过程和项目管理器
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4. 1 什么是项目管理
4. 1. 1 项目失败的原因
4. 1. 2 项目管理知识体系
4. 2 项目管理生命周期
4. 2. 1 活动1--协商范围
4. 2. 2 活动2--确定任务
4. 2. 3 活动3--估计任务工期
4. 2. 4 活动4-说明任务之间的依赖关系
4. 2. 5 活动5--分配资源
4. 2. 6 活动6--指导团队工作
4. 2. 7 活动7--监督和控制进展
4. 2. 8 活动8--评估项目结果和经验
第二部分系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5. 1 什么是系统分析
5. 2 系统分析方法
5. 2. 1 模型驱动分析法
5. 2. 2 加速分析法
5. 2. 3 需求获取法
5. 2. 4 业务过程重构法
5. 2. 5 FAST系统分析策略
5. 3 范围定义阶段
5. 3. 1 任务1. 1--列出问题和机会
5. 3. 2 任务1. 2--协商项目的初步范围
5. 3. 3 任务1. 3--评估项目价值
5. 3. 4 任务1. 4--计划项目进度表和预算
5. 3. 5 任务1. 5--汇报项目计划
5. 4 问题分析阶段
5. 4. 1 任务2. 1--研究问题领域
5. 4. 2 任务2. 2--分析问题和机会
5. 4. 3 任务2. 3--分析业务过程
5. 4. 4 任务2. 4--制定系统改进目标
5. 4. 5 任务2. 5--修改项目计划
5. 4. 6 任务2. 6--汇报调查结果和建议
5. 5 需求分析阶段
5. 5. 1 任务3. 1--定义需求
5. 5. 2 任务3. 2--排列需求的优先次序
5. 5. 3 任务3. 3--修改项目计划
5. 5. 4 任务3. 4--交流需求陈述
5. 5. 5 持续不断的需求管理
5. 6 逻辑设计阶段
5. 6. 1 任务4. 1a--构化功能需求
5. 6. 2 任务4. 1b--建立功能需求的原型(可选)
5. 6. 3 任务4. 2--验证功能需求
5. 6. 4 任务4. 3--定义验收测试用例
5. 7 决策分析阶段
5. 7. 1 任务5. 1--确定候选方案
5. 7. 2 任务5. 2 析候选方案
5. 7. 3 任务5. 3--比较候选方案
5. 7. 4 任务5. 4--修改项目计划
5. 7. 5 任务5. 5--推荐一个系统方案
5. 8 系统分析的未来
第6章 需求获取的调查研究技术
音阶娱乐俱乐部案例研究
6. 1 需求获取简介
6. 2 需求获取过程
6. 2. 1 发现和分析问题
6. 2. 2 获取需求
6. 2. 3 归档和分析需求
6. 2. 4 需求管理
6. 3 调查研究技术
6. 3. 1 对现有文档. 表和文件进行抽样
6. 3. 2 调研和实地访问
6. 3. 3 观察工作环境
6. 3. 4 调查表
6. 3. 5 面谈
6. 3. 6 如何进行面谈
6. 3. 7 获取原型
6. 3. 8 联合需求计划
6. 4 调查研究策略
第7章 使用用例建模系统需求
7. 1 用例建模概述
7. 2 用例建模的概念
7. 2. 1 用例
7. 2. 2 参与者
7. 2. 3 关系
7. 3 需求用例建模过程
7. 3. 1 第1步:确定业务参与者
7. 3. 2 第2步:确定业务需求用例
7. 3. 3 第3步:构造用例模型图
7. 3. 4 第4步:记录业务需求用例描述
7. 4 用例和项目管理
7. 4. 1 分级和评估用例
7. 4. 2 确定用例依赖关系
第8章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
8. 1 数据建模简介
8. 2 数据建模的系统概念
8. 2. 1 实体
8. 2. 2 属性
8. 2. 3 关系
8. 3 逻辑数据建模过程
8. 3. 1 战略数据建模
8. 3. 2 系统分析期间的数据建模
8. 3. 3 对系统设计的考虑
8. 3. 4 数据建模的自动化工具
8. 4 如何构造数据模型
8. 4. 1 获取实体
8. 4. 2 上下文数据模型
8. 4. 3 基于键的数据模型
8. 4. 4 概化层次体系
8. 4. 5 具有完整属性的数据模型
8. 5 分析数据模型
8. 5. 1 好的数据模型的标准
8. 5. 2 数据分析
8. 5. 3 规范化举例
8. 6 将数据需求映射到地点
第9章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
9. 1 系统建模简介
9. 2 过程建模的系统概念
9. 2. 1 过程概念
9. 2. 2 数据流
9. 2. 3 外部代理
9. 2. 4 数据存储
9. 3 逻辑过程建模的过程
9. 3. 1 战略系统规划
9. 3. 2 用于业务过程重构的过程建模
9. 3. 3 系统分析期间的过程建模
9. 3. 4 对系统设计的考虑
9. 3. 5 用于过程建模的调查研究和信息收集
9. 3. 6 用于过程建模的计算机辅助系统工程
9. 4 如何构造过程模型
9. 4. 1 上下文数据流图
9. 4. 2 功能分解图
9. 4. 3 事件响应或用例清单
9. 4. 4 事件分解图
9. 4. 5 事件图
9. 4. 6 系统图
9. 4. 7 基本图
9. 4. 8 完成规格说明
9. 5 系统模型的同步
9. 5. 1 数据模型和过程模型的同步
9. 5. 2 过程分布
第10章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
10. 1 可行性分析和系统方案建议
10. 1. 1 可行性分析--逐步投入法
10. 1. 2 系统分析--范围定义阶段的检查点
10. 1. 3 系统分析--问题分析阶段的检查点
10. 1. 4 系统设计--决策分析阶段的检查点
10. 2 可行性的4个准则
10. 2. 1 运行可行性
10. 2. 2 技术可行性
10. 2. 3 进度可行性
10. 2. 4 经济可行性
10. 2. 5 底线
10. 3 成本效益分析技术
10. 3. 1 系统将花费多少
10. 3. 2 系统将提供什么收益
10. 3. 3 建议的系统合算吗
10. 4 候选系统的可行性分析
10. 4. 1 候选系统矩阵
10. 4. 2 可行性分析矩阵
10. 5 系统方案建议
10. 5. 1 书面报告
10. 5. 2 正式汇报
第11章 使用UML进行面向对象分析和建模
11. 1 对象建模概述
11. 2 对象建模的系统概念
11. 2. 1 对象. 属性. 方法和封装
11. 2. 2 类. 概化和特化
11. 2. 3 对象/类关系
11. 2. 4 消息和消息发送
11. 2. 5 多态性
11. 3 UML模型图
11. 3. 1 第1组:用例模型图
11. 3. 2 第2组:静态结构图
11. 3. 3 第3组:交互图
11. 3. 4 第4组:状态图
11. 3. 5 第5组:实现图
11. 4 对象建模过程
11. 4. 1 建模系统的功能性描述
11. 4. 2 构造分析用例模型
11. 4. 3 建模用例活动
11. 4. 4 发现和确定业务对象
11. 4. 5 组织对象并确定其关系
第三部分系统设计方法
第12章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12. 1 什么是系统设计
12. 2 系统设计方法
12. 2. 1 模型驱动方法
12. 2. 2 快速应用开发
12. 2. 3 FAST系统设计策略
12. 3 系统设计之内部开发--"构造"方案
12. 3. 1 任务5. 1--设计应用架构
12. 3. 2 任务5. 2--设计系统数据库
12. 3. 3 任务5. 3--设计系统接口
12. 3. 4 任务5. 4--打包设计说明
12. 3. 5 任务5. 5--修改项目计划
12. 4 系统设计之集成商用软件--"购买"方案
12. 4. 1 任务4. 1--研究技术评价准则和选项
12. 4. 2 任务4. 2--向供应商征求建议(或报价)
12. 4. 3 任务5A. 1--验证供应商的声明和性能
12. 4. 4 任务5A. 2--评价和分级供应商建议
12. 4. 5 任务5A. 3--签订合同并听取供应商汇报
12. 4. 6 购买决定对剩余生命周期阶段的影响
第13章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
13. 1 应用架构
13. 2 物理数据流图
13. 2. 1 物理过程
13. 2. 2 物理数据流
13. 2. 3 物理外部代理
13. 2. 4 物理数据存储
13. 3 信息技术架构
13. 3. 1 分布式系统
13. 3. 2 数据架构--分布式关系数据库
13. 3. 3 接口架构--输入. 输出和中间件
13. 3. 4 过程架构--软件开发环境
13. 4 系统设计的应用架构策略
13. 4. 1 企业应用架构策略
13. 4. 2 战术应用架构策略
13. 5 建模信息系统应用架构
13. 5. 1 绘制物理数据流图
13. 5. 2 前置条件
13. 5. 3 网络架构
13. 5. 4 数据分布和技术确定
13. 5. 5 过程分布和技术确定
13. 5. 6 人/机边界
第14章 数据库设计音阶娱乐俱乐部案例研究
14. 1 常规文件和数据库
14. 1. 1 常规文件的优点和缺点
14. 1. 2 数据库的优点和缺点
14. 2 系统分析员的数据库概念
14. 2. 1 字段
14. 2. 2 记录
14. 2. 3 文件和表
14. 2. 4 数据库
14. 3 数据库设计的前置条件--规范化
14. 4 常规文件设计
14. 5 现代数据库设计
14. 5. 1 数据库设计的目标和前置条件
14. 5. 2 数据库模式
14. 5. 3 数据完整性和访问完整性
14. 5. 4 角色
14. 5. 5 数据库分布和复制
14. 5. 6 数据库原型
14. 5. 7 规划数据库容量
14. 5. 8 数据库结构生成
14. 6 数据库设计的前景
第15章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
15. 1 输出设计概念和指南
15. 1. 1 输出的分布和观众
15. 1. 2 输出的实现方法
15. 2 如何设计和原型化输出
15. 2. 1 用于输出设计和原型化的自动化工具
15. 2. 2 输出设计指南
15. 2. 3 输出设计过程
15. 2. 4 基于Web的输出和电子业务
第16章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
16. 1 输入设计概念和指南
16. 1. 1 数据收集. 数据录入和数据处理
16. 1. 2 输入方法和实现
16. 1. 3 输入设计的系统用户问题
16. 1. 4 内部控制--输入数据的编辑
16. 2 输入设计的GUI控件
16. 2. 1 常用GUl输入控件
16. 2. 2 高级输入控件
16. 3 如何设计和原型化输入
16. 3. 1 输入设计和原型化的自动化工具
16. 3. 2 输入设计过程
16. 3. 3 基于Web的输入和电子业务
第17章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
17. 1 用户界面设计概念和指南
17. 1. 1 计算机用户的类型
17. 1. 2 人的因素
17. 1. 3 人类工程学指南
17. 1. 4 对话语气和词汇
17. 2 用户界面技术
17. 2. 1 操作系统和Web浏览器
17. 2. 2 显示器
17. 2. 3 键盘和指点设备
17. 3 图形用户界面风格
17. 3. 1 窗口和框
17. 3. 2 菜单驱动的界面
17. 3. 3 指令驱动的界面
17. 3. 4 提问-回答对话
17. 3. 5 用户界面设计的特殊考虑
17. 4 如何设计用户界面
17. 4. 1 用于用户界面设计和原型化的自动化工具
17. 4. 2 用户界面设计过程
第18章 使用UML进行面向对象设计和建模
18. 1 面向对象设计概述
18. 1. 1 设计对象
18. 1. 2 设计关系
18. 1. 3 属性和方法可见性
18. 1. 4 对象责任
18. 1. 5 对象复用
18. 2 对象设计过程
18. 2. 1 对用例模型加以精炼以反映实现环境
18. 2. 2 建模支持用例情境的对象交互和行为
18. 2. 3 修改对象模型以反映实现环境
18. 3 其他UML设计模型图和实现模型图
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第19章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
19. 1 什么是系统构造和实现
19. 2 构造阶段
19. 2. 1 任务6. 1--建造和测试网络(如果需要)
19. 2. 2 任务6. 2--建造和测试数据库
19. 2. 3 任务6. 3--安装和测试新软件包(如果需要)
19. 2. 4 任务6. 4--编写和测试新程序
19. 3 实现阶段
19. 3. 1 任务7. 1--进行系统测试
19. 3. 2 任务7. 2--准备转换计划
19. 3. 3 任务7. 3--安装数据库
19. 3. 4 任务7. 4--培训用户
19. 3. 5 任务7. 5--转换到新系统
第20章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
20. 1 系统运行和支持的上下文
20. 2 系统维护
20. 2. 1 任务8. 1. 1--验证问题
20. 2. 2 任务8. 1. 2--对程序进行基准测试
20. 2. 3 任务8. 1. 3--研究和调试程序
20. 2. 4 任务8. 1. 4--测试程序
20. 3 系统恢复
20. 4 技术支持
20. 5 系统改进
20. 5. 1 任务8. 4. 1--分析改进请求
20. 5. 2 任务8. 4. 2--做出快速修改
20. 5. 3 任务8. 4. 3--恢复现有物理系统
20. 6 系统退役
词汇表
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