书籍详情
游戏设计技术
作者:(美)Andrew Rollings,(美)Ernest Adams编著;金名,张长富译
出版社:中国环境科学出版社;北京希望电子出版社
出版时间:2004-12-01
ISBN:9787801638939
定价:¥42.00
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内容简介
本书特点:全书分为两部分第一部分介绍游戏设计的要素,内容包括游戏设计概述、游戏的概念设计、游戏的背景与场景、游戏情节描述、游戏人物开发、用户接口设计、游戏博弈、游戏内部系统与游戏的平衡;第二部分介绍了各种主要的游戏类型,内容包括动作类游戏、策略类游戏、角色扮演类游戏、体育类游戏、模拟交通工具类游戏、建造与管理模拟游戏、冒险类游戏、人工生命、谜题和其他种类游戏、网络游戏、游戏的未来等。本书包含了有关游戏设计的各种重要问题,既介绍了游戏设计理论,也介绍了游戏的实际设计,即为什么以及如何进行游戏设计。游戏设计不仅仅是一个想法,它是创建一个有趣而且富有挑战性的游戏的蓝图。本书将为你提供有关游戏设计的实用建议,在游戏设计过程中将会面临的各种决策,如何编写游戏设计文档。如果打算自己创建该游戏,还需要记录你已做的各种选择,以及还需要做出的选择。在本书的末尾,将介绍设计各种游戏以及编写具有专业级游戏设计文档所需的工具。本书试图覆盖设计电脑游戏时所面临的关键任务,并给出了最常见的商业游戏类别中包含的要素。希望本书能为你打下一个基础,以便构造伟大的游戏设计思路。本书适合于广大计算机游戏爱好者,也是视频广告设计者的参考书。
作者简介
暂缺《游戏设计技术》作者简介
目录
第一部分 游戏设计的要素
第1章 游戏设计概述
1.1 艺术、科学还是手艺
1.2 游戏设计剖析
1.2.1 游戏设计的重要性
1.2.2 游戏的主要组成要素
1.2.3 游戏规则
1.3 编写游戏设计文档
1.3.1 游戏设计文档的重要性
1.3.2 想法与设计决策
1.3.3 游戏设计文档的种类
1.4 游戏设计人员的素质要求
1.4.1 想象力
1.4.2 技术意识
1.4.3 分析能力
1.4.4 数学能力
1.4.5 审美能力
1.4.6 常 识
1.4.7 写作技巧
1.4.8 绘画技巧
1.4.9 折衷能力
1.5 小结
第2章 游戏概念设计
2.1 获得游戏创意
2.1.1 大胆设想
2.1.2 从其他媒体获得游戏创意
2.1.3 从其他游戏中获得创意
2.1.4 从设想到游戏
2.2 游戏的组成要素
2.2.1 游戏、玩具和迷宫
2.2.2 挑战、操作和获胜条件
2.2.3 场景、交互模式和透视图
2.2.4 游戏者的角色
2.2.5 模式与组织
2.2.6 现实主义
2.2.7 关于故事情节
2.3 理解游戏用户
2.3.1 核心游戏者与临时游戏者
2.4 交互式游戏的类型
2.5 游戏机的类型
2.5.1 家庭游戏控制台
2.5.2 个人计算机
2.5.3 手持式游戏机
2.5.4 其他设备
2.6 影响游戏设计的动机
2.6.1 市场驱动的游戏
2.6.2 设计人员驱动的游戏
2.6.3 授权开发
2.6.4 技术驱动的游戏
2.6.5 艺术驱动的游戏
2.6.6 娱乐与集成
2.6.7 游戏概念设计表
2.7 小结
第3章 游戏的背景与场景
3.1 游戏背景的作用
3.1.1 游戏图形与游戏博弈的争论
3.1.2 沉浸与悬念
3.1.3 协调的重要性
3.2 游戏场景的空间
3.2.1 物理空间
3.2.2 关于物理空间的自测题
3.2.3 时域空间
3.2.4 关于时域空间的自测题
3.2.5 环境空间
3.2.6 有关环境空间的自测题
3.2.7 情感空间
3.2.8 有关情感空间的自测题
3.2.9 道德范畴
3.2.10 有关道德空间的自测题
3.3 现实与抽象
3.4 游戏保存
3.4.1 保存游戏的原因
3.4.2 沉浸(Immersion)与故事情节叙述
3.4.3 保存游戏的方法
3.4.4 保存还是不保存
3.5 小结
第4章 游戏情节描述
4.1 游戏中的情节
4.1.1 简单背景故事
4.1.2 谁是讲故事的人
4.1.3 神话与主角历程
4.2 故事情节传播媒介
4.2.1 情节节奏的控制
4.2.2 游戏性和描述
4.2.3 多部分故事情节
4.3 故事讲述与描述练习
4.4 小结
第5章 游戏人物开发
5.1 艺术驱动的人物设计
5.1.1 视觉设计
5.1.2 身体的设计和良好的感觉
5.1.3 可爱的伙伴
5.2 故事驱动人物设计
5.2.1 人物发展
5.2.2 人物原型
5.2.3 人物开发练习
5.3 小结
第6章 用户接口设计
6.1 关于用户接口
6.1.1 交互元素
6.1.2 视觉元素
6.1.3 音频元素
6.2 人性化的计算机界面
6.2.1 用户接口的发展
6.3 用户接口的组成
6.3.1 交互式元素
6.3.2 可视元素
6.3.3 音频元素
6.4 小结
第7章 游戏博弈
7.1 语言的使用
7.2 游戏博弈定义
7.2.1 纯粹的挑战
7.2.2 实用挑战
7.3 游戏博弈工作表
7.4 小结
第8章 游戏内部系统与游戏平衡
8.1 什么是游戏平衡
8.2 静态平衡
8.2.1 随机价值和平均价值
8.2.2 优势策略
8.2.3 对称
8.2.4 交替换位
8.2.5 结合
8.2.6 突出体现
8.2.7 循环反馈
8.2.8 静态平衡总结
8.3 动态平衡
8.3.1 我们要平衡什么
8.3.2 平衡系统
8.4 平衡工具
8.4.1 修改设计
8.4.2 设计原型
8.4.3 潜能
8.5 内部工作表
8.6 小结
第二部分 游戏的主要类型
第9章 动作类游戏
9.1 动作类游戏
9.1.1 射手
9.1.2 非射击类
9.2 设计元素
9.2.1 规则
9.2.2 胜利条件
9.2.3 交互模式
9.2.4 视角
9.2.5 用户界面设计
9.3 特殊事项
9.4 动作类游戏工作表
9.5 小结
第10章 策略类游戏
10.1 策略游戏的常见要素
10.2 策略游戏工作表
10.3 小结
第11章 角色扮演类游戏
11.1 角色扮演类游戏的一般元素
11.2 CRPG工作单
11.3 小结
第12章 体育类游戏
12.1 体育类游戏的一般元素
12.2 体育类游戏设计的特殊事项
12.3 体育类游戏工作单
12.4 小结
第13章 模拟交通工具类游戏
13.1 交通工具类游戏的要素
13.2 其他交通工具
13.3 交通模拟的特别设计
13.4 交通模拟工作表
13.5 小结
第14章 建造与管理模拟游戏
14.1 CMS的基本原理
14.2 游戏博弈
14.3 设计CMS游戏需要考虑的事项
14.4 小结
第15章 冒险类游戏
15.1 关于冒险类游戏
15.1.1 原始的Adventure
15.1.2 冒险类游戏的发展过程
15.1.3 今天的冒险类游戏
15.2 冒险类游戏的一般元素
15.2.1 背景
15.2.2 视角
15.2.3 玩家的角色
15.2.4 结构
15.2.5 故事情节
15.3 用户界面设计
15.3.1 角色的移动
15.3.2 操作物品
15.4 特殊的设计考虑事项
15.4.1 与NPC的对话
15.4.2 地图
15.4.3 日志保存
15.4.4 一些要避免的事情
15.5 冒险类游戏工作表
15.6 小结
第16章 人工生命、谜题和其他游戏
16.1 人工生命
16.1.1 人工宠物
16.1.2 The Sims
16.1.3 遗传人工生命游戏
16.2 谜题游戏
16.2.1 Scott Kim的8个步骤
16.2.2 电脑为谜题带来了什么
16.2.3 检验胜利条件
16.3 女孩子的游戏
16.3.1 Mattel公司的道路
16.3.2 几条误解
16.3.3 最后的注意事项
16.4 小结
第17章 网络游戏
17.1 网络游戏的优点
17.1.1 玩家的社会化
17.1.2 人类智能取代人工智能
17.1.3 网络与本地多玩家游戏博弈的对比
17.2 网络游戏的缺点
17.2.1 技术事务
17.2.2 很难把幻觉延续
17.2.3 不良行为
17.2.4 需要营造满意
17.2.5 客户服务
17.3 网络游戏的设计事务
17.3.1 正在到来的玩家
17.3.2 消失的玩家
17.3.3 即时游戏与回合制游戏的对比
17.3.4 聊天
17.3.5 串通
17.3.6 技术上的安全
17.4 持久世界
17.4.1 持久世界的雏形
17.4.2 如何区别游戏和持久世界
17.4.3 4种类型的玩家
17.4.4 创建角色
17.4.5 世界模型
17.4.6 角色的死亡
17.4.7 PK问题
17.4.8 时间的特性
17.4.9 持久世界的经济
17.4.10 有关持久世界的最后几点想法
17.5 小结
第18章 游戏的未来
18.1 游戏硬件
18.1.1 场地娱乐
18.1.2 家庭视频游戏主机
18.1.3 个人电脑
18.1.4 手持游戏机、PDA和电话
18.1.5 虚拟现实
18.2 游戏编程的未来
18.2.1 场景表示
18.2.2 动画
18.2.3 自然语言处理
18.3 游戏类型
18.3.1 动作游戏
18.3.2 策略游戏
18.3.3 角色扮演游戏
18.3.4 体育游戏
18.3.5 交通工具模拟
18.3.6 建设和管理模拟
18.3.7 冒险游戏
18.4 宽带联网
18.4.1 电子分发
18.4.2 高速联网游戏
18.5 遥远的未来
18.5.1 自动编程
18.6 作为一种艺术形式的交互式娱乐
18.6.1 交互式艺术品
18.6.2 认知要求
18.6.3 开拓新天地
18.7 最后几句话
附录A 设计文档样本
A.1 创建并使用设计文档
A.1.1 在文档中使用图片
A.1.2 保护知识产权
A.1.3 关于模板
A.2 抽象概念文档
A.2.1 抽象概念文档声明
A.2.2 特性
A.2.3 概述
A.2.4 后续细节
A.3 游戏描述文档
A.3.1 扉页
A.3.2 整体摘要
A.3.3 游戏概述
A.3.4 产品的详细介绍
A.3.5 竞争对手
A.3.6 游戏世界
A.4 设计脚本
A.4.1 设计脚本应该有多大?
A.4.2 设计网站
A.4.3 Chris Taylor 的模板
第1章 游戏设计概述
1.1 艺术、科学还是手艺
1.2 游戏设计剖析
1.2.1 游戏设计的重要性
1.2.2 游戏的主要组成要素
1.2.3 游戏规则
1.3 编写游戏设计文档
1.3.1 游戏设计文档的重要性
1.3.2 想法与设计决策
1.3.3 游戏设计文档的种类
1.4 游戏设计人员的素质要求
1.4.1 想象力
1.4.2 技术意识
1.4.3 分析能力
1.4.4 数学能力
1.4.5 审美能力
1.4.6 常 识
1.4.7 写作技巧
1.4.8 绘画技巧
1.4.9 折衷能力
1.5 小结
第2章 游戏概念设计
2.1 获得游戏创意
2.1.1 大胆设想
2.1.2 从其他媒体获得游戏创意
2.1.3 从其他游戏中获得创意
2.1.4 从设想到游戏
2.2 游戏的组成要素
2.2.1 游戏、玩具和迷宫
2.2.2 挑战、操作和获胜条件
2.2.3 场景、交互模式和透视图
2.2.4 游戏者的角色
2.2.5 模式与组织
2.2.6 现实主义
2.2.7 关于故事情节
2.3 理解游戏用户
2.3.1 核心游戏者与临时游戏者
2.4 交互式游戏的类型
2.5 游戏机的类型
2.5.1 家庭游戏控制台
2.5.2 个人计算机
2.5.3 手持式游戏机
2.5.4 其他设备
2.6 影响游戏设计的动机
2.6.1 市场驱动的游戏
2.6.2 设计人员驱动的游戏
2.6.3 授权开发
2.6.4 技术驱动的游戏
2.6.5 艺术驱动的游戏
2.6.6 娱乐与集成
2.6.7 游戏概念设计表
2.7 小结
第3章 游戏的背景与场景
3.1 游戏背景的作用
3.1.1 游戏图形与游戏博弈的争论
3.1.2 沉浸与悬念
3.1.3 协调的重要性
3.2 游戏场景的空间
3.2.1 物理空间
3.2.2 关于物理空间的自测题
3.2.3 时域空间
3.2.4 关于时域空间的自测题
3.2.5 环境空间
3.2.6 有关环境空间的自测题
3.2.7 情感空间
3.2.8 有关情感空间的自测题
3.2.9 道德范畴
3.2.10 有关道德空间的自测题
3.3 现实与抽象
3.4 游戏保存
3.4.1 保存游戏的原因
3.4.2 沉浸(Immersion)与故事情节叙述
3.4.3 保存游戏的方法
3.4.4 保存还是不保存
3.5 小结
第4章 游戏情节描述
4.1 游戏中的情节
4.1.1 简单背景故事
4.1.2 谁是讲故事的人
4.1.3 神话与主角历程
4.2 故事情节传播媒介
4.2.1 情节节奏的控制
4.2.2 游戏性和描述
4.2.3 多部分故事情节
4.3 故事讲述与描述练习
4.4 小结
第5章 游戏人物开发
5.1 艺术驱动的人物设计
5.1.1 视觉设计
5.1.2 身体的设计和良好的感觉
5.1.3 可爱的伙伴
5.2 故事驱动人物设计
5.2.1 人物发展
5.2.2 人物原型
5.2.3 人物开发练习
5.3 小结
第6章 用户接口设计
6.1 关于用户接口
6.1.1 交互元素
6.1.2 视觉元素
6.1.3 音频元素
6.2 人性化的计算机界面
6.2.1 用户接口的发展
6.3 用户接口的组成
6.3.1 交互式元素
6.3.2 可视元素
6.3.3 音频元素
6.4 小结
第7章 游戏博弈
7.1 语言的使用
7.2 游戏博弈定义
7.2.1 纯粹的挑战
7.2.2 实用挑战
7.3 游戏博弈工作表
7.4 小结
第8章 游戏内部系统与游戏平衡
8.1 什么是游戏平衡
8.2 静态平衡
8.2.1 随机价值和平均价值
8.2.2 优势策略
8.2.3 对称
8.2.4 交替换位
8.2.5 结合
8.2.6 突出体现
8.2.7 循环反馈
8.2.8 静态平衡总结
8.3 动态平衡
8.3.1 我们要平衡什么
8.3.2 平衡系统
8.4 平衡工具
8.4.1 修改设计
8.4.2 设计原型
8.4.3 潜能
8.5 内部工作表
8.6 小结
第二部分 游戏的主要类型
第9章 动作类游戏
9.1 动作类游戏
9.1.1 射手
9.1.2 非射击类
9.2 设计元素
9.2.1 规则
9.2.2 胜利条件
9.2.3 交互模式
9.2.4 视角
9.2.5 用户界面设计
9.3 特殊事项
9.4 动作类游戏工作表
9.5 小结
第10章 策略类游戏
10.1 策略游戏的常见要素
10.2 策略游戏工作表
10.3 小结
第11章 角色扮演类游戏
11.1 角色扮演类游戏的一般元素
11.2 CRPG工作单
11.3 小结
第12章 体育类游戏
12.1 体育类游戏的一般元素
12.2 体育类游戏设计的特殊事项
12.3 体育类游戏工作单
12.4 小结
第13章 模拟交通工具类游戏
13.1 交通工具类游戏的要素
13.2 其他交通工具
13.3 交通模拟的特别设计
13.4 交通模拟工作表
13.5 小结
第14章 建造与管理模拟游戏
14.1 CMS的基本原理
14.2 游戏博弈
14.3 设计CMS游戏需要考虑的事项
14.4 小结
第15章 冒险类游戏
15.1 关于冒险类游戏
15.1.1 原始的Adventure
15.1.2 冒险类游戏的发展过程
15.1.3 今天的冒险类游戏
15.2 冒险类游戏的一般元素
15.2.1 背景
15.2.2 视角
15.2.3 玩家的角色
15.2.4 结构
15.2.5 故事情节
15.3 用户界面设计
15.3.1 角色的移动
15.3.2 操作物品
15.4 特殊的设计考虑事项
15.4.1 与NPC的对话
15.4.2 地图
15.4.3 日志保存
15.4.4 一些要避免的事情
15.5 冒险类游戏工作表
15.6 小结
第16章 人工生命、谜题和其他游戏
16.1 人工生命
16.1.1 人工宠物
16.1.2 The Sims
16.1.3 遗传人工生命游戏
16.2 谜题游戏
16.2.1 Scott Kim的8个步骤
16.2.2 电脑为谜题带来了什么
16.2.3 检验胜利条件
16.3 女孩子的游戏
16.3.1 Mattel公司的道路
16.3.2 几条误解
16.3.3 最后的注意事项
16.4 小结
第17章 网络游戏
17.1 网络游戏的优点
17.1.1 玩家的社会化
17.1.2 人类智能取代人工智能
17.1.3 网络与本地多玩家游戏博弈的对比
17.2 网络游戏的缺点
17.2.1 技术事务
17.2.2 很难把幻觉延续
17.2.3 不良行为
17.2.4 需要营造满意
17.2.5 客户服务
17.3 网络游戏的设计事务
17.3.1 正在到来的玩家
17.3.2 消失的玩家
17.3.3 即时游戏与回合制游戏的对比
17.3.4 聊天
17.3.5 串通
17.3.6 技术上的安全
17.4 持久世界
17.4.1 持久世界的雏形
17.4.2 如何区别游戏和持久世界
17.4.3 4种类型的玩家
17.4.4 创建角色
17.4.5 世界模型
17.4.6 角色的死亡
17.4.7 PK问题
17.4.8 时间的特性
17.4.9 持久世界的经济
17.4.10 有关持久世界的最后几点想法
17.5 小结
第18章 游戏的未来
18.1 游戏硬件
18.1.1 场地娱乐
18.1.2 家庭视频游戏主机
18.1.3 个人电脑
18.1.4 手持游戏机、PDA和电话
18.1.5 虚拟现实
18.2 游戏编程的未来
18.2.1 场景表示
18.2.2 动画
18.2.3 自然语言处理
18.3 游戏类型
18.3.1 动作游戏
18.3.2 策略游戏
18.3.3 角色扮演游戏
18.3.4 体育游戏
18.3.5 交通工具模拟
18.3.6 建设和管理模拟
18.3.7 冒险游戏
18.4 宽带联网
18.4.1 电子分发
18.4.2 高速联网游戏
18.5 遥远的未来
18.5.1 自动编程
18.6 作为一种艺术形式的交互式娱乐
18.6.1 交互式艺术品
18.6.2 认知要求
18.6.3 开拓新天地
18.7 最后几句话
附录A 设计文档样本
A.1 创建并使用设计文档
A.1.1 在文档中使用图片
A.1.2 保护知识产权
A.1.3 关于模板
A.2 抽象概念文档
A.2.1 抽象概念文档声明
A.2.2 特性
A.2.3 概述
A.2.4 后续细节
A.3 游戏描述文档
A.3.1 扉页
A.3.2 整体摘要
A.3.3 游戏概述
A.3.4 产品的详细介绍
A.3.5 竞争对手
A.3.6 游戏世界
A.4 设计脚本
A.4.1 设计脚本应该有多大?
A.4.2 设计网站
A.4.3 Chris Taylor 的模板
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