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精通3ds max 6三维与动画设计

精通3ds max 6三维与动画设计

作者:张凯,徐桂生,龙怀冰等编著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2004-09-01

ISBN:9787302090304

定价:¥55.00

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内容简介
  3dsmax是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,其最新的版本3dsmax6在动画、游戏制作和设计方面做了重大的改进,本书对此进行了全面的讲解和深入的分析。本书在写作风格上注重实用,从读者的接受能力和使用要求出发,将作者的丰富经验融入其中,在内容编排上条理清楚、循序渐进,使读者学起来得心应手,更易理解和掌握。另外本书各章辅以精心设计的习题供读者练习,读者通过实际操作可以加深对所学内容的理解,提高学习效率。本书共分12章,从3dsmax的建模开始,在详细分析建模方法的基6出上,指导读者为模型对象赋予材质和贴图、调整摄像机和灯光、运用环境特效、构造富有真实感的对象。在动画制作部分,辅以大量实例讲解了正向连接动画和反向连接动画的设置方法,最后介绍了骨骼系统。本书根据有一定计算机应用水平的用户的实际需要和接受能力而编写,对于高级用户也有一定的参考价值。
作者简介
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目录
第1章 3ds max 6的界面及基本操作
1.1 3ds max简介及应用领域
1.1.1 3ds max简介
1.1.2 3ds max的应用领域
1.2 3ds max 6的界面及相关操作
1.2.1 视图显示
1.2.2 菜单栏的使用
1.2.3 使用命令面板
1.2.4 工具栏
1.2.5 相关的文件操作
1.3 3ds max 6新增功能简介
1.4 本章小结
1.5 思考与练习
第2章 创建基本几何模型
2.1 创建标准几何模型
2.1.1 标准几何模型的创建方法
2.1.2 几种典型标准几何模型的创建技巧
2.1.3 标准几何模型建模实例
2.2 创建扩展几何模型
2.2.1 几种典型扩展几何模型的创建方渐口技巧
2.2.2 自动网格
2.2.3 创建几何模型建模实例
2.3 创建面片
2.3.1 关于Patch Grids
2.3.2 创建面片
2.3.3 Edit Patch编辑器及应用实例
2.4 创建动态物体
2.4.1 创建阻尼器
2.4.2 创建弹簧
2.4.3 动态物体建模实例
2.5 新增建模命令
2.5.1 AEC Extended命令
2.5.2 Stairs命令
2.5.3 Doors命令
2.5.4 Windows命令
2.6 本章小结
2.7 思考与练习
第3章 创建复杂几何体
3.1 创建组合物体
3.1.1 Morph命令应用
3.1.2 Scatter命令应用
3.1.3 Conform命令应用
3.1.4 Connect命令应用
3.1.5 BlobMesh命令应用
3.1.6 ShapeMerge命令应用
3.1.7 Terrain命令应用
3.1.8 Mesher命令应用
3.1.9 Boolean命令应用
3.1.10 Loft命令应用
3.2 创建NURBS物体
3.2.1 关于NURBS
3.2.2 与NURBS相关的其他概念
3.2.3 创建NURBS模型的方法
3.2.4 创建NURBS模型的修改命令面板简介
3.2.5 创建NURBS模型的工具箱简介
3.2.6 NURBS模型中的子物体
3.2.7 创建NURBS曲线
3.2.8 修改NURBS曲线
3.2.9 创建NURBS曲面
3.2.10 修改NURBS曲面
3.2.11 NURBS建模实例
3.3 创建粒子系统
3.3.1 3ds max 6的粒子系统
3.3.2 基本粒子系统
3.3.3 高级粒子系统
3.3.4 创建Spray粒子系统实例
3.3.5 创建Snow粒子系统实例
3.3.6 创建PArray粒子系统实例
3.3.7 创建Blizzard粒子系统实例
3.3.8 创建PCIoud粒子系统实例
3.3.9 创建SuperSpray粒子系统实例
3.3.10 创建PF Source粒子系统实例
3.4 本章小结
3.5 思考与练习
第4章 二维图形的创建及相关编辑
4.1 创建二维造型
4.1.1 创建线条
4.1.2 创建矩形
4.1.3 创建圆弧
4.1.4 创建文字
4.1.5 创建截面
4.1.6 创建星形
4.1.7 创建螺旋线
4.1.8 创建圆、椭圆和同心圆
4.1.9 创建正多边形
4.2 编辑修改二维图形
4.2.1 二维图形的编辑对象
4.2.2 编辑顶点
4.2.3 编辑线段
4.2.4 编辑样条
4.2.5 二维图形制作实例
4.3 放样物体
4.3.1 放样方法
4.3.2 多重放样
4.4 编辑放样物体
4.4.1 缩放放样
4.4.2 扭曲放样
4.4.3 旋转放样
4.4.4 倒角放样
4.4.5 拟合放样
4.5 挤压变形
4.5.1 挤压编辑器界面简介
4.5.2 挤压编辑的一般过程
4.5.3 挤压编辑实例
4.6 旋绕变形
4.6.1 旋绕编辑器界面简介
4.6.2 旋绕编辑的一个过程
4.6.3 旋绕编辑实例
4.7 二维图形与几何体建模综合实例
4.7.1 创建车棋子底座
4.7.2 创建车棋子的头部
4.8 本章小结
4.9 思考与练习
第5章 编辑对象
5.1 修改命令面板
5.1.1 修改命令面板结构
5.1.2 修改命令类型
5.1.3 物体操作的类型
5.1.4 编辑器设置
5.1.5 编辑器的使用方法
5.2 主要参数修改命令应用
5.2.1 Taper命令应用
5.2.2 Bend命令应用
5.2.3 Twist命令应用
5.2.4 Noise命令应用
5.2.5 Stretch命令应用
5.2.6 Wave命令应用
5.2.7 Ripple命令应用
5.2.8 Push命令应用
5.2.9 Squeeze命令应用
5.2.10 Relax命令应用
5.2.11 Skew命令应用
5.2.12 Lattice命令应用
5.2.13 FFD命令应用
5.3 利用Edit Mesh命令修改物体
5.3.1 Edit Mesh编辑器
5.3.2 Edit Mesh编辑器的使用
5.4 编辑对象综合实例
5.4.1 创建象棋子的底座
5.4.2 创建象棋子的头部
5.5 本章小结
5.6 思考与练习
第6章 材质和贴图应用
6.1 材质基础
6.1.1 材质编辑器的功能
6.1.2 材质编辑器界面简介
6.2 材质的类型
6.2.1 Advanced Lighting Override(高级光照替代材质)
6.2.2 Architectural(建筑材质)
6.2.3 Blend(混合纣材质)
6.2.4 Composite(合成材质)
6.2.5 DoubleSided(双面材质)
6.2.6 Ink'n Paint(墨水与绘图材质)
6.2.7 Lightscape Mtl(LightScape材质)
6.2.8 Matte/Shadow(投影材质)
6.2.9 Multi/Sub——Object(多重子物体材质)
6.2.10 Raytrace(光线追踪材质)
6.2.11 ShellMaterial(贝壳材质)
6.2.12 Shellac(虫漆材质)
6.2.13 Top/Bottom(顶/底材质)
6.3 贴图类型
6.4 基本材质使用演练
6.4.1 创建金属材质
6.4.2 创建玻璃材质
6.4.3 创建塑料材质
6.4.4 创建木纹材质
6.5 贴图使用演练
6.5.1 贴图坐标
6.5.2 基础贴图演练
6.5.3 高级贴图演练
6.6 特殊材质创作
6.6.1 Double Sided(双面材质)效果演练
6.6.2 Matte/Shadow(阴影材质)效果演练
6.6.3 Raytrace(光线追踪)材质效果演练
6.7 本章小结
6.8 思考与练习
第7章 灯光和摄像机
7.1 灯光基础
7.2 灯光的分类和参数设置
7.2.1 默认光源
7.2.2 聚光灯
7.2.3 Omni
7.2.4 平行光
7.2.5 Skylight
7.2.6 Area Omni Light
7.2.7 Area Spot Light
7.3 摄像机及其特效
7.3.1 摄像机的种类
7.3.2 目标摄像机
7.3.3 自由摄像机
7.3.4 常用参数设置
7.3.5 摄像机视图工具
7.4 本章小结
7.5 思考与练习
第8章 环境与效果
8.1 环境设定
8.1.1 设置背景颜色
8.1.2 设置背景贴图
8.1.3 背景设置实例
8.2 使用标准雾
8.2.1 标准雾简介
8.2.2 标准雾应用方法及实例
8.3 使用层雾
8.3.1 层雾简介
8.3.2 层雾应用方法及实例
8.4 使用体积雾
8.4.1 体积雾简介
8.4.2 体积雾应用方法及实例
8.5 使用体积光
8.5.1 体积光简介
8.5.2 体积光应用实例
8.6 火焰效果
8.7 本章小结
8.8 思考与练习
第9章 动画制作基础
9.1 创建基本动画
9.1.1 动画的原理
9.1.2 动画的基本概念
9.1.3 动画制作界面
9.1.4 动画时间设置
9.1.5 三维动画的分类
9.1.6 设置关键帧动画
9.1.7 动画对象
9.1.8 动画渲染与预览
9.2 轨迹窗的使用
9.2.1 轨迹窗界面简介
9.2.2 轨迹窗工具栏简介
9.2.3 轨迹窗使用实例
9.3 功能曲线控制
9.3.1 编辑功能曲线
9.3.2 功能曲线调整实例
9.4 创建路径动画
9.5 动画控制器
9.5.1 Motion面板
9.5.2 主要动画控制器类型
9.5.3 Bezier动画控制器及实例
9.5.4 TCB动画控制器及实例
9.5.5 Noise控制器及实例
9.5.6 Look At Constraim控制器及实例
9.5.7 List控制器及实例
9.6 本章小结
9.7 思考与练习
第10章 高级动画技巧
10.1 层次树的使用
10.1.1 层次的概念
10.1.2 物体的链接
10.2 正向链接运动
10.2.1 正向链接运动简介
10.2.2 正向链接运动实例
10.3 反向链接运动
10.3.1 反向运动面板
10.3.2 反向链接运动实例1
10.3.3 反向链接运动实例2
10.4 骨骼系统
10.4.1 骨骼系统参数
10.4.2 骨骼蒙皮
10.5 本章小结
10.6 思考与练习
第11章 视频合成
11.1 Video Post窗口
11.1.1 Video Post概述
11.1.2 Video Post的界面
11.1.3 编辑事件
11.1.4 添加滤镜效果
11.2 静态图像合成及实例
11.2.1 创建含Alpha通道图像
11.2.2 添加事件
11.2.3 视频后期处理
11.2.4 将合成图像保存
11.3 动画的合成输出及实例
11.3.1 制作片头
11.3.2 制作片尾
11.3.3 制作主题动画
11.3.4 动画合成
11.3.5 设置合成动画的时间参数
11.4 本章小结
11.5 思考与练习
第12章 综合实例
12.1 综合实例1——沙漏
12.1.1 创建切削圆柱体
12.1.2 使用FFD命令修改模型
12.1.3 创建沙漏的端盖
12.1.4 创建立柱
12.1.5 添加材质
12.1.6 创建玻璃和沙子材质
12.1.7 创建沙子表面下降动画
12.1.8 创建下落中的沙子
12.1.9 创建下腔沙子堆积的动画
12.1.10 创建摄像机
12.1.11 设置灯光
12.1.12 渲染动画
12.2 综合实例2——下国际象棋
12.2.1 创建棋子卒的过程
12.2.2 创建下棋的动画
12.3 综合实例3——会议室效果
12.3.1 构建房间的基本模型
12.3.2 创建窗帘、桌子和椅子
12.3.3 创建帘子和企业标识
12.3.4 创建展板和展品
12.3.5 创建灯具和设置灯光
12.4 本章小结
12.5 思考与练习
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