书籍详情
网络游戏开发
作者:(美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光,恽爽,王鑫译;姚晓光译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2004-06-01
ISBN:9787111143918
定价:¥39.00
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内容简介
本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本”GordonWalton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人你已经准备好要制作顶级的网络游戏,在这个利闰丰厚的行业一展身手了吗?要达到这个目标,最好的方法就是去学习他人的经验!但要获取成功的秘诀并不容易业界领军人物JessicaMulligan和BridgettePatrovsky带你进入幕后,分享成功秘诀,而这些都来自作者30年的从业经验。本书的精彩之处:在开发者还未开始编码之前最常犯和最致命的错误(第6章)如何正确地发行游戏,了解产品和服务何者才是重点(第11章)在大规模发行之前最关键的因素(第10章)网络游戏开发团队最需要却最容易被忽视的人(第3章)
作者简介
Jessica Mulligan,曾参考过50多款网络游戏的设计、研发、售后管理的工作,其中包括《无冬之夜》《天旋地转在线》《混乱在线》以及《网络创世纪》。Themis Group公司创立者之一,董事会成员。她目前是网络游戏设计、开发及管理方面的顾问。Bridgette Patrovsky、Access24 的创始人兼CEO,也是第一个将在线服务同互联网结合的尝试者。1994年她参与创立了Interplay Online Services 公司,1998年任在线服务公司GEnie的CEO,1999年索尼在线的《无尽任务》发行时,她是第三方制作者之一。好的客户包括Sierra在线、派拉蒙工作室、IDT、Origin System、索尼在线娱乐,以及电子世界。
目录
研发:中国网游新起点
学习使人进步
不是精品不动心
作者简介
序言
前言
第一部分执 行
第1章 市场
我们要进入这个市场吗?
基本的考虑事项
如何做?哪种做法更好?
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
第2章 计划与预算
成本
预算与投资回报(R0I)
智慧的凝聚:管理与聘用问题
产品和服务之间的区别
开发与发行预算
第3章 项目管理与项目经理
项目计划
要完成整个项目需要2—3年的时间
为什么会发生产品延期的情况
项目实质
第4章 营销与发布:零售. 下载,
或是二者并行?
下载:并非最可行之选
购买货架空间
AOL模式:真的需要出售客户端吗?
第5章 计算并扩大利润率:成本控制
数字示例
附加利润
第二部分设计与开发
第6章 基础设计与开发思路
经验与建议
设计
第7章 深入探讨开发与设计
技术因素
从何开始?
准备恰当的工具
服务器硬件和带宽
玩家的硬件和软件
客服:我的工具在哪里?
第8章 学会设计
吸引并维系玩家的游戏特色
Themis Group的玩家满意度表格
关键的“新玩家感受”
网络游戏就是社交
故事背景的重要性
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?
第9章 其他设计与开发问题
游戏机:勇敢新世界
一个问题:设计师
开发问题
根据进度表平衡创作
测试阶段
固定:接近发行期
扩大玩家支持队伍
第三部分发行与管理
第10章 发行期
发行哲学
技术上稳定发行的重要性
谁来负责发行期?
灾难控制
如果灾难发生
第11章 游戏发行后的管理
野蛮人. 部落牧民和市民
从开发团队过渡到维护团队
管理玩家期望
玩家关系:游戏内的GM
服务哲学:吸引并维系用户
安全性:让诚实的人保持诚实
社区关系的处理
第12章 游戏运营期间开发团队
该做什么?
游戏运营期间开发团队的责任
发行过程
发行计划
制作补丁并发布更新时间表
公开测试服务器
发布更新的频率
关键性bug与漏洞
补丁VS配平
计划并实现主要的扩展
实现扩展
第四部分 专家的文章
第13章 微软的《超级兵团》:为什么
这个回合制游戏失败了
回合制战略游戏不够大众化
游戏的设计太容易被恶意利用
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的
公平性
缺少来自微软的公关和市场支持
游戏的更新不够及时
游戏社区TheZone的管理员玩忽职守
第14章 《混乱在线》回忆录
序幕
第一阶段:搭建骨架(技术)
第二阶段:内容自动生成系统的心跳
第三阶段:出生前的准备
诞生:游戏发布
发布后:幼年岁月
第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的
强力心理学
时髦词汇风暴
独特的观众
独特的媒介
耻辱的力量
荣誉的问题
纯粹精英:终极荣誉的游戏
角色养成游戏:努力得道升天
取得成就与进行发展
小结:在成就中发展
第16章 案例研究:网络游戏生命周期
在大众市场上获得位置
截至2002年12月的四款最佳网络游戏
第17章大型多人游戏热血玩家之
狱火重生
死亡的指数曲线
更多的内容?
请少玩一会儿
小结
第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》
的神话
游戏社区
开始Beta测试
服务器后端配置
商业运作
经验教训
第19章 管理在线世界中的出轨行为
出轨行为有哪些?
为什么出轨行为是一个复杂的问题?
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?
建立行为的规则
检查
验证
纠正出轨行为
鼓励受欢迎的行为
第20章 《子午线59》的历史影迹
序
时间表
附 录
附录A 游戏制作人需考虑的事项清单
附录B 被访者说
附录C 巴图商调查问卷及部分结果
附录D 红心. 梅花. 方块. 黑桃:
MUD游戏玩家分类
附录E 网络游戏大事年记
附录F 术语表
学习使人进步
不是精品不动心
作者简介
序言
前言
第一部分执 行
第1章 市场
我们要进入这个市场吗?
基本的考虑事项
如何做?哪种做法更好?
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
第2章 计划与预算
成本
预算与投资回报(R0I)
智慧的凝聚:管理与聘用问题
产品和服务之间的区别
开发与发行预算
第3章 项目管理与项目经理
项目计划
要完成整个项目需要2—3年的时间
为什么会发生产品延期的情况
项目实质
第4章 营销与发布:零售. 下载,
或是二者并行?
下载:并非最可行之选
购买货架空间
AOL模式:真的需要出售客户端吗?
第5章 计算并扩大利润率:成本控制
数字示例
附加利润
第二部分设计与开发
第6章 基础设计与开发思路
经验与建议
设计
第7章 深入探讨开发与设计
技术因素
从何开始?
准备恰当的工具
服务器硬件和带宽
玩家的硬件和软件
客服:我的工具在哪里?
第8章 学会设计
吸引并维系玩家的游戏特色
Themis Group的玩家满意度表格
关键的“新玩家感受”
网络游戏就是社交
故事背景的重要性
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?
第9章 其他设计与开发问题
游戏机:勇敢新世界
一个问题:设计师
开发问题
根据进度表平衡创作
测试阶段
固定:接近发行期
扩大玩家支持队伍
第三部分发行与管理
第10章 发行期
发行哲学
技术上稳定发行的重要性
谁来负责发行期?
灾难控制
如果灾难发生
第11章 游戏发行后的管理
野蛮人. 部落牧民和市民
从开发团队过渡到维护团队
管理玩家期望
玩家关系:游戏内的GM
服务哲学:吸引并维系用户
安全性:让诚实的人保持诚实
社区关系的处理
第12章 游戏运营期间开发团队
该做什么?
游戏运营期间开发团队的责任
发行过程
发行计划
制作补丁并发布更新时间表
公开测试服务器
发布更新的频率
关键性bug与漏洞
补丁VS配平
计划并实现主要的扩展
实现扩展
第四部分 专家的文章
第13章 微软的《超级兵团》:为什么
这个回合制游戏失败了
回合制战略游戏不够大众化
游戏的设计太容易被恶意利用
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的
公平性
缺少来自微软的公关和市场支持
游戏的更新不够及时
游戏社区TheZone的管理员玩忽职守
第14章 《混乱在线》回忆录
序幕
第一阶段:搭建骨架(技术)
第二阶段:内容自动生成系统的心跳
第三阶段:出生前的准备
诞生:游戏发布
发布后:幼年岁月
第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的
强力心理学
时髦词汇风暴
独特的观众
独特的媒介
耻辱的力量
荣誉的问题
纯粹精英:终极荣誉的游戏
角色养成游戏:努力得道升天
取得成就与进行发展
小结:在成就中发展
第16章 案例研究:网络游戏生命周期
在大众市场上获得位置
截至2002年12月的四款最佳网络游戏
第17章大型多人游戏热血玩家之
狱火重生
死亡的指数曲线
更多的内容?
请少玩一会儿
小结
第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》
的神话
游戏社区
开始Beta测试
服务器后端配置
商业运作
经验教训
第19章 管理在线世界中的出轨行为
出轨行为有哪些?
为什么出轨行为是一个复杂的问题?
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?
建立行为的规则
检查
验证
纠正出轨行为
鼓励受欢迎的行为
第20章 《子午线59》的历史影迹
序
时间表
附 录
附录A 游戏制作人需考虑的事项清单
附录B 被访者说
附录C 巴图商调查问卷及部分结果
附录D 红心. 梅花. 方块. 黑桃:
MUD游戏玩家分类
附录E 网络游戏大事年记
附录F 术语表
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