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3ds max 6基础教程与上机指导

3ds max 6基础教程与上机指导

作者:计算机职业教育联盟主编;董睿,张明皎编著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2004-06-01

ISBN:9787302085959

定价:¥37.00

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内容简介
  3dsmax6是一款目前被广泛使用的三维动画制作软件,其功能十分强大。本书以教程的方式,由浅入深地介绍3dsmax6的使用方法和操作技巧,并且每章配有上机指导,帮助读者快速高效地创作出优秀的作品。全书分为5大部分,共19章,全面介绍了3dsmax6的基础知识、对象的基本操作、参数化几何体的创建、复杂几何体的创建、材质的编辑、贴图的应用、灯光与相机的架设、动画的制作、空间大气环境的模拟、粒子系统以及渲染参数的设置。本书结构清晰、知识点全面、上机指导准确实用,适合广大的初、中级三维动画制作用户使用,是一本帮助读者快速学习三维动画制作理念的参考书籍,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。一、中国职业培训行业面临的契机和挑战中国高等职业教育和职业培训服务近年来取得了快速发展,为经济社会发展作出了巨大的贡献。中国正式成为世界贸易组织(WTO)成员后,整个中国教育界尤其是职业教育界都将面临一个新的契机和挑战。我国的职业教育主要包括学校职业教育和职业培训两种模式。学校职业教育基本是正规学历教育,已经不能适应目前经济的高速发展、职业多变和终身教育的需要。随着入世后就业结构调整和技术技能折旧速度的加快,劳动力跨行业流动更加频繁,职业培训进一步成为涉及面最广、受益面最大的教育,从而越来越成为职业教育的重要组成部分,越来越受到人们的广泛欢迎。加入WTO对中国职业培训将产生积极的影响,至少表现在以下几个方面:●加快引进国外优质职业教育资源,有利于推动职业教育办学体制和运作机制改革,提高职业教育的整体水平;●有利于吸收国外多种职业教育模式,加快改进职业教育的办学模式、课程体系和教学培训方法,形成具有多元化特色的职业教育体系:●引进国外职业资格证书及其培训模式,加快完善我国的职业资格证书制度,有利于培训内容及培训资格的国际化:●经济增长和产业结构调整将扩大职业培训和继续教育的市场需求,有利于职业培训的持续发展;●加快教育的市场化步伐,有利于推进相关的法制建设进程,改变人们的传统教育观念,提高职业培训的社会地位。同时,境外职业教育和培训机构的进入必将对职业教育领域造成巨大的冲击。境外职业教育与培训机构十分看好中国的职业培训和继续教育市场。此前由于教育服务业开放方而的原因,多为依托跨国公司在开展经济活动的同时建立培训机构,或通过职业资格证书培训来拓展职业教育市场,入世后放宽境外职业教育培训机构合作办学的条件,并允许其获得多数拥有权,这将大大加快其入境提供职业教育服务的步伐。他们凭借丰富的职业教和培训经验,及其国际通用的职业资格证书,使中国职业教育服务领域形成新的竞争格局,一批办学条件差、专业设置陈旧及教学水平落后的职业教育和培训机构将被淘汰出局。二、社会发展对计算机培训行业提出的新要求IT行业的发展和激烈的人才竞争对IT从业人员的综合素质提出了越来越高的要求,总结起来可以归纳为五种"基本能力"与三项"基本素质"。五种基本能力包括合理利川与支配各类资源的能力;处理人际关系的能力:获取并利用信息的能力:综合与系统分析能力:运用各种技术的能力。三项基本素质包括基本技能、思维方式与个人品质。在市场经济体制和新技术飞速发展的条件下,计算机人才只掌握一门特定的技能已经远远不够。必须全面强调学生的基础知识、基本能力和基本素质,而且专业面要宽,以适应技术进步与市场的不断变化。例如电脑平面设计师,像2年以前那样只掌握1-2种常用的平面设计软件已经远远不能胜任工作,还必须具备良好的手绘功底和创意能力,这就对整个计算机培训行业提出了更高的要求。被广大培训机构广泛采用的只重知识传授,不重能力培养的教学模式已不能适应社会对计算机培训行业提出的要求。计算机培训必须进行从知识传授到能力培养的转变,全面提高学生的职业能力,即其在就业后的工作及配合中综合运用知识与技术的能力:能够做到迅速收集、分析、归纳意见与信息,与他人交流思想与信息,制定计划与组织活动,与他人合作共事,解决实际问题,学习和使用最新的技术,成为适合社会进步的人才。三、计算机培训教学的新模式和新探索社会对学生的职业能力要求催化出新型的课程结构和教学模式。新型教学模式必须以工作为基础的模仿学习,它是将学生置于一种模拟环境中,呈现给学生的是具有挑战性、真实性和复杂性的问题,使学生在身体和经济不受到损失的前提下,得到较真实的锻炼。新型课程结构必须按照职业能力的要求创建并组织实施新的教学模式。教学以专项能力的培养展开,以综合能力的形成告终,能力的培养既是教学目标,又是讦估的依据和标准。在能力标准的制定、考核与评估中,均要有企业或行业参与。新型课程结构在具体的实施中又派生出两大结构,即模块式结构与阶梯式结构。模块式结构,即按照程序模块化的构想和原则设计课程。其特点是每个模块均为独立的教学单元,有特定的目标和评估标准,教学时间相对较短。模块之间组合灵活,基础性模块可与其他功能模块组成任务更复杂的课程,不同模块的增删可调整课程结构的重心,以满足个人和职业需求的变化。上述这些特性适应了新型职业能力的教学要求,部分计算机培训机构已经开始尝试采用这种课程结构。阶梯式结构最典型的就是所谓的双元培训,它把整个培训课程分为两个阶段,首先集中学习文化课和职业基础课,第二阶段转入职业领域的专业训练和专向深化。这种以较广泛的科学文化和职业理论为基础,逐步深化职业知识与技能的课程结构,在欧洲国家的职业教育体系中采用较多,在中国的计算机培训机构中基本上没有采用。以上两种课程结构虽模式不同,但目标一致,即意在使学生以较宽厚的基础和实力去迎接未来多变且多元的就业市场。长城计算机学校充分吸取了国外职业教育机构的经验,并对大量企业进行了科学广泛的调研分析,然后结合模块式和阶梯式两种结构的优点,从21年起,设计推出了一系列面向就业的计算机培训课程,并且在教学实践过程中不断探索先进的教学方法,如发现式教学法、启发式教学法、体验式教学法、行为导向教学法、任务驱动教学法等,在大量的实践基础上不断完善课程。经过在各地分校和合作学校的长期推广使用,得到了巨大的成功。清华大学出版社从建社伊始,就致力于高新技术,特别是计算机与信息技术类图书的出版。2多年来,出版社坚持和发展自己的优势与特色,围绕"开展全方位出版,形成总体优势"的指导方针制定选题规划,重点抓教材与专著的出版,形成品牌与规模。为了适应信息技术飞速发展和广泛应用的特点,出版社及时出版了一大批计算机应用技术的图书并已形成品牌。为了适应各层次,各类专业人员的需要,出版社组织了门类齐全,层次丰富的多种系列丛书,同时配合电子音像出版物,做到全方位、立体化出版。在国内计算机图书的出版中,清华版图书占有明显的优势。清华版计算机图书以其内在的品质,已经在读者心目中竖起精品品牌,享有很高的声誉。'为了共同推进国内计算机培训行业的入世步伐,长城计算机学校与清华大学出版社亲密合作,共同开发了《新起点电脑教程》,在总结了百所分校的教学经验的基础上,把教学模式和教学成果推向市场,造福社会,并借以之与广大教育、培训业专家交流经验,共同提高。本套从书贯穿了清华大学出版社一贯的严谨、科学的图书风格,融会了长城计算机学校实用、专业的教学理念,是对计算机教学的一种深入、广泛的探索和总结,也得到了信息产业部领导和专家的首肯。我们相信,此套丛书的出版,必将对整个计算机培训市场的发展和规范起到巨大的推进作用!四、丛书特点《新起点电脑教程》丛书定位于计算机初、中级用户。不管是培训班学员还是大中专院校的师生,都可以通过本丛书快速进入计算机科学的大门,学到实用的计算机技能;对于自学者,本套教程也有很大的参考价值,大量实用技巧可供自学者在工作中随时参阅。本套丛书主要具有如下几个方面的特点:1.系统性和丰富性本丛书的所有课程都是围绕着职业素质训练展开的。我们根据计算机相关职业把计算机教程划分为四大类别:(1)应用类:主要面向广大计算机家庭用户、企事业单位的文员、秘书和行政助理、打字排版人员等电脑应用人员;(2)设计类:主要面向平面设计师、网页设计师、三维动画设计师等电脑设计专业人员:(3)网络类:主要面向网络管理员、系统集成工程师、安全工程师等网络类专业人员;(4)编程类:主要面向软件开发工程师、软件测试工程师等编程类专业人员。以上四类内容基本涵盖了计算机应用的主要领域。本丛书的选题既考虑了每门课程本身的完整性,又兼顾了课程间的联系与衔接。每一本书可能都自成一体,完全满足相应课程的教学要求,使得培训学校或读者可以根据需要灵活的进行选择和组合,满足个性化学习的需要。不管读者是什么样的情况,都能在本丛书中找到自己需要的教程。2.先进性和探索性一般的计算机教材往往只注重课程本身的体系结构和语言的科学准确,术语连篇,让读者感觉高深莫测,而这种做法实际上忽略了人的认知规律:人的学习应该是由具体到抽象、由已知到未知的过程。本丛书的编写充分的溶入了教育心理学的最新成果,在内容的安排和教授方法上进行了大胆的尝试。在介绍各个知识点时,本丛书大量的使用了教学中常用的比喻、类比和举例等方法,在内容的先后顺序上由浅入深、层次分明,使得知识的讲解变得深入浅出,易于理解。按照成人教育的规律,本丛书每章前配有学习的目标以及重点难点,让读者有明确的目标,了解学习过程中应该重点掌握和比较难以理解以及容易混淆的知识点。在正文的实例演示的操作中,还在必要和适当地方加上"注意"、"技巧"等内容,以让初学者少走弯路,快速掌握到知识的精髓。从教育心理学的角度来看,遗忘率最高的是知识,技能其次,能力最低。技能、实践必须从亲自动手中得来。老师讲的,学生往往只是一种平面的、苍白的理解。只有自己亲自动手实践的才是有色彩的、立体的、生动的理解和感受。真正的技能源自动手与实践!所以本丛书每章正文后面都配有上机指导,列举了大量实例,并给出操作步骤和实验结果,供读者上机练习时使用。另在每一章的最后安排了习题,包括填空题、判断题、选择题、简答题,操作题等各种形式,供课后练习和巩固知识之用。另外,丛书的每一本教材都有配套的幻灯片,培训教师可以从网站上下载,满足教学的需要。每本书大约15-2章左右,符合短期培训的课时安排规律;每一章15-2页上下,符合授课时的教学内容的量的需要,所以本套丛书完全可以满足各种教学情况。3.实用性和专业性传统教学中的最大的缺点就是理论强于实践,实践和应用脱节的缺点。而职业教育的特点要求必须加强对学生自学能力和实践动手能力的培养,在教学中鼓励学员探索和分析归纳创新习惯的养成。并且,将学生学习的技术技能同他将来的工作岗位紧密的结合起来。实现了学生学习与职业间的"无缝连结"。,本丛书的内容是在仔细分析初学者学习电脑的困惑和目前电脑图书市场现状的基础上确定的,一切围绕的实际应用和就业需要选择内容,丛书中选取的大量实例都是在企业的实际工作案例的基础上改编来的,让读者在学习每个知识点时能"避虚就实",在练习实例的同时,就掌握了相应行业的职业规范,学到真正有用的东西。读者只要按书中的实例和上机指导的方法去做成、做会、做熟,就能举一反三,学以致用,从而能真正完成"专业"的作品和项目,就业时能够迅速进入工作岗位。本套丛书从策划选题到编写校对,全部由多年从事计算机教学的专业老师和图书出版业专家协同完成,并经过业内资深专家审核。我们希望这里的每一本教程都能成为您在学习计算机的道路中的一个新的起点,也成为您人生道路上的一个新的起点!前言3dsmax6是Discreet公司的旗舰级三维软件产品,用户使用普通计算机即可平稳地运行3dsmax6,这极大地推动了数字艺术的普及。3dsmax6相对于旧版本在建模、动画、渲染及粒子特效方面做了重大的改进。例如,新增了Shellmodifier和Blobmesh2种建模I具。Shellmodifier能够在任意多边形上挖进深度,十分适合制作车轮、机器人或太空船等机械物体。Blobmesh则可以利用变形球生成新的连续表面,创建出水银或弹坑效果。在粒子特效方面,新增的ParticleFlow工具不仅提升大数量粒子的运动速度,而且可以容易地模拟出动态的云雾或烟火等效果。3dsmax6最引人注目的改变是渲染方面,由于整合了MentalRay3.2高级渲染器,使3dsmax6成为艺术家制作电影或游戏的首选软件。为了帮助众多从业者提高软件使用及项目制作水平,笔者精心编著了本书。本书在结构上分为5大部分,共19章。第1部分为第1章~第3章。介绍了3dsmax6的界面构成,讲解了3dsmax6的基本操作,包括视图控制、对象变换、克隆和阵列对象等。第2部分为第4章一第1章。重点讲解了3dsmax6的建模方法,如二维形建模、网格建模、面片建模、NURBS建模及复合对象建模。第3部分为第11章一第13章。讲解了3dsmax6的材质与贴图,以及3dsmax6的灯光和相机系统,包括材质类型、贴图类型及贴图通道的使用,以及灯光系统的布置和相机系统的设置。第4部分为第14章~第15章。讲解了3dsmax6的动画基础知识,例如关键帧动凶、运动面板及时间的控制等;同时还讲解了如何使用约束控制器创建自动动画。第5部分为第16章~第19章。这是本书的结尾部分,也是本书的精彩之处,重点讲解了3dsmax6大气环境的创建、场景特效的生成、粒子系统的应用以及渲染场景的设置等内容。内容全面、由浅入深、实例指导性强是本书的三大特点。●内容全面。针对3dsmax6的初学者,尽可能地涵盖3dsmax6的所有命令和选项,帮助初学者快速掌握各项命令的功能。●由浅入深。初学者要向中级用户过渡,本书由浅入深的结构设计,正符合循序渐进的学习规律。●实例指导性强。概念的学习必须与实践紧密结合,本书每一章中都包含着上机指导。上机指导中每一个实例都融入笔者多年的实践经验,具有很强的指导性。除以上几点外,在编著的过程中,本书力求语句通俗易懂,前后呼应。同时,在版面设计上也力求美观、图示清晰。总之,笔者希望读者能快速而准确地学习知识,从而把更多精力投入到创作中去,而不是反复死抠一本"难懂"的书。尽管如此,由于时间紧、任务重,编写过程中错误仍不可避免,望广大读者批评指正,以便再版时改正!
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暂缺《3ds max 6基础教程与上机指导》作者简介
目录
第1章 3ds max 6界面与视图操作
1. 1 界面元素
1. 2 主工具栏的使用
1. 3 菜单
1. 3. 1 新建场景文件
1. 3. 2 保存文件
1. 3. 3 打开文件
1. 3. 4 合并文件
1. 3. 5 存档文件
1. 3. 6 导入几何体
1. 3. 7 导出几何体
1. 4 命令面板
1. 5 附加界面控制器
1. 5. 1 时间控制器
1. 5. 2 时间滑块
1. 5. 3 轨迹条
1. 5. 4 状态栏和提示行
1. 5. 5 MAX脚本信息栏
1. 6 界面的交互特性
1. 6. 1 右键快捷菜单
1. 6. 2 浮动面板和固定面板
1. 6. 3 色彩提示的作用
1. 6. 4 拖动的特性
1. 6. 5 增量微调控制器
1. 6. 6 快捷键
1. 7 视图操作规则
1. 7. 1 正交视图与透视视图
1. 7. 2 视图导航工具
1. 7. 3 视图配置
1. 7. 4 加载视图背景
1. 8 上机指导
1. 8. 1 设置主工具栏
1. 8. 2 加载背景图片
1. 8. 3 用3DS格式的文件导出模型对象
1. 9 习题
第2章 对象的基本操作与变换
2. 1 选择对象
2. 1. 1 选择过滤器
2. 1. 2 选择工具按钮
2. 1. 3 Edit菜单
2. 1. 4 选择多个对象
2. 1. 5 锁定选择
2. 1. 6 创建选择集合
2. 1. 7 在TrackView中选择对象
2. 1. 8 在Schematic View中选择对象
2. 2 设置对象的属性
2. 2. 1 查看对象基本信息
2. 2. 2 设置对象的渲染属性
2. 2. 3 启动MotionBlur效果
2. 2. 4 设置显示属性
2. 3 对象的3种变换类型
2. 3. 1 移动对象
2. 3. 2 旋转对象
2. 3. 3 缩放对象
2. 4 变换操作工具
2. 4. 1 变换边框
2. 4. 2 TransformType-In对话框
2. 4. 3 使用状态栏坐标区域
2. 4. 4 变换管理器
2. 4. 5 使用轴心
2. 4. 6 选择坐标轴约束
2. 5 对齐对象
2. 5. 1 Align命令
2. 5. 2 NormalAlign命令
2. 5. 3 AligntoView命令
2. 6 使用栅格
2. 6. 1 主栅格
2. 6. 2 创建和激活新栅格
2. 6. 3 使用自动栅格
2. 7 使用Snap工具
2. 7. 1 设置捕捉点
2. 7. 2 设置Snap工具选项
2. 8 上机指导
2. 8. 1 使用SelectionFilter工具选择场景中的相机
2. 8. 2 使用SelectByColor命令选择机器人马克
2. 8. 3 使用SelectbyName对话框选择多个对象
2. 8. 4 沿着斜面移动的轮胎
2. 9 习题
第3章 对象的克隆. 成组与链接
3. 1 直接克隆对象
3. 1. 1 克隆命令
3. 1. 2 快速克隆
3. 2 阵列克隆对象
3. 2. 1 线性阵列
3. 2. 2 环状阵列
3. 2. 3 螺旋阵列
3. 3 快照克隆
3. 4 镜像对象
3. 5 间隔克隆对象
3. 6 成组对象
3. 7 链接对象
3. 7. 1 父体. 子体和根的关系
3. 7. 2 构建对象间的链接
3. 7. 3 解除链接对象
3. 7. 4 查看链接的层级关系
3. 8 上机指导
3. 8. 1 利用环状阵列制作一个马车的车轮
3. 8. 2 利用螺旋阵列创建一个旋转楼梯
3. 8. 3 旋转木马
3. 9 习题
第4章 基本几何体的创建
4. 1 创建基本几何体的规则
4. 1. 1 Create面板的使用
4. 1. 2 Create菜单的使用
4. 1. 3 为对象命名并赋予颜色
4. 1. 4 使用不同的创建方式
4. 1. 5 从键盘输入精确尺寸
4. 1. 6 更改对象参数
4. 2 基本几何体的类型
4. 2. 1 标准几何体
4. 2. 2 扩展几何体
4. 3 新增几何体的类型
4. 4 上机指导
4. 4. 1 用多种基本几何体建造一座教堂
4. 4. 2 利用扩展几何体制作一个链子锤
4. 5 习题
第5章 编辑修改器的使用
5. 1 修改堆栈
5. 2 修改器类型
5. 2. 1 选择修改器
5. 2. 2 面片/样条曲线编辑修改器
5. 2. 3 网格编辑修改器
5. 2. 4 转换修改器
5. 2. 5 动画修改器
5. 2. 6 UV坐标修改器
5. 2. 7 缓存工具修改器
5. 2. 8 细分曲面修改器
5. 2. 9 自由变形修改器
5. 2. 10 参数变形修改器
5. 2. 11 曲面修改器
5. 2. 12 NURBS编辑修改器
5. 2. 13 光能传递修改器
5. 2. 14 相机修改器
5. 3 上机指导
5. 3. 1 利用修改器创建一座古城墙
5. 3. 2 创建一座木制哨塔
5. 3. 3 利用扩展几何体制作一个足球
5. 4 习题
第6章 创建二维形
6. 1 创建二维形
6. 1. 1 创建二维形的方法
6. 1. 2 维形的类型
6. 2 编辑二维形
6. 2. 1 选择二维形子物体
6. 2. 2 编辑顶点子物体层级
6. 2. 3 编辑线段子物体层级
6. 2. 4 编辑形子物体层级
6. 3 转换二维形到三维实体
6. 3. 1 拉伸二维形
6. 3. 2 旋转二维形
6. 4 上机指导
6. 4. 1 制作一枚金石印章
6. 4. 2 制作一个酒杯
6. 5 习题
第7章 网格建模
7. 1 创建可编辑网格和多边形对象
7. 1. 1 转换对象
7. 1. 2 塌陷成网格对象
7. 1. 3 应用编辑网格修改器
7. 1. 4 可编辑网格与可编辑多边形对象的异同
7. 2 编辑网格和多边形对象
7. 2. 1 编辑顶点子物体
7. 2. 2 编辑边子物体
7. 2. 3 编辑面. 边框. 多边形和元素子物体
7. 2. 4 面. 多边形和元素的曲面属性
7. 3 上机指导
7. 3. 1 建造一架对地攻击机
7. 3. 2 制作一把羊角锤
7. 4 习题
第8章 面片建模
8. 1 面片网格简介
8. 2 编辑面片
8. 2. 1 可编辑面片修改器
8. 2. 2 选择面片子物体
8. 2. 3 编辑顶点子物体层级
8. 2. 4 编辑边子物体层级
8. 2. 5 编辑面片和元素子物体层级
8. 2. 6 面片松弛
8. 3 上机指导
8. 3. 1 应用面片的编辑功能制作花瓣
8. 3. 2 动物眼睛局部的面片建模
8. 4 习题
第9章 NURBS建模
9. 1 创建NURBS曲线和曲面
9. 1. 1 NURBS曲线
9. 1. 2 NURBS曲面
9. 1. 3 转换对象到NURBS
9. 2 编辑NURBS曲线和曲面
9. 2. 1 NURBS卷展栏
9. 2. 2 使用NURBS子物体编辑工具
9. 2. 3 NURBS创建工具箱
9. 3 如何应用NURBS
9. 3. 1 创建Transform曲面
9. 3. 2 创建Offset曲面
9. 3. 3 创建Blend曲面
9. 3. 4 创建Extrude曲面
9. 3. 5 创建Lathe曲面
9. 3. 6 创建ULoft和UVLoft曲面
9. 3. 7 创建Cap曲面
9. 3. 8 创建1-RailSweep和2-RailSweep曲面
9. 4 上机指导
9. 4. 1 创建一把汤匙
9. 4. 2 创建一个水龙头
9. 5 习题
第10章 复合对象建模
10. 1 复合对象的类型
10. 2 创建Morph对象
10. 2. 1 创建Moth关键帧
10. 2. 2 Morph修改器
10. 3 创建Conform对象
10. 4 创建ShapeMerge对象
10. 5 创建Terrain对象
10. 6 创建Mesher对象
10. 7 创建Scatter对象
10. 7. 1 源对象
10. 7. 2 分配对象
10. 7. 3 设置变换
10. 7. 4 使用替代快速更新
10. 7. 5 加载和保存预置
10. 8 创建Connect对象
10. 9 创建Boolean对象
10. 9. 1 布尔并
10. 9. 2 布尔交
10. 9. 3 布尔减
10. 9. 4 剪切
10. 10 创建Loft对象
10. 10. 1 如何获取二维形和路径
10. 10. 2 控制参数卷展栏
10. 11 上机指导
10. 11. 1 制作一个气密门的开启门栓
10. 11. 2 制作一个刻有文字的石碑
10. 12 习题
第11章 创建真实的材质
11. 1 了解材质属性
11. 1. 1 颜色
11. 1. 2 透明度和不透明度
11. 1. 3 反射和折射
11. 1. 4 反光和反射光源高光
11. 1. 5 光线跟踪属性
11. 2 了解材质编辑器
11. 2. 1 使用材质编辑器
11. 2. 2 如何使用样本球
11. 2. 3 重命名材质
11. 2. 4 应用材质
11. 3 使用材质/贴图浏览器
11. 4 使用标准材质
11. 4. 1 材质的明暗方式
11. 4. 2 Extended Parameters卷展栏
11. 4. 3 SuperSampling卷展栏
11. 4. 4 Maps卷展栏
11. 4. 5 Dynamics Properties卷展栏
11. 4. 6 mental ray Connection卷展栏
11. 5 创建复合材质
11. 5. 1 Blend材质
11. 5. 2 Composite材质
11. 5. 3 DoubleSided材质
11. 5. 4 Shellac材质
11. 5. 5 Multi/Sub-Object材质
11. 5. 6 Morpher材质
11. 5. 7 Top/Bottom材质
11. 5. 8 Advanced Lighting Override材质
11. 5. 9 Ink''n Paint材质
11. 5. 10 Lightscape材质
11. 5. 11 Shell材质
11. 6 创建Raytrace材质
11. 6. 1 RaytraceBasic Parameters卷展栏
11. 6. 2 ExtendedParameters卷展栏
11. 6. 3 RaytracerControls卷展栏
11. 7 创建Matte/Shadow材质
11. 8 上机指导
11. 8. 1 学习为场景中的对象赋予材质
11. 8. 2 应用多重子材质制作一个魔方
11. 8. 3 制作黄金的金属材质
11. 9 习题
第12章 贴图类型及贴图通道的使用
12. 1 了解贴图
12. 2 材质贴图类型
12. 2. 1 二维贴图共用卷展栏
12. 2. 2 维贴图类型
12. 2. 3 三维贴图
12. 2. 4 合成贴图
12. 2. 5 色彩修改贴图
12. 2. 6 反射和折射贴图
12. 3 贴图通道的使用
12. 4 上机指导
12. 4. 1 创建一个带反射. 折射效果的场景
12. 4. 2 制作国际象棋的棋盘纹理
12. 5 习题
第13章 灯光与相机系统
13. 1 光线的基础
13. 1. 1 自然光和人工光
13. 1. 2 基本的光线布置方式
13. 1. 3 阴影
13. 2 灯光类型简介
13. 2. 1 默认照明
13. 2. 2 环境灯
13. 2. 3 泛光灯
13. 2. 4 聚光灯
13. 2. 5 平行光
13. 3 创建和定位灯光对象
13. 3. 1 变换灯光
13. 3. 2 对齐最亮点
13. 4 灯光视图控制器
13. 5 更改灯光参数
13. 5. 1 GeneralParameters卷展栏
13. 5. 2 Intensity/Color/Auenuation卷展栏
13. 5. 3 AdvancedEffects卷展栏
13. 5. 4 SpotlightParameters和DirectionalLight Parameters卷展栏
13. 5. 5 ShadowParameters卷展栏
13. 6 相机系统
13. 6. 1 了解相机
13. 6. 2 创建相机
13. 6. 3 创建相机视图
13. 6. 4 操作相机
13. 6. 5 对齐相机
13. 6. 6 设置相机参数
13. 7 上机指导
13. 7. 1 聚光灯的应用全过程
13. 7. 2 为相机应用不同焦距的镜头
13. 8 习题
第14章 动画基础
14. 1 使用动画按钮
14. 2 动画关键帧
14. 3 使用轨迹条
14. 4 预览和编辑关键帧值
14. 5 控制时间
14. 6 使用运动命令面板
14. 6. 1 设置参数
14. 6. 2 使用轨迹
14. 6. 3 使用重影
14. 7 动画对象
14. 7. 1 动画相机
14. 7. 2 动画灯光
14. 7. 3 动画材质
14. 8 上机指导
14. 8. 1 制作一段飞镖击中目标的动画
14. 8. 2 编辑动画的运动轨迹
14. 9 习题
第15章 约束控制器动画
15. 1 使用约束控制器
15. 2 约束控制器类型
15. 2. 1 Attachment约束控制器
15. 2. 2 Surface约束控制器
15. 2. 3 Path约束控制器
15. 2. 4 Position约束控制器
15. 2. 5 Link约束控制器
15. 2. 6 LookAt约束控制器
15. 2. 7 Orientation约束控制器
15. 3 上机指导
15. 3. 1 制作月球绕地球运动的动画
15. 3. 2 制作机械手臂抓取物体的动画
15. 4 习题
第16章 大气环境
16. 1 创建环境
16. 1. 1 定义渲染环境
16. 1. 2 设置曝光
16. 1. 3 添加大气特效
16. 2 大气装置框
16. 3 创建大气特效
16. 3. 1 火特效
16. 3. 2 使用雾效果
16. 3. 3 体积雾效果
16. 3. 4 体积光效果
16. 4 上机指导
16. 4. 1 创建一个有背景天空及雾效的场景
16. 4. 2 利用火及体积雾制作一辆燃烧的坦克
16. 4. 3 创建尘雾弥漫的体积灯光
16. 5 习题
第17章 场景特效
17. 1 添加场景特效
17. 2 场景特效类型
17. 2. 1 Lens特效
17. 2. 2 Blur特效
17. 2. 3 BrightnessandContrast特效
17. 2. 4 ColorBalance特效
17. 2. 5 FileOu中ut特效
17. 2. 6 FilmGrain特效
17. 2. 7 MotionBlur特效
17. 2. 8 DepthofField特效
17. 3 上机指导
17. 3. 1 创建蜡烛的辉光
17. 3. 2 模拟电影中的景深特效
17. 3. 3 利用镜头模糊与色彩平衡特效改变画面效果
17. 4 习题
第18章 粒子系统
18. 1 了解不同的粒子系统
18. 2 创建粒子系统
18. 3 使用Spray和Snow粒子系统
18. 4 使用SuperSpray粒子系统
18. 4. 1 SuperSpray粒子系统的Basic Parameters卷展栏
18. 4. 2 ParticleGeneration卷展栏
18. 4. 3 ParticleType卷展栏
18. 4. 4 RotationandCollision卷展栏
18. 4. 5 ObjectMotion Inheritance卷展栏
18. 4. 6 BubbleMotion卷展栏
18. 4. 7 ParticleSpawn卷展栏
18. 4. 8 Load/SavePresets卷展栏
18. 5 使用Blizzard粒子系统
18. 6 使用Parray粒子系统
18. 7 使用Pcloud粒子系统
18. 8 使用粒子系统贴图
18. 9 上机指导
18. 9. 1 海底气泡
18. 9. 2 创建盘子落地后碎片飞散的效果
18. 10 习题
第19章 渲染
19. 1 了解3dsmax 6的渲染器
19. 2 用动态着色预览
19. 3 渲染预览
19. 3. 1 创建预览
19. 3. 2 观看预览
19. 3. 3 重命名预览
19. 4 渲染参数
19. 4. 1 开始渲染
19. 4. 2 普通参数
19. 4. 3 渲染元素
19. 4. 4 当前渲染器
19. 4. 5 当前渲染器的参数控制
19. 5 上机指导
19. 5. 1 创建一段动画的预览
19. 5. 2 正式渲染一段动画
19. 6 习题
附录 参考答案
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