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3ds max 6入门与提高

3ds max 6入门与提高

作者:刘志刚主编;雪茗斋电脑教育研究室编著

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2004-01-01

ISBN:9787115123329

定价:¥39.00

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内容简介
本书对当今最为流行的三维制作软件——3ds max 6进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。 本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。 本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 6的自学者。
作者简介
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目录
第1章  3ds max 6纵览  1
1.1  CG行业  2
1.1.1  计算机图形技术  2
1.1.2  矢量与位图  3
1.1.3  三维软件概述  4
1.1.4  各类三维软件概述  6
1.2  3ds max 6简介  7
1.2.1  3ds max的发展历史  7
1.2.2  3ds max 6的系统需求  8
1.2.3  视觉的盛宴  9
1.2.4  3ds max 6的新增特性  11
1.3  3ds max 6操作界面  14
1.3.1  概述  14
1.3.2  菜单栏  15
1.3.3  视图调整  16
1.3.4  相关术语说明  18
第2章  三维几何体  19
2.1  标准三维几何体  20
2.1.1  创建方法  20
2.1.2  参数  21
2.2  扩展三维几何体  25
2.2.1  多面体  25
2.2.2  环形结  28
2.2.3  环形波  29
2.2.4  软管  31
2.2.5  圆柱类扩展几何体  32
2.2.6  其他扩展几何体  34
2.3  工程对象  35
2.3.1  "AEC Extended”(建筑工程)物体  35
2.3.2  "Stairs”(阶梯)  39
2.3.3  "Doors”(门)  42
2.3.4  "Windows”(窗户)  44
第3章  空间位相变换  45
3.1  名称和颜色  46
3.1.1  名称  46
3.1.2  颜色  46
3.2  对象的选择  48
3.2.1  单选  48
3.2.2  区域选择  49
3.2.3  过滤器选择  49
3.2.4  按名称选择  50
3.2.5  命名选择框  51
3.2.6  组操作  51
3.3  位相变换  52
3.3.1  坐标系统  52
3.3.2  移动、旋转与缩放  54
3.3.3  对象的复制  58
3.4  定位  65
3.4.1  网格  65
3.4.2  辅助物体  66
3.4.3  捕捉  69
3.4.4  对齐  71
第4章  编辑初步  75
4.1  参数编辑器  76
4.1.1  形变类参数编辑器  76
4.1.2  挤压类参数编辑器  81
4.1.3  波纹类参数编辑器  88
4.1.4  其他参数编辑器  91
4.2  编辑的基本方法  95
4.2.1  编辑器列表  96
4.2.2  编辑器堆栈  96
4.2.3  编辑器的设置  98
4.3  FFD编辑器  98
4.3.1  FFD参数设置  99
4.3.2  编辑层次  101
4.3.3  编辑方法  102
第5章  线条  105
5.1  线条的创建  106
5.1.1  创建“Line”(线条)  106
5.1.2  创建其他几何图形  111
5.2  线条的编辑  120
5.2.1  选择  120
5.2.2  几何编辑操作  125
第6章  从线条到模型  137
6.1  "Lathe”(旋绕)  138
6.1.1  "Lathe”编辑器  138
6.1.2  "Lathe”的使用方法  139
6.2  "Extrude”(挤压)  141
6.2.1  "Extrude”编辑器  141
6.2.2  操作实例  142
6.3  "Loft”(放样)  143
6.3.1  放样的方法  143
6.3.2  多重放样  145
6.3.3  蒙皮参数  146
6.3.4  放样物体的变形编辑  148
6.4  "Surface”(表面)  158
6.4.1  "Surface”编辑器  158
6.4.2  表面建模方法  159
6.4.3  "CrossSection”(交叉截面)编辑器  161
6.4.4  生成肌肉纹路  162
第7章  “Mesh”物体建模方法  165
7.1  "Edit Mesh”(网格面)编辑器  166
7.1.1  "Point”(节点)编辑  166
7.1.2  "Edge”(边)编辑  169
7.1.3  "Face”(面)/“Polygon”(多边形)编辑  171
7.2  平滑编辑  172
7.2.1  "MeshSmooth”(网格面平滑)  172
7.2.2  战斗机三维模型  175
7.2.3  "HSDS”(分级细分)编辑器  178
7.3  优化编辑  179
7.3.1  "Optimize”(优化)编辑器  180
7.3.2  "MultiRes”(多重解析)编辑器  181
第8章  复合物体  185
8.1  "Morph”(变形)  186
8.1.1  "Morph”参数  186
8.1.2  变形创建方法  186
8.2  "Scatter”(散布)  187
8.2.1  创建方法  187
8.2.2  散布对象  188
8.2.3  源物体  188
8.2.4  分布物体  189
8.2.5  变形  191
8.2.6  其他参数  192
8.3  "Conform”(顺从)  193
8.3.1  顺从操作  193
8.3.2  投影方向  193
8.3.3  缠绕物体  194
8.3.4  更新  194
8.4  "Connect”(连接)  195
8.4.1  创建方法  196
8.4.2  连接属性  196
8.5  "BlobMesh”(水滴)  199
8.5.1  创建方法  199
8.5.2  水滴的属性  200
8.6  "Shape Merge”(形体融合)  201
8.6.1  形体融合物体的属性  202
8.6.2  创建方法  203
8.7  "Boolean”(布尔运算)  203
8.8  "Terrain”(地形)  206
8.8.1  操作方法  206
8.8.2  简化  207
8.9  "Mesher”(网格面转化)  209
8.9.1  操作方法  209
8.9.2  绑定物体  210
第9章  “Patch”建模方法  211
9.1  创建“Patch”面片  212
9.1.1  创建“Quad Patch"  212
9.1.2  创建“Tri Patch"  213
9.2  "Edit Patch”编辑器  214
9.2.1  子对象选择  214
9.2.2  顶点编辑  216
9.2.3  挤压和倒角  219
9.2.4  新增功能  221
第10章  “NURBS”建模  223
10.1  NURBS建模简介  224
10.1.1  NURBS的适用范围  224
10.1.2  NURBS建模类型  225
10.2  NURBS曲线  225
10.2.1  创建方法  225
10.2.2  "NURBS”曲线属性  226
10.3  "NURBS”表面  229
10.3.1  "Point Surface”(点式表面)  229
10.3.2  CV Surface(控制点表面)  230
10.4  "NURBS”编辑  230
10.4.1  NURBS编辑简介  230
10.4.2  连接与导入  231
10.4.3  "Surface Approximation”(表面近似)  233
10.4.4  "Point”(点)子对象编辑  235
10.5  NURBS子对象的创建  237
10.5.1  "Create Points”(点的创建)  238
10.5.2  "Create Curves”(创建曲线)  239
10.5.3  "Create Surfaces”(曲面的创建)  241
第11章  材质与贴图  245
11.1  材质编辑器  246
11.1.1  材质样本球  246
11.1.2  材质浏览器  249
11.1.3  材质设定工具  251
11.2  标准材质  253
11.2.1  高光类型  253
11.2.2  其他属性设置  259
11.2.3  贴图方式  262
11.3  贴图  266
11.3.1  "Bitmap”(位图)贴图  266
11.3.2  其他贴图  272
11.3.3  贴图坐标编辑  283
11.4  材质类型  289
11.4.1  "Blend”(混合)材质  289
11.4.2  "Composite”(复合)材质  290
11.4.3  "Double Sided”(双面)材质  291
11.4.4  "Ink'n Paint”(卡通)材质  292
11.4.5  "Multi/Sub-Object”(多重)材质  295
11.4.6  "Architectural”(建筑)材质  298

第12章  场景  299
12.1  灯光  300
12.1.1  标准灯光  300
12.1.2  光度灯  310
12.2  摄像机  315
12.2.1  摄像机参数  315
12.2.2  景深  316
12.2.3  摄影机视图工具  317
12.2.4  "Camera Correction”(相机修正)编辑器  318
12.3  环境  318
12.3.1  环境背景和灯光  318
12.3.2  大气效果  319
第13章  动画及运动控制  327
13.1  动画基础  328
13.1.1  动画的相关概念  328
13.1.2  动画播放界面  329
13.1.3  动画时间设置  329
13.1.4  简单动画设置  331
13.2  Trajectories(轨迹)  333
13.2.1  轨迹的简单编辑  333
13.2.2  Track View(轨迹控制器)  336
13.2.3  曲线编辑模式  339
13.2.4  消息表编辑模式  344
13.3  动作控制器  347
13.3.1  运动命令面板  348
13.3.2  动作控制器简介  350
13.3.3  Bezier Controller(贝塞尔控制器)  351
13.3.4  TCB Controller(TCB控制器)  353
13.3.5  Noise Controller(噪声控制器)  355
第14章  运动关系  357
14.1  层级  358
14.1.1  轴心  358
14.1.2  连接  359
14.2  反向运动  362
14.2.1  正向运动与反向运动的概念  362
14.2.2  反向运动控制  362
14.2.3  IK(反向运动)实例  366
14.3  "Bone System”(骨骼系统)  367
14.3.1  创建方法  368
14.3.2  参数  368
14.3.3  "Skin”(蒙皮)  369
14.4  动力学系统  371
14.4.1  设置方法  371
14.4.2  动力学对象  373
14.4.3  柔体力学  375
第15章  粒子系统  377
15.1  粒子基础  378
15.1.1  粒子系统简介  378
15.1.2  粒子系统的创建  379
15.2  简单粒子系统  379
15.2.1  "Spray”(喷射)  380
15.2.2  "Snow”(降雪)  382
15.3  "Blizzard"(暴雪)  384
15.3.1  基本参数  384
15.3.2  粒子生成  385
15.3.3  粒子形式  386
15.3.4  旋转与碰撞  388
15.3.5  对象运动体系  389
15.3.6  粒子增生  389
15.4  其他中级粒子系统  391
15.4.1  "PArray”(粒子阵列)  392
15.4.2  "PCloud”(粒子云雾)  394
15.4.3  "Super Spray”(超级喷射)  395
15.5  "Particle Flow”(粒子流)  396
15.5.1  "Particle Flow”原理  396
15.5.2  使用方法  399
15.5.3  "Deflector”(偏转仪)  402
第16章  后期制作  403
16.1  "Video Post”概念  404
16.1.1  队列和事件概念  404
16.1.2  "Video Post”对话框  404
16.2  "Event”(事件)  407
16.2.1  "Scene Event”(场景事件)  407
16.2.2  "Image Input Event”(影像输入事件)  408
16.2.3  "Add Image Filter Event”(增加滤镜事件)  409
16.2.4  影像输出事件  409
16.3  特效滤镜  410
16.3.1  特效滤镜的种类  410
16.3.2  "Lens Effect Flare”(耀光)  411
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