书籍详情
Flash MX游戏制作技巧与实例
作者:(英)Nik Lever著;赵宏峰,杨常青译;赵宏峰译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2004-07-01
ISBN:9787120000905
定价:¥36.00
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内容简介
本书紧密围绕使用Flash进行游戏创作的主题。前面部分进行了一些基础知识的介绍,这些也都与游戏的制作紧密相关。每一章都提供了项目例子以供读者学习和实际操作,大多数例子中都为读者提出了增强的建议,留出了读者的发挥空间。这些项目例子循序渐进地带领读者掌握Flash游戏制作的基本技术和高级技巧。通过对本书的学习,读者能够提高在动画设计和交互式编程方面的水平,从而为成为一名优秀的Flash游戏开发者打下良好基础。NIKLEVER是CATALYST图形有限公司的常务董事。他为KELLOGG’S、可口可乐和其他蓝筹股公司制作游戏。FlashMX是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的专业软件,主要应用于网页设计、动画和多媒体创作等领域,其功能强大、界面友好,已成为交互式矢量动画的标准。本书的目的是带领读者学习Flash游戏创作的整个过程。书中首先介绍了Flash中动画制作的基本技术,然后详细讲解如何使用ActionScript脚本来为动画编程以增加交互性。在第三部分中,通过讲解几个不同类型的游戏例子来提高读者的实际制作能力,其中涉及到了一些实用的算法。在最后的第四部分中介绍了一些更为专业的技巧,包括高分排行榜和使用套接字的多人游戏。本书的选配光碟中包括了书中所有例子的项目文件。作者简介NikLever是Catalys图形有限公司的常务董事。他为Kellogg's、可口可乐和其他蓝筹股公司制作游戏。
作者简介
NIKLEVER是CATALYST图形有限公司的常务董事。他为KELLOGG’S、可口可乐和其他蓝筹股公司制作游戏。
目录
第1章你的第一个游戏
使用Flash创建简单的作品
检验和调试
增加一个记分板
怎样继续提高
和计算机对战
小结
第一部分动画
第2章用Flash绘图
Flash的工具栏
使用绘图工具
动画基础
设计一个角色
小结
第3章简单的挖剪动画
分割一个角色
向角色迈出的第一步
改善角色的行走方式
混合使用挖剪动画和单元动画
创建一个有用的小精灵
小结
第4章使用CGI(计算机图形接口)程序来创建动画
使用计算机动画程序的角色动画
使用CGI程序建模
使角色动起来
将动画导入到Flash中
使用TraceBitmap功能来得到卡通效果
手工描绘计算机动画
小结
第5章后台图片
保持设计朴素的好处
使用钩线(keyline)
导入扫描的图片和在其他画图程序中创建的图片
创建一个卷动的后台画面时使用非常简单的设计以确保运行速度
使用抽象的画面
使用符号来创建复杂的图片
使用计算机图形软件包来创建后台图片
使用平铺的后台图片
使用照片
小结
第二部分动作
第6章什么是变量
什么是ActionScript脚本
什么是变量
变量的作用域
什么是程序
变量的一些不同类型
小数与整数的值有何区别
理论够多的了,看个实例吧
使用字符串
实现代码阅读器
使用数组
建立一个变量名
小结
第7章条件语句
非凡的“if”语句
更多关于条件的知识
对我来说,它看起来并不那么符合逻辑
让我们试验一个例子
小结
第8章使用循环
创建重复执行的代码片断
条件满足时跳出代码
至少运行一次的循环
跳过部分代码的循环块
初始化循环中使用的数据并确保退出条件
初始化错误带来的问题
帮助你理解的两个例子
创建简单的组件
创建物理模拟
小结
第9章保持模块化
从构思到规划
从规划到结构
从结构到项目
从项目到游戏
创建新的对象
小结
第10章调试
字符串和数字
声明你的变量
变量的作用域
无穷循环
程序的执行
打开和关闭调试语句
使用调试层
使用Flash调试器
远程调试
小结
第11章使用外部文件
Web概述
查询字符串
使用loadVariables方法
什么是ASP
使用LoadVars对象
在当前页面使用JavaScript
小结
第12章使用代码进行补间
一些背景知识
加速与减速的选项
线性插值
二次方程插值
正弦补间
指数补间
tweening例子项目
创建关键帧
使用TCB曲线在关键帧之间插值
TCB曲线实例
小结
第三部分投入到实践中
第13章为保持主游戏的装载而创建的小游戏
如何使游戏保持小的尺寸
使用发布报告(PublishReport)来计算出文件尺寸将有多大
我们最喜欢的游戏之一,Pong
Tetris游戏:简单的概念,好玩的游戏
纵横字谜:让他们阅读说明!
小结
第14章答题游戏
多个选择还是自由文本
创建一个数据库
为数据库创建一个用户
创建一个表
输入数据
使用ASP来连接到数据库
创建一个新的行
删除一行
删除一个整个的类别
访问目录
获得所有类别的列表
创建前端
具体实现的一些想法
小结
第15章迷宫游戏
以计算机可读的形式来保存一个迷宫
迷宫制作器
创建图形
创建迷宫游戏
对用户输入做出响应
增强本游戏的建议
小结
第16章棋类游戏
双人棋类游戏
Reversi游戏
棋盘游戏的方法
建立和初始化棋盘
跟踪玩家的下法
评估计算机的最佳下法
改善评估函数
表示
小结
第17章平台类游戏
平台类游戏的基础知识
响应用户输入
一个简单例子
使用卷动的背景
动态地创建角色
小结
第18章体育模拟类游戏
游戏综述
初始化游戏
游戏的主循环体
opponentMove函数
读键盘
刷新球员
检测碰撞
该让球员和球动起来了
高速摄像机位置和比例
Pitch影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)函数
游戏的增强
小结
第四部分Flash高级技巧
第19章高分排行榜
创建一个注册页面
创建一个登录页面
创建一个Access数据库以保存数据
为持久数据使用Cookie
持久数据的共享对象
通过ASP登录
通过ASP注册
保存用户的得分
访问高分表
创建管理页面
小结
第20章使用套接字的多人游戏
在一台远程计算机上移动盒子
Windows服务器上的套接字
初始化对话框
建立一个连接
关闭连接
当一个客户端套接字请求信息时发生了什么
创建Flash应用
主循环
小结
附录A在C++中集成Flash
附录B在Director中集成Flash
附录C创建Flash屏幕保护程序
参考书目
使用Flash创建简单的作品
检验和调试
增加一个记分板
怎样继续提高
和计算机对战
小结
第一部分动画
第2章用Flash绘图
Flash的工具栏
使用绘图工具
动画基础
设计一个角色
小结
第3章简单的挖剪动画
分割一个角色
向角色迈出的第一步
改善角色的行走方式
混合使用挖剪动画和单元动画
创建一个有用的小精灵
小结
第4章使用CGI(计算机图形接口)程序来创建动画
使用计算机动画程序的角色动画
使用CGI程序建模
使角色动起来
将动画导入到Flash中
使用TraceBitmap功能来得到卡通效果
手工描绘计算机动画
小结
第5章后台图片
保持设计朴素的好处
使用钩线(keyline)
导入扫描的图片和在其他画图程序中创建的图片
创建一个卷动的后台画面时使用非常简单的设计以确保运行速度
使用抽象的画面
使用符号来创建复杂的图片
使用计算机图形软件包来创建后台图片
使用平铺的后台图片
使用照片
小结
第二部分动作
第6章什么是变量
什么是ActionScript脚本
什么是变量
变量的作用域
什么是程序
变量的一些不同类型
小数与整数的值有何区别
理论够多的了,看个实例吧
使用字符串
实现代码阅读器
使用数组
建立一个变量名
小结
第7章条件语句
非凡的“if”语句
更多关于条件的知识
对我来说,它看起来并不那么符合逻辑
让我们试验一个例子
小结
第8章使用循环
创建重复执行的代码片断
条件满足时跳出代码
至少运行一次的循环
跳过部分代码的循环块
初始化循环中使用的数据并确保退出条件
初始化错误带来的问题
帮助你理解的两个例子
创建简单的组件
创建物理模拟
小结
第9章保持模块化
从构思到规划
从规划到结构
从结构到项目
从项目到游戏
创建新的对象
小结
第10章调试
字符串和数字
声明你的变量
变量的作用域
无穷循环
程序的执行
打开和关闭调试语句
使用调试层
使用Flash调试器
远程调试
小结
第11章使用外部文件
Web概述
查询字符串
使用loadVariables方法
什么是ASP
使用LoadVars对象
在当前页面使用JavaScript
小结
第12章使用代码进行补间
一些背景知识
加速与减速的选项
线性插值
二次方程插值
正弦补间
指数补间
tweening例子项目
创建关键帧
使用TCB曲线在关键帧之间插值
TCB曲线实例
小结
第三部分投入到实践中
第13章为保持主游戏的装载而创建的小游戏
如何使游戏保持小的尺寸
使用发布报告(PublishReport)来计算出文件尺寸将有多大
我们最喜欢的游戏之一,Pong
Tetris游戏:简单的概念,好玩的游戏
纵横字谜:让他们阅读说明!
小结
第14章答题游戏
多个选择还是自由文本
创建一个数据库
为数据库创建一个用户
创建一个表
输入数据
使用ASP来连接到数据库
创建一个新的行
删除一行
删除一个整个的类别
访问目录
获得所有类别的列表
创建前端
具体实现的一些想法
小结
第15章迷宫游戏
以计算机可读的形式来保存一个迷宫
迷宫制作器
创建图形
创建迷宫游戏
对用户输入做出响应
增强本游戏的建议
小结
第16章棋类游戏
双人棋类游戏
Reversi游戏
棋盘游戏的方法
建立和初始化棋盘
跟踪玩家的下法
评估计算机的最佳下法
改善评估函数
表示
小结
第17章平台类游戏
平台类游戏的基础知识
响应用户输入
一个简单例子
使用卷动的背景
动态地创建角色
小结
第18章体育模拟类游戏
游戏综述
初始化游戏
游戏的主循环体
opponentMove函数
读键盘
刷新球员
检测碰撞
该让球员和球动起来了
高速摄像机位置和比例
Pitch影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)函数
游戏的增强
小结
第四部分Flash高级技巧
第19章高分排行榜
创建一个注册页面
创建一个登录页面
创建一个Access数据库以保存数据
为持久数据使用Cookie
持久数据的共享对象
通过ASP登录
通过ASP注册
保存用户的得分
访问高分表
创建管理页面
小结
第20章使用套接字的多人游戏
在一台远程计算机上移动盒子
Windows服务器上的套接字
初始化对话框
建立一个连接
关闭连接
当一个客户端套接字请求信息时发生了什么
创建Flash应用
主循环
小结
附录A在C++中集成Flash
附录B在Director中集成Flash
附录C创建Flash屏幕保护程序
参考书目
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