书籍详情
Flash MX游戏制作精粹
作者:郭亮编著
出版社:海洋出版社
出版时间:2004-01-01
ISBN:9787502759674
定价:¥39.00
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内容简介
这是一部教授如何尽快学习和掌握Flash MX游戏制作方法和技巧的优秀教科书。作者以典型、精彩的范例、讲练结合的方式,淋漓尽致专著池Flash MX游戏开发的强大功能。主要内容:全书分为三篇,第一篇为前6章,讲述Flash MX入门级的基础知识;第二篇为第7章~第10章,讲述Flash MX提高级的编程知识及游戏制作方法;第三篇为第11章~第17章,以7个完整的游戏制作实例提示了游戏制作的方法和技巧。编写目的:Flash MX得以广泛流行,不仅在于它的广泛适用性,更在于它能充分展示使用者的个性与创意。本书则从游戏开发的角度为Flash MX玩家开辟新的自我展示、娱乐空间。本书特点:1、从零开始、由浅入深,循序渐进、结构合理,重点突出、边讲边练,通俗易学;2、严格把握基础知识的适度性,迅速引领读者进入Flash MX游戏制作的精彩世界;3、7个完整实例,即为7个完整的游戏,趣味无穷,物超所值;4、全彩印刷,赏心悦目;5、所涉及到的Flash MX编程内容,能让读者跨入Flash MX高手行列。读者对象:本书既是Flash MX游戏开发者和爱好者的开发指导书,又可作为Flash MX游戏开发与制作培训班的好教材。光盘内容:包含与本书相关的范例源文件、试用版软件以及前卫素材库。学习最好的捷径之一是站在高手的肩膀之上,本书是您进入前卫Flash MX游戏制作行家领域的敲门砖!
作者简介
郭亮,网格:COTTON(小棉花),性别:男,出生年月:1975年9月,籍贯:上海。1993-1997年就读于东北电力学院电力系统及其自动化专业;1999年11月参加上海国际艺术博览会;2000年8月参加北京国际艺术博览会;2001年7月:作品《跑过窗前》曾在《数码设计》杂志封面刊登同期内页还刊登大量作品;2002年1月:《CG杂志》将其作为数码英雄做专访报道;2002年11月:《玩脑者》杂志将其作为CG英雄做了专访报道;2003年7月:《北京青年报》为其作采访报道;2003年9月:《数码设计》杂志为其作专访报道;2003年10月:作品入选数字图像中国节(CCGF);2003年1月出版《空心人的城市-3D创作与制作》一书;1999年获得电脑爱好者爱普生电脑绘画比赛一等奖;2003年2月获2002瓣长宁杯多媒体作品大奖赛大奖;2003年2月获昆明旅游节flash大赛二等奖;2003年5月获INTEL数字创意大赛数字图像类一等奖。
目录
第一篇 基础知识
第1课 认识Flash MX
1. 1 Flash能做什么
1. 1. 1 Flash插图
1. 1. 2 Flash动画
1. 1. 3 Flash网站开发
1. 1. 4 Flash应用程序开发
1. 2 界面简介
1. 2. 1 Scene(场景)面板
1. 3 制作基础
1. 3. 1 基本文件操作
1. 3. 2 舞台设定
1. 4 本章小结
第2课 工具栏
2. 1 线条工具
2. 2 圆形工具和矩形工具
2. 2. 1 线条和填充
2. 2. 2 圆滑矩形边线
2. 3 墨水瓶工具和油漆桶工具
2. 3. 1 墨水瓶工具
2. 3. 2 油漆桶工具
2. 3. 3 填充方式
2. 4 铅笔工具
2. 5 笔刷工具
2. 6 箭头工具
2. 6. 1 选取对象
2. 6. 2 修饰图像外观
2. 7 套索工具
2. 8 钢笔工具
2. 9 部分选取工具
2. 10 吸管工具
2. 11 填充变形工具
2. 12 自由变形工具
2. 12. 1 旋转与倾斜
2. 12. 2 缩放
2. 12. 3 扭曲
2. 12. 4 封套
2. 13 橡皮工具
2. 14 文本工具
2. 14. 1 绘制方法
2. 14. 2 文本属性面板
2. 15 查看面板
2. 16 本章小结
第3课 相关制作命令
3. 1 组群命令
3. 2 对齐图像
3. 3 使用网格. 辅助线和标尺
3. 3. 1 标尺
3. 3. 2 辅助线
3. 3. 3 网格
3. 4 线条. 文本到填充的转化
3. 5 打散位图和矢量化位图
3. 5. 1 打散位图
3. 5. 2 矢量化位图
3. 6 扩散填充和柔化填充边缘
3. 6. 1 扩散填充
3. 6. 2 柔化填充边缘
3. 7 本章小结
第4课 图层
4. 1 图层的概念
4. 2 图层的操作
4. 3 图层的状态
4. 4 图层的属性
4. 4. 1 图层属性面板
4. 4. 2 Guide(引导图层)
4. 4. 3 Mask(遮罩图层)
4. 5 本章小结
第5课 元件和实例
5. 1 认识symbol(元件)
5. 1. 1 创建元件
5. 1. 2 元件类型
5. 1. 3 编辑元件
5. 2 库
5. 3 实例
5. 4 本章小结
第6课 动画制作
6. 1 时间线和帧
6. 1. 1 帧的3种形式
6. 1. 2 帧的基本操作
6. 1. 3 帧属性面板
6. 2 动画类型
6. 2. 1 逐帧动画
6. 2. 2 Motion动画(补间动画)
6. 2. 3 路径动画
6. 2. 4 Shape动画(补间形状)
6. 3 声音
6. 3. 1 导入声音文件
6. 3. 2 添加声音
6. 3. 3 声音编辑
6. 3. 4 声音同步调节
6. 4 本章小结
第二篇 程 序
第7课 认识ActionScripl
7. 1 Actions面板
7. 1. 1 ActionsT具箱
7. 1. 2 脚本书写窗口
7. 2 帧程序
7. 2. 1 使用帧命令
7. 3 Button(按钮)对象
7. 3. 1 事件处理函数
7. 3. 2 事件处理函数方法
7. 4 MovieClip(影片剪辑)对象
7. 4. 1 事件处理函数
7. 4. 2 影片剪辑的层级
7. 4. 3 事件处理函数方法
7. 5 Button(按钮)对象和MovieClip(影片剪辑)对象的属性
7. 6 MovieClip(影片剪辑)对象的方法
7. 7 本章小结
第8课 认识ActionScrip的基础语法
8. 1 使用变量
8. 1. 1 声明变量
8. 1. 2 变量的命名
8. 1. 3 变量类型
8. 2 条件判断
8. 2. 1 if语句
8. 2. 2 switch语句
8. 2. 3 比较运算符
8. 2. 4 逻辑运算符
8. 3 循环控制语句
8. 3. 1 for循环
8. 3. 2 while循环
8. 3. 3 do…while循环
8. 3. 4 EnterFrame循环
8. 4 本章小结
第9课 深入ActionScript
9. 1 数组
9. 1. 1 定义数组
9. 1. 2 数组访问
9. 1. 3 Array对象的方法
9. 2 字符串对象
9. 2. 1 字符串声明
9. 2. 2 字符串的连接操作
9. 2. 3 字符串转换
9. 2. 4 String对象的属性和方法
9, 3 Math对象
9. 3. 1 Math对象的属性和方法
9. 4 函数
9. 4. 1 内置函数
9. 4. 2 创建函数
9. 4. 3 函数的调用
9. 5 变量范围
9. 6 本章小结
第10课 如何制作游戏
10. 1 检测鼠标. 键盘
10. 1. 1 鼠标的位置
10. 1. 2 用按钮检测键盘
10. 1. 3 影片剪辑检测键盘
10. 2 拖动物体
10. 2. 1 关于拖动命令
10. 2. 2 限制拖动
10. 2. 3 自定义鼠标光标
10. 2. 4 更直接的方法
10. 2. 5 影片剪辑的深度
10. 3 检测碰撞
10. 3. 1 原始方法
10. 3. 2 碰撞检测命令hitTest
10. 4 坐标转换
10. 5 复制物体
10. 5. 1 用duplicateMovieClip进行复制
10. 5. 2 用attachMovie方法复制库中元件
10. 6 角度
10. 7 定时器
10. 7. 1 最简单的定时器
10. 7. 2 用getTimer命令来制作定时器
10. 7. 3 使用setInterval()定时函数
10. 7. 4 自定义记数效果
10. 8 控制声音
10. 8. 1 Sound(声音)对象
10. 8. 2 控制声音开关
10. 8. 3 控制声音音量和平衡
10. 9 制作加载画面
10. 9. 1 帧加载
10. 9. 2 影片加载测试
10. 9. 3 字节加载
10. 9. 4 用图形显示加载过程
10. 10 Fscommand()全局函数
10. 11 本章小结
第三篇 实 例
第11课 打地鼠
11. 1 目的
11. 2 游戏规则
11. 3 程序重点
11. 4 准备游戏主要部件
11. 5 完成过程
11. 6 更多的细节
11. 7 更多的方法
11. 8 举一反三
第12课 射气球
12. 1 目的
12. 2 游戏规则
12. 3 程序重点
12. 4 准备游戏主要部件
12. 5 完成过程
12. 6 更多的细节
12. 7 更多的方法
12. 8 举一反三
第13课 数字拼图
13. 1 目的
13. 2 游戏规则
13. 3 程序重点
13. 4 准备游戏主要部件
13. 5 完成过程
13. 6 更多的细节
13. 7 举一反三
第14课 生命游戏
14. 1 目的
14. 2 游戏规则
14. 3 程序重点
14. 4 准备游戏主要部件
14. 5 完成过程
14. 6 更多的细节
14. 7 更多的方法
第15课 找不同
15. 1 目的
15. 2 游戏规则
15. 3 程序重点
15. 4 准备游戏主要部件
15. 5 完成过程
15. 6 更多的细节
15. 7 结论
15. 8 举一反三
第16课 接苹果
16. 1 目的
16. 2 游戏规则
16. 3 程序重点
16. 4 准备游戏主要部件
16. 5 完成游戏
16. 6 结论
16. 7 举一反三
第17课 俄罗斯方块
17. 1 目的
17. 2 游戏规则
17. 3 程序思路
17. 4 准备游戏主要部件
17. 5 完成游戏
17. 6 更多的细节
17. 7 结论
第1课 认识Flash MX
1. 1 Flash能做什么
1. 1. 1 Flash插图
1. 1. 2 Flash动画
1. 1. 3 Flash网站开发
1. 1. 4 Flash应用程序开发
1. 2 界面简介
1. 2. 1 Scene(场景)面板
1. 3 制作基础
1. 3. 1 基本文件操作
1. 3. 2 舞台设定
1. 4 本章小结
第2课 工具栏
2. 1 线条工具
2. 2 圆形工具和矩形工具
2. 2. 1 线条和填充
2. 2. 2 圆滑矩形边线
2. 3 墨水瓶工具和油漆桶工具
2. 3. 1 墨水瓶工具
2. 3. 2 油漆桶工具
2. 3. 3 填充方式
2. 4 铅笔工具
2. 5 笔刷工具
2. 6 箭头工具
2. 6. 1 选取对象
2. 6. 2 修饰图像外观
2. 7 套索工具
2. 8 钢笔工具
2. 9 部分选取工具
2. 10 吸管工具
2. 11 填充变形工具
2. 12 自由变形工具
2. 12. 1 旋转与倾斜
2. 12. 2 缩放
2. 12. 3 扭曲
2. 12. 4 封套
2. 13 橡皮工具
2. 14 文本工具
2. 14. 1 绘制方法
2. 14. 2 文本属性面板
2. 15 查看面板
2. 16 本章小结
第3课 相关制作命令
3. 1 组群命令
3. 2 对齐图像
3. 3 使用网格. 辅助线和标尺
3. 3. 1 标尺
3. 3. 2 辅助线
3. 3. 3 网格
3. 4 线条. 文本到填充的转化
3. 5 打散位图和矢量化位图
3. 5. 1 打散位图
3. 5. 2 矢量化位图
3. 6 扩散填充和柔化填充边缘
3. 6. 1 扩散填充
3. 6. 2 柔化填充边缘
3. 7 本章小结
第4课 图层
4. 1 图层的概念
4. 2 图层的操作
4. 3 图层的状态
4. 4 图层的属性
4. 4. 1 图层属性面板
4. 4. 2 Guide(引导图层)
4. 4. 3 Mask(遮罩图层)
4. 5 本章小结
第5课 元件和实例
5. 1 认识symbol(元件)
5. 1. 1 创建元件
5. 1. 2 元件类型
5. 1. 3 编辑元件
5. 2 库
5. 3 实例
5. 4 本章小结
第6课 动画制作
6. 1 时间线和帧
6. 1. 1 帧的3种形式
6. 1. 2 帧的基本操作
6. 1. 3 帧属性面板
6. 2 动画类型
6. 2. 1 逐帧动画
6. 2. 2 Motion动画(补间动画)
6. 2. 3 路径动画
6. 2. 4 Shape动画(补间形状)
6. 3 声音
6. 3. 1 导入声音文件
6. 3. 2 添加声音
6. 3. 3 声音编辑
6. 3. 4 声音同步调节
6. 4 本章小结
第二篇 程 序
第7课 认识ActionScripl
7. 1 Actions面板
7. 1. 1 ActionsT具箱
7. 1. 2 脚本书写窗口
7. 2 帧程序
7. 2. 1 使用帧命令
7. 3 Button(按钮)对象
7. 3. 1 事件处理函数
7. 3. 2 事件处理函数方法
7. 4 MovieClip(影片剪辑)对象
7. 4. 1 事件处理函数
7. 4. 2 影片剪辑的层级
7. 4. 3 事件处理函数方法
7. 5 Button(按钮)对象和MovieClip(影片剪辑)对象的属性
7. 6 MovieClip(影片剪辑)对象的方法
7. 7 本章小结
第8课 认识ActionScrip的基础语法
8. 1 使用变量
8. 1. 1 声明变量
8. 1. 2 变量的命名
8. 1. 3 变量类型
8. 2 条件判断
8. 2. 1 if语句
8. 2. 2 switch语句
8. 2. 3 比较运算符
8. 2. 4 逻辑运算符
8. 3 循环控制语句
8. 3. 1 for循环
8. 3. 2 while循环
8. 3. 3 do…while循环
8. 3. 4 EnterFrame循环
8. 4 本章小结
第9课 深入ActionScript
9. 1 数组
9. 1. 1 定义数组
9. 1. 2 数组访问
9. 1. 3 Array对象的方法
9. 2 字符串对象
9. 2. 1 字符串声明
9. 2. 2 字符串的连接操作
9. 2. 3 字符串转换
9. 2. 4 String对象的属性和方法
9, 3 Math对象
9. 3. 1 Math对象的属性和方法
9. 4 函数
9. 4. 1 内置函数
9. 4. 2 创建函数
9. 4. 3 函数的调用
9. 5 变量范围
9. 6 本章小结
第10课 如何制作游戏
10. 1 检测鼠标. 键盘
10. 1. 1 鼠标的位置
10. 1. 2 用按钮检测键盘
10. 1. 3 影片剪辑检测键盘
10. 2 拖动物体
10. 2. 1 关于拖动命令
10. 2. 2 限制拖动
10. 2. 3 自定义鼠标光标
10. 2. 4 更直接的方法
10. 2. 5 影片剪辑的深度
10. 3 检测碰撞
10. 3. 1 原始方法
10. 3. 2 碰撞检测命令hitTest
10. 4 坐标转换
10. 5 复制物体
10. 5. 1 用duplicateMovieClip进行复制
10. 5. 2 用attachMovie方法复制库中元件
10. 6 角度
10. 7 定时器
10. 7. 1 最简单的定时器
10. 7. 2 用getTimer命令来制作定时器
10. 7. 3 使用setInterval()定时函数
10. 7. 4 自定义记数效果
10. 8 控制声音
10. 8. 1 Sound(声音)对象
10. 8. 2 控制声音开关
10. 8. 3 控制声音音量和平衡
10. 9 制作加载画面
10. 9. 1 帧加载
10. 9. 2 影片加载测试
10. 9. 3 字节加载
10. 9. 4 用图形显示加载过程
10. 10 Fscommand()全局函数
10. 11 本章小结
第三篇 实 例
第11课 打地鼠
11. 1 目的
11. 2 游戏规则
11. 3 程序重点
11. 4 准备游戏主要部件
11. 5 完成过程
11. 6 更多的细节
11. 7 更多的方法
11. 8 举一反三
第12课 射气球
12. 1 目的
12. 2 游戏规则
12. 3 程序重点
12. 4 准备游戏主要部件
12. 5 完成过程
12. 6 更多的细节
12. 7 更多的方法
12. 8 举一反三
第13课 数字拼图
13. 1 目的
13. 2 游戏规则
13. 3 程序重点
13. 4 准备游戏主要部件
13. 5 完成过程
13. 6 更多的细节
13. 7 举一反三
第14课 生命游戏
14. 1 目的
14. 2 游戏规则
14. 3 程序重点
14. 4 准备游戏主要部件
14. 5 完成过程
14. 6 更多的细节
14. 7 更多的方法
第15课 找不同
15. 1 目的
15. 2 游戏规则
15. 3 程序重点
15. 4 准备游戏主要部件
15. 5 完成过程
15. 6 更多的细节
15. 7 结论
15. 8 举一反三
第16课 接苹果
16. 1 目的
16. 2 游戏规则
16. 3 程序重点
16. 4 准备游戏主要部件
16. 5 完成游戏
16. 6 结论
16. 7 举一反三
第17课 俄罗斯方块
17. 1 目的
17. 2 游戏规则
17. 3 程序思路
17. 4 准备游戏主要部件
17. 5 完成游戏
17. 6 更多的细节
17. 7 结论
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