书籍详情
3D动画与程序设计学习捷径
作者:吴权威编著
出版社:北京科海电子出版社
出版时间:2003-08-01
ISBN:9787900372239
定价:¥56.00
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内容简介
这是一本三维动画设计最佳的学习捷径,使您在最短的时间内全面掌握3D动画与程序设计的方法和技巧。全书分为4大部分:3D基础篇、3ds max动画篇、Lingo程序基础篇和3D程序设计篇,兼顾了概念的引导和3D程序的控制技巧。前两部分讲述3D基本概念、3ds max基本操作技巧和如何制作基本动画,第三篇介绍Director和Lingo语言的基本应用,第四篇带您真正进入3D程序设计的世界。在程序设计技巧中,包括建立基本组件、材质、贴图、建模、灯光、摄影机、平移、旋转、碰撞,以及简易3D游戏专题制作等内容。本书以简明文字、详细图例说明、精心规划学习过程为特色,使初学者能跟随本书的引导,逐步掌握三维动画设计的要领。针对3D动画程序设计有一定基础的用户,本书也是一本很有价值的参考书,同时也可作为各大、中专院校相关专业的学生及培训班的教材或教学参考书。
作者简介
暂缺《3D动画与程序设计学习捷径》作者简介
目录
3D基础篇
第1章3D基本概念
1.1认识计算机3D绘图
1.1.1常见的3D绘图软件
1.1.2什么是动画
1.1.33D动画的制作流程
1.1.42D图形处理
1.1.5认识计算机中的色彩模式
1.1.6图形的分辨率
1.1.7位图与矢量图形系统
1.2坐标系统
1.2.1直角坐标
1.2.2圆柱坐标
1.2.3球坐标
1.3视图的概念
1.3.1平行投影视图
1.3.2透视图
1.4建模技术
1.4.1模型结构
1.4.2辅助工具的应用
1.53D场景的效果
1.5.1设置对象的纹理
1.5.2灯光效果
1.5.3摄影机的使用
1.5.4渲染输出
第2章认识3dsmax
2.1使用3dsmax
2.1.1计算机的系统要求
2.1.2启动3dsmax
2.1.3认识操作界面
2.1.4新建文件与保存文件
2.1.5打开文件
2.1.6重新设置
2.1.7文件合并
2.1.8使用资源浏览器
2.2熟悉操作窗口
2.2.1工具栏的打开与关闭
2.2.2显示工具栏的内容
2.2.3调整工具栏的位置
2.2.4自定义命令面板的选项
第3章3dsmax的基本操作技巧
3.1改变视窗的配置
3.1.1视窗配置的概念
3.1.2视窗的设置
3.1.3设置视窗的配置方式
3.1.4切换到不同的视窗
3.1.5最大化或最小化查看
3.2对象选取的技巧
3.2.1直接选取
3.2.2以区域选取
3.2.3以对象名称选取
3.2.4命名与编辑选取集
3.2.5对象群组与取消群组
3.2.6对象的隐藏与冻结
3.3查看视窗图形
3.3.1画面的缩放与平移
3.3.2旋转场景
3.3.3Perspective视窗的查看功能
3.4坐标系统与单位设置
3.4.1认识坐标系统
3.4.2切换坐标系统
3.4.3设置度量单位
第4章立体对象的制作
4.1建模(Modeling)的种类
4.1.1样条曲线建模(Spline-basedmodeling)
4.1.2网状建模(MeshModeling)
4.1.3参数建模(ParametricModeling)
4.1.4面片建模(PatchModeling)
4.1.5NURBS建模
4.2锁点
4.2.1对象锁点
4.2.2锁点类型
4.2.3锁点属性的设置
4.3标准的立体对象
4.3.1长方体(Box)
4.3.2球体(Sphere)
4.3.3圆柱体(Cylinder)
4.3.4圆环体(Toms)
4.3.5茶壶(Teapot)
4.3.6其他标准对象的建立方法
4.4延伸形式对象
4.4.1多面体(Hedra)
4.4.2倒角长方体(ChamferBox)
4.4.3其他延伸对象的建立方法
4.5制作造型对象的方法
4.5.1线(Line)
4.5.2文字(Text)
4.5.3其他造型对象
4.6复合式对象
4.6.1Loft对象
4.6.2Scatter对象
4.6.3Boolean对象
4.7关于对象制作的二三事
4.7.1不可不知1:修改对象
4.7.2不可不知2:如何选择建模方法
4.7.3不可不知3:建模方式的转换
第5章对象的编辑
5.1对象的变形(Trailsform)
5.1.1移动对象(Move)
5.1.2旋转对象
5.1.3缩放对象
5.1.4对象中心点的改变
5.2对象的克隆与对齐
5.2.1克隆对象(Clone)
5.2.2产生矩阵对象(Array)
5.2.3沿路径克隆对象
5.2.4产生镜像对象(Mirror)
5.2.5对齐对象(Align)
5.3使用不同的参数变形工具
5.3.1弯曲(Bend)
5.3.2扭曲(Twist)
5.3.3其他的参数编辑器
5.4网面编辑(EditMesh)
5.4.1顶点编辑(Vertex)
5.4.2边缘编辑(Edge)
5.4.3面编辑(Face)
5.4.4多边形编辑(Polygon)
第6章场景设置技巧
6.1灯光设置
6.1.1灯光的种类
6.1.2目标聚光灯(TargetSpot)
6.1.3其他灯光的架设方法
6.2设置摄影机(Camera)
6.2.1摄影机的使用概念
6.2.2目标型摄影机(Target)
6.2.3自由型摄影机(Free)
6.3基本的材质设置
6.3.1启动材质编辑器
6.3.2认识材质编辑器
6.3.3把材质指定给对象
6.3.4把材质指定给灯光
6.3.5基本参数区的功能
6.3.6修改设置好的材质
6.4更多的材质设置技巧
6.4.1粘贴位图材质
6.4.2影像材质的属性设置
6.4.3砖块(Brick)材厨
6.4.4其他材质的参数设置技巧
6.5场景渲染与输出
6.5.1为对象及场景渲染
6.5.2渲染的高级设置
6.5.3渲染输出3dsmax动画篇
第7章动画制作
7.1动画的制作技巧
7.1.1设置关键帧的动作
7.1.2增加关键帧的动作
7.1.3关键帧的调整
7.2动画的设置技巧
7.2.1设置动画的时间
7.2.2查看对象运动的轨迹
7.3动作控制器(MotionController)
7.3.1Motion面板
7.3.2Bezier控制器
7.3.3Linear控制器
7.3.4TCB控制器
7.3.5Noise控制器
7.3.6Path控制器
第8章高级动画制作技巧
8.1层级式动画控制
8.1.1对象的链接
8.1.2设置对象的轴心
8.1.3正向运动
8.1.4反向运动(IK)
8.1.5骨骼系统
8.2使用粒子系统(ParticleSystems)
8.2.1喷洒系统(Spray)
8.2.2其他粒子系统的应用
8.33dsmax的输出格式
8.3.1输出成图像或影片
8.3.2输出成影片
8.3.3输出成Shoekwave3D的格式
第9章综合应用实例
9.1制作柳橙
9.1.1制作柳橙主体
9.1.2制作蒂头
9.1.3粘贴材质
9.2红标米酒瓶
9.2.1编辑LineShape对象
9.2.2Lathe成形
9.2.3制作红标区块
9.2.4把材质指定给酒瓶
9.2.5把材质指定给红标区块
9.3弹跳的乒乓球
9.3.1给球桌指定材质
9.3.2给球网指定材质
9.3.3让乒乓球动起来
9.4引爆炸弹
9.4.1使炸弹产生振动
9.4.2产生爆破效果
9.5燃烧的蜡烛
9.5.1建立Gizmo对象
9.5.2制作火焰动画
9.5.3环境设置
9.5.4渲染输出Lingo程序基础篇
第10章DiecCtor基本操作
10.1Director简介
10.1.1Director的发展
10.1.2DirectorMX的功能特色
10.1.3启动DirectorMX
10.2演出的舞台Stage
10.2.1显示与关闭舞台
10.2.2设置舞台的尺寸
10.2.3设置舞台的位置
10.2.4设置舞台的背景颜色
10.3演员表Cast
10.3.1打开与关闭Cast窗口
10.3.2认识Cast窗口
10.3.3演员的类型
10.3.4设置Cast窗口的模式
10.3.5新建Cast窗口
10.4剧本编写Score
10.4.1打开与关闭Score窗口
10.4.2认识Score窗口
10.4.3打开与关闭特效通道
10.4.4设置分镜格显示的比例
10.4.5设置分镜的颜色
10.5ControlPanel
10.5.1打开ControlPanel
10.5.2ControlPanel的按钮
10.6关于Director的二三事
10.6.1不可不知1:打开影片
10.6.2不可不知2:播放影片
10.6.3不可不知3:保存影片
第11章编辑影片的基本技巧
11.1制作演员的方法
11.1.1Paint演员
11.1.2VectorShape演员
11.1.3Text演员
11.1.4导入图形演员
11.1.5导入声音演员
11.1.6导入影片演员
11.1.7移动演员
11.1.8复制演员
11.1.9删除演员
11.2安排演出的演员
11.2.1把演员拖动到舞台上
11.2.2把演员拖动到Score窗口
11.2.3把声音演员拖动到Score窗口
11.2.4调整Sprite在舞台上的大小
11.2.5调整Sprite在舞台上的位置
11.2.6复制舞台上的Sprite
11.3Sprite的编辑技巧
11.3.1调整Sprite演出的时间
11.3.2调整Sprite的显示顺序
11.3.3对齐舞台上的Sptite
11.3.4移动舞台上的Sprite
11.3.5旋转Sprite
11.3.6在Cast窗口中选择多个Cast
11.3.7在Score窗口中选择多个Sprite
11.3.8复制Score窗口中的Sprite
11.3.9删除Sprite
11.3.10插入关键帧(Keyframe)
11.3.11调整关键帧(Keyframe)的位置
11.3.12删除关键帧(Keyframe)
11.3.13反转Sprite的移动
11.4设置Sprite的属性
11.4.1设置Sprite的Ink效果
11.4.2设置Sprite的Trails属性
11.4.3设置Sprite的Blend属性
11.5关于编辑技巧的二三事
11.5.1不可不知1:调整Sprite的移动路径
11.5.2不可不知2:设置画面转场效果
11.5.3不可不知3:删除外部的Cast文件
11.5.4不可不知4:设置演员的编辑程序
11.5.5不可不知5:设置Sprite的默认生命期
第12章交互式影片设计
12.1画面流向控制
12.1.1设置影片重复播放
12.1.2设置重复播放同一画面
12.1.3按鼠标左键到下一个画面
12.1.4按任意键到下一个画面
12.2常用事件与交互设计
12.2.1指定播放声音
12.2.2设置鼠标单击的反应
12.2.3设置鼠标指针经过的反应
12.2.4变换鼠标指针
12.2.5自制动态彩色指针
12.3菜单设计
12.3.1设计静态菜单
12.3.2设计隐藏菜单
12.3.3设计下拉菜单
12.4声音的控制技巧
12.4.1利用Tempo窗口控制声音的播放
12.4.2声音播完后到下一个画面
12.5影片进阶控制
12.5.1指定播放起始画面
12.5.2连接影片文件--不返回
12.5.3连接影片文件--返回
12.6关于交互式影片的二三事
12.6.1不可不知1:mousecast命令的应用
12.6.2不可不知2:编辑Lingo命令
12.6.3不可不知3:清除Sprite的行为
12.6.4不可不知4,关于LingoScnpt的类别
12.6.5不可不知5:常用的流向控制命令
第13章Behavior与交互设计
13.1认识Behavior行为库
13.2Behavior行为库的使用方法
13.2.1把Behavior拖动到ScriptChannel
13.2.2把Behavior拖动到Sprite上
13.2.3修改Behavior的特性
13.3Behavior行为库的综合应用
13.3.1拼图DIY
13.3.2声音欣赏
13.3.3跳舞的字母
第14章Lingo基本语法
14.1数据表示与运算符号
14.1.1数值变量与字符串变量
14.1.2运算符号
14.1.3局域变量与全局变量
14.1.4数组处理技巧
14.2程序控制结构
14.2.1选择结构
14.2.2循环结构
14.2.3随机排列数组中的元素
14.3子程序的应用技巧
14.3.1建立与调用子程序
14.3.2参数传递与返回值
第15章Lingo进阶应用
15.1行为与属性
15.1.1认识Behavior与属性
15.1.2可以指定属性初始值的行为
15.1.3修改属性初始值
15.2ParentScript与子对象
15.2.1建立ParentScript
15.2.2创建子对象
15.3鼠标与键盘控制技巧
15.3.1应用鼠标事件
15.3.2应用键盘事件3D程序设计篇
第16章3D对象的编辑与设置
16.13D文字演员
16.1.1新增3D文字演员
16.1.2修改文字内容
16.1.3设置3DExtruder属性
16.1.4设置3D文字的立体厚度
16.1.5设置文字边缘
16.1.6设置文字纹理
16.2Shockwave3D窗口
16.2.1打开与关闭Shockwave3D窗口
16.2.2认识Sbockwave3D窗口的工具按钮
16.2.3调整镜头的位置
16.33D图形的相关设置
16.3.1导入3D图形
16.3.2设置光源的角度与颜色
16.3.3设置3D影片播放与否
16.3.4修改图形显示的角度
第17章3DBehavior应用
17.13D对象动画
17.1.1旋转的3D文字
17.1.2旋转的3D图形
17.1.3显示3D对象的坐标轴
17.2使用摄影机建立交互
17.2.1移动摄影机
17.2.2摄影机垂直转向
17.2.3摄影机沿着轨道移动
17.2.4拖动摄影机
17.3控制3D对象中的子对象
17.3.1拖动对象的位置
17.3.2旋转对象
17.3.3使用3D对象控制流向
17.4在程序执行时创建3D对象
17.4.1创建球体
17.4.2创建微粒子系统
第18章3D程序基本技巧
18.1建立3D演员与基本组件
18.1.1建立球体sphere
18.1.2建立长方体box
18.1.3建立圆柱体cylinder
18.1.4建立平面plane
18.1.5建立微粒子系统particle
18.2控制3D组件的位置与角度
18.2.1认识3D演员的属性
18.2.2设置3D组件的坐标位置
18.2.3旋转对象的方向
18.33D组件的克隆与显示
18.3.1克隆组件
18.3.2克隆不同3D演员的组件
18.3.3隐藏与显示组件
18.4父组件与子组件
18.4.1建立子组件
18.4.2父组件与子组件的位置与方向
18.4.3父组件与子组件的旋转运动
18.5摄影机的位置与方向
18.5.1移动摄影机的坐标位置
18.5.2旋转摄影机的方向
18.5.3在3D场景中增加摄影机
第19章材质与贴图
19.1认识Shader与Texture
19.1.1设置基本组件的色调
19.1.2设置基本组件的贴图
19.1.3shader属性实验
19.2各种贴图技巧
19.2.1box的贴图
19.2.2cylinder的贴图
19.2.3旋转贴图的方向
19.2.4贴图的重复技巧
19.3贴图应用
19.3.1图片展示空间
19.3.2天空
19.3.3在平面上移动
第20章建模.灯光与摄影机
20.1建模技巧
20.1.1认识网线与顶点
20.1.2Meshdeformmodifier
20.1.3虚拟陆地
20.1.4虚拟海面
20.1.5应用newmesh建立组件
20.2摄影机的控制技巧
20.2.1利用摄影机设置背景颜色
20.2.2设置摄影机的视野
20.2.3摄影机的overlay和backdrop
20.2.4特效应用
20.3灯光的控制技巧
20.3.1设置灯光的颜色
20.3.2设置灯光的位置
20.3.3新增一盏灯
20.4控制3dsmax制作的动画
20.4.1播放与停止3dsmax动画
20.4.2播放的速度
第21章平移.旋转与碰撞
21.1组件平移
21.1.1沿着坐标轴的平移
21.1.2两个坐标间的平移
21.1.3另一个平移应用实例
21.2组件的旋转
21.2.1绕着坐标轴旋转
21.2.2绕着指定组件旋转
21.2.3绕着任意轴旋转
21.2.4摄影机绕Y轴旋转
21.3组件的碰撞
21.3.1使用碰撞调整器
21.3.2更多组件的碰撞
21.4组件检测与追踪地面高度
21.4.1组件检测
21.4.2追踪地面高度
第22章3D动画专题设计
22.1简易3D游戏设计
22.1.1躲避攻击
22.1.2走出迷宫
22.23D游戏的输出与打包
22.2.1生成Projector执行文件
22.2.2制成在线3D游戏
22.3刻录光盘作品
22.3.1制作菜单
22.3.2自动播放光盘
22.3.3刻录光盘
自我突破习题答案
第1章3D基本概念
1.1认识计算机3D绘图
1.1.1常见的3D绘图软件
1.1.2什么是动画
1.1.33D动画的制作流程
1.1.42D图形处理
1.1.5认识计算机中的色彩模式
1.1.6图形的分辨率
1.1.7位图与矢量图形系统
1.2坐标系统
1.2.1直角坐标
1.2.2圆柱坐标
1.2.3球坐标
1.3视图的概念
1.3.1平行投影视图
1.3.2透视图
1.4建模技术
1.4.1模型结构
1.4.2辅助工具的应用
1.53D场景的效果
1.5.1设置对象的纹理
1.5.2灯光效果
1.5.3摄影机的使用
1.5.4渲染输出
第2章认识3dsmax
2.1使用3dsmax
2.1.1计算机的系统要求
2.1.2启动3dsmax
2.1.3认识操作界面
2.1.4新建文件与保存文件
2.1.5打开文件
2.1.6重新设置
2.1.7文件合并
2.1.8使用资源浏览器
2.2熟悉操作窗口
2.2.1工具栏的打开与关闭
2.2.2显示工具栏的内容
2.2.3调整工具栏的位置
2.2.4自定义命令面板的选项
第3章3dsmax的基本操作技巧
3.1改变视窗的配置
3.1.1视窗配置的概念
3.1.2视窗的设置
3.1.3设置视窗的配置方式
3.1.4切换到不同的视窗
3.1.5最大化或最小化查看
3.2对象选取的技巧
3.2.1直接选取
3.2.2以区域选取
3.2.3以对象名称选取
3.2.4命名与编辑选取集
3.2.5对象群组与取消群组
3.2.6对象的隐藏与冻结
3.3查看视窗图形
3.3.1画面的缩放与平移
3.3.2旋转场景
3.3.3Perspective视窗的查看功能
3.4坐标系统与单位设置
3.4.1认识坐标系统
3.4.2切换坐标系统
3.4.3设置度量单位
第4章立体对象的制作
4.1建模(Modeling)的种类
4.1.1样条曲线建模(Spline-basedmodeling)
4.1.2网状建模(MeshModeling)
4.1.3参数建模(ParametricModeling)
4.1.4面片建模(PatchModeling)
4.1.5NURBS建模
4.2锁点
4.2.1对象锁点
4.2.2锁点类型
4.2.3锁点属性的设置
4.3标准的立体对象
4.3.1长方体(Box)
4.3.2球体(Sphere)
4.3.3圆柱体(Cylinder)
4.3.4圆环体(Toms)
4.3.5茶壶(Teapot)
4.3.6其他标准对象的建立方法
4.4延伸形式对象
4.4.1多面体(Hedra)
4.4.2倒角长方体(ChamferBox)
4.4.3其他延伸对象的建立方法
4.5制作造型对象的方法
4.5.1线(Line)
4.5.2文字(Text)
4.5.3其他造型对象
4.6复合式对象
4.6.1Loft对象
4.6.2Scatter对象
4.6.3Boolean对象
4.7关于对象制作的二三事
4.7.1不可不知1:修改对象
4.7.2不可不知2:如何选择建模方法
4.7.3不可不知3:建模方式的转换
第5章对象的编辑
5.1对象的变形(Trailsform)
5.1.1移动对象(Move)
5.1.2旋转对象
5.1.3缩放对象
5.1.4对象中心点的改变
5.2对象的克隆与对齐
5.2.1克隆对象(Clone)
5.2.2产生矩阵对象(Array)
5.2.3沿路径克隆对象
5.2.4产生镜像对象(Mirror)
5.2.5对齐对象(Align)
5.3使用不同的参数变形工具
5.3.1弯曲(Bend)
5.3.2扭曲(Twist)
5.3.3其他的参数编辑器
5.4网面编辑(EditMesh)
5.4.1顶点编辑(Vertex)
5.4.2边缘编辑(Edge)
5.4.3面编辑(Face)
5.4.4多边形编辑(Polygon)
第6章场景设置技巧
6.1灯光设置
6.1.1灯光的种类
6.1.2目标聚光灯(TargetSpot)
6.1.3其他灯光的架设方法
6.2设置摄影机(Camera)
6.2.1摄影机的使用概念
6.2.2目标型摄影机(Target)
6.2.3自由型摄影机(Free)
6.3基本的材质设置
6.3.1启动材质编辑器
6.3.2认识材质编辑器
6.3.3把材质指定给对象
6.3.4把材质指定给灯光
6.3.5基本参数区的功能
6.3.6修改设置好的材质
6.4更多的材质设置技巧
6.4.1粘贴位图材质
6.4.2影像材质的属性设置
6.4.3砖块(Brick)材厨
6.4.4其他材质的参数设置技巧
6.5场景渲染与输出
6.5.1为对象及场景渲染
6.5.2渲染的高级设置
6.5.3渲染输出3dsmax动画篇
第7章动画制作
7.1动画的制作技巧
7.1.1设置关键帧的动作
7.1.2增加关键帧的动作
7.1.3关键帧的调整
7.2动画的设置技巧
7.2.1设置动画的时间
7.2.2查看对象运动的轨迹
7.3动作控制器(MotionController)
7.3.1Motion面板
7.3.2Bezier控制器
7.3.3Linear控制器
7.3.4TCB控制器
7.3.5Noise控制器
7.3.6Path控制器
第8章高级动画制作技巧
8.1层级式动画控制
8.1.1对象的链接
8.1.2设置对象的轴心
8.1.3正向运动
8.1.4反向运动(IK)
8.1.5骨骼系统
8.2使用粒子系统(ParticleSystems)
8.2.1喷洒系统(Spray)
8.2.2其他粒子系统的应用
8.33dsmax的输出格式
8.3.1输出成图像或影片
8.3.2输出成影片
8.3.3输出成Shoekwave3D的格式
第9章综合应用实例
9.1制作柳橙
9.1.1制作柳橙主体
9.1.2制作蒂头
9.1.3粘贴材质
9.2红标米酒瓶
9.2.1编辑LineShape对象
9.2.2Lathe成形
9.2.3制作红标区块
9.2.4把材质指定给酒瓶
9.2.5把材质指定给红标区块
9.3弹跳的乒乓球
9.3.1给球桌指定材质
9.3.2给球网指定材质
9.3.3让乒乓球动起来
9.4引爆炸弹
9.4.1使炸弹产生振动
9.4.2产生爆破效果
9.5燃烧的蜡烛
9.5.1建立Gizmo对象
9.5.2制作火焰动画
9.5.3环境设置
9.5.4渲染输出Lingo程序基础篇
第10章DiecCtor基本操作
10.1Director简介
10.1.1Director的发展
10.1.2DirectorMX的功能特色
10.1.3启动DirectorMX
10.2演出的舞台Stage
10.2.1显示与关闭舞台
10.2.2设置舞台的尺寸
10.2.3设置舞台的位置
10.2.4设置舞台的背景颜色
10.3演员表Cast
10.3.1打开与关闭Cast窗口
10.3.2认识Cast窗口
10.3.3演员的类型
10.3.4设置Cast窗口的模式
10.3.5新建Cast窗口
10.4剧本编写Score
10.4.1打开与关闭Score窗口
10.4.2认识Score窗口
10.4.3打开与关闭特效通道
10.4.4设置分镜格显示的比例
10.4.5设置分镜的颜色
10.5ControlPanel
10.5.1打开ControlPanel
10.5.2ControlPanel的按钮
10.6关于Director的二三事
10.6.1不可不知1:打开影片
10.6.2不可不知2:播放影片
10.6.3不可不知3:保存影片
第11章编辑影片的基本技巧
11.1制作演员的方法
11.1.1Paint演员
11.1.2VectorShape演员
11.1.3Text演员
11.1.4导入图形演员
11.1.5导入声音演员
11.1.6导入影片演员
11.1.7移动演员
11.1.8复制演员
11.1.9删除演员
11.2安排演出的演员
11.2.1把演员拖动到舞台上
11.2.2把演员拖动到Score窗口
11.2.3把声音演员拖动到Score窗口
11.2.4调整Sprite在舞台上的大小
11.2.5调整Sprite在舞台上的位置
11.2.6复制舞台上的Sprite
11.3Sprite的编辑技巧
11.3.1调整Sprite演出的时间
11.3.2调整Sprite的显示顺序
11.3.3对齐舞台上的Sptite
11.3.4移动舞台上的Sprite
11.3.5旋转Sprite
11.3.6在Cast窗口中选择多个Cast
11.3.7在Score窗口中选择多个Sprite
11.3.8复制Score窗口中的Sprite
11.3.9删除Sprite
11.3.10插入关键帧(Keyframe)
11.3.11调整关键帧(Keyframe)的位置
11.3.12删除关键帧(Keyframe)
11.3.13反转Sprite的移动
11.4设置Sprite的属性
11.4.1设置Sprite的Ink效果
11.4.2设置Sprite的Trails属性
11.4.3设置Sprite的Blend属性
11.5关于编辑技巧的二三事
11.5.1不可不知1:调整Sprite的移动路径
11.5.2不可不知2:设置画面转场效果
11.5.3不可不知3:删除外部的Cast文件
11.5.4不可不知4:设置演员的编辑程序
11.5.5不可不知5:设置Sprite的默认生命期
第12章交互式影片设计
12.1画面流向控制
12.1.1设置影片重复播放
12.1.2设置重复播放同一画面
12.1.3按鼠标左键到下一个画面
12.1.4按任意键到下一个画面
12.2常用事件与交互设计
12.2.1指定播放声音
12.2.2设置鼠标单击的反应
12.2.3设置鼠标指针经过的反应
12.2.4变换鼠标指针
12.2.5自制动态彩色指针
12.3菜单设计
12.3.1设计静态菜单
12.3.2设计隐藏菜单
12.3.3设计下拉菜单
12.4声音的控制技巧
12.4.1利用Tempo窗口控制声音的播放
12.4.2声音播完后到下一个画面
12.5影片进阶控制
12.5.1指定播放起始画面
12.5.2连接影片文件--不返回
12.5.3连接影片文件--返回
12.6关于交互式影片的二三事
12.6.1不可不知1:mousecast命令的应用
12.6.2不可不知2:编辑Lingo命令
12.6.3不可不知3:清除Sprite的行为
12.6.4不可不知4,关于LingoScnpt的类别
12.6.5不可不知5:常用的流向控制命令
第13章Behavior与交互设计
13.1认识Behavior行为库
13.2Behavior行为库的使用方法
13.2.1把Behavior拖动到ScriptChannel
13.2.2把Behavior拖动到Sprite上
13.2.3修改Behavior的特性
13.3Behavior行为库的综合应用
13.3.1拼图DIY
13.3.2声音欣赏
13.3.3跳舞的字母
第14章Lingo基本语法
14.1数据表示与运算符号
14.1.1数值变量与字符串变量
14.1.2运算符号
14.1.3局域变量与全局变量
14.1.4数组处理技巧
14.2程序控制结构
14.2.1选择结构
14.2.2循环结构
14.2.3随机排列数组中的元素
14.3子程序的应用技巧
14.3.1建立与调用子程序
14.3.2参数传递与返回值
第15章Lingo进阶应用
15.1行为与属性
15.1.1认识Behavior与属性
15.1.2可以指定属性初始值的行为
15.1.3修改属性初始值
15.2ParentScript与子对象
15.2.1建立ParentScript
15.2.2创建子对象
15.3鼠标与键盘控制技巧
15.3.1应用鼠标事件
15.3.2应用键盘事件3D程序设计篇
第16章3D对象的编辑与设置
16.13D文字演员
16.1.1新增3D文字演员
16.1.2修改文字内容
16.1.3设置3DExtruder属性
16.1.4设置3D文字的立体厚度
16.1.5设置文字边缘
16.1.6设置文字纹理
16.2Shockwave3D窗口
16.2.1打开与关闭Shockwave3D窗口
16.2.2认识Sbockwave3D窗口的工具按钮
16.2.3调整镜头的位置
16.33D图形的相关设置
16.3.1导入3D图形
16.3.2设置光源的角度与颜色
16.3.3设置3D影片播放与否
16.3.4修改图形显示的角度
第17章3DBehavior应用
17.13D对象动画
17.1.1旋转的3D文字
17.1.2旋转的3D图形
17.1.3显示3D对象的坐标轴
17.2使用摄影机建立交互
17.2.1移动摄影机
17.2.2摄影机垂直转向
17.2.3摄影机沿着轨道移动
17.2.4拖动摄影机
17.3控制3D对象中的子对象
17.3.1拖动对象的位置
17.3.2旋转对象
17.3.3使用3D对象控制流向
17.4在程序执行时创建3D对象
17.4.1创建球体
17.4.2创建微粒子系统
第18章3D程序基本技巧
18.1建立3D演员与基本组件
18.1.1建立球体sphere
18.1.2建立长方体box
18.1.3建立圆柱体cylinder
18.1.4建立平面plane
18.1.5建立微粒子系统particle
18.2控制3D组件的位置与角度
18.2.1认识3D演员的属性
18.2.2设置3D组件的坐标位置
18.2.3旋转对象的方向
18.33D组件的克隆与显示
18.3.1克隆组件
18.3.2克隆不同3D演员的组件
18.3.3隐藏与显示组件
18.4父组件与子组件
18.4.1建立子组件
18.4.2父组件与子组件的位置与方向
18.4.3父组件与子组件的旋转运动
18.5摄影机的位置与方向
18.5.1移动摄影机的坐标位置
18.5.2旋转摄影机的方向
18.5.3在3D场景中增加摄影机
第19章材质与贴图
19.1认识Shader与Texture
19.1.1设置基本组件的色调
19.1.2设置基本组件的贴图
19.1.3shader属性实验
19.2各种贴图技巧
19.2.1box的贴图
19.2.2cylinder的贴图
19.2.3旋转贴图的方向
19.2.4贴图的重复技巧
19.3贴图应用
19.3.1图片展示空间
19.3.2天空
19.3.3在平面上移动
第20章建模.灯光与摄影机
20.1建模技巧
20.1.1认识网线与顶点
20.1.2Meshdeformmodifier
20.1.3虚拟陆地
20.1.4虚拟海面
20.1.5应用newmesh建立组件
20.2摄影机的控制技巧
20.2.1利用摄影机设置背景颜色
20.2.2设置摄影机的视野
20.2.3摄影机的overlay和backdrop
20.2.4特效应用
20.3灯光的控制技巧
20.3.1设置灯光的颜色
20.3.2设置灯光的位置
20.3.3新增一盏灯
20.4控制3dsmax制作的动画
20.4.1播放与停止3dsmax动画
20.4.2播放的速度
第21章平移.旋转与碰撞
21.1组件平移
21.1.1沿着坐标轴的平移
21.1.2两个坐标间的平移
21.1.3另一个平移应用实例
21.2组件的旋转
21.2.1绕着坐标轴旋转
21.2.2绕着指定组件旋转
21.2.3绕着任意轴旋转
21.2.4摄影机绕Y轴旋转
21.3组件的碰撞
21.3.1使用碰撞调整器
21.3.2更多组件的碰撞
21.4组件检测与追踪地面高度
21.4.1组件检测
21.4.2追踪地面高度
第22章3D动画专题设计
22.1简易3D游戏设计
22.1.1躲避攻击
22.1.2走出迷宫
22.23D游戏的输出与打包
22.2.1生成Projector执行文件
22.2.2制成在线3D游戏
22.3刻录光盘作品
22.3.1制作菜单
22.3.2自动播放光盘
22.3.3刻录光盘
自我突破习题答案
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