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系统分析与设计方法(原书第5版)
作者:(美)Jeffrey L.Whitten,(美)Lonnie D.Bentley,(美)Kevin C.Dittman著;肖刚 等译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2003-08-01
ISBN:9787111122036
定价:¥69.00
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内容简介
本书集学术和实践于一体,是一本全面的系统分析和设计的经典教材!当今社会要求学生更加“面向客户型”,要“实践”所学的知识,而不仅仅是学习知识。作者在写作此书的过程中力求达到:1)平衡概念、工具。技术以及应用等各方面内容所占的比重;2)同其他书相比,提供更丰富的系统分析和设计的例子;3)平衡传统方法(如结构化分析和信息工程)和新方法(如面向对象分析和快速应用开发)内容所占的比重。JeffreyL.Whitten美国普度大学计算机技术系教授,现任普度大学信息技术部门的企业应用部副总裁。Whitten教授自1979年在普度大学计算机技术系任教以来.长期讲授系统分析和设计课程.曾两次荣获JamesG.Dwyer最佳教师奖。1984年升任教授后,开始编著《系统分析与设计方法》一书,目前已经出版到第5版。该书长期处于同类书销售排行榜第1名,被700多所学校采纳作为教材。whitten教授是多个学术组织的活跃成员.其中包括:信息技术专业学会(AITP)、信息系统学会(AIS)、计算机学会(ACM)。信息管理协会(SIM)。LonnieD.Bentley美国普度大学计算机技术系教授,主要教学和研究领域包括:系统分析和设计、企业应用系统、业务过程重构。计算机辅助软件工程(CASE),快速应用开发(RAD)和图形用户界面设计。KevinC.Dittman美国普度大学计算机技术系助理教授,主要教学和研究领域包括:系统分析和设计、计算机辅助软件工程(CASE)、快速应用开发(RAD)和图形用户界面设计。
作者简介
JeffreyL.Whitten美国普度大学计算机技术系统教授,现任普度大学信息技术部门的企业应用部副总裁。Whitten教授自1979年在普度大学计算机技术系任教以来,长期讲授系统分析和设计课程,曾两次荣获JamesG.Dwyer最佳教师奖。1984年升任教授后,开始编著《系统分析与设计方法》一书,目前已经出版到第5版。该书长期处于同类书销售排行榜第1名,被700多所学校采纳作为教材。Whitten教授是多个学术组织的活跃成员,其中包括:信息技术专业学会、信息系统学会、计算机学会、信息管理协会。
目录
第一部分 系统分析和设计环境
第1章 系统游戏的参与者
音阶娱乐俱乐部案例研究
1. 1 为什么学习系统分析和设计方法
1. 2 信息工人
1. 2. 1 系统所有者
1. 2. 2 系统用户
1. 2. 3 系统设计人员
1. 2. 4 系统构造人员
1. 2. 5 系统分析员
1. 2. 6 信息技术厂商和咨询顾问
1. 3 现代系统分析员
1. 3. 1 企业为什么需要系统分析员
1. 3. 2 什么是系统分析员
1. 3. 3 系统分析员做什么
1. 3. 4 系统分析员在哪里工作
1. 4 现代企业发展的趋势和影响
1. 4. 1 全面质量管理
1. 4. 2 业务过程重构
1. 4. 3 持续过程改进
1. 4. 4 经济全球化
1. 4. 5 信息技术发展趋势和推动力
1. 5 为从事系统分析员职业做准备
1. 5. 1 有效的信息技术知识
1. 5. 2 计算机编程经验和专长
1. 5. 3 一般商务知识
1. 5. 4 解决问题的技能
1. 5. 5 与人沟通的能力
1. 5. 6 处理人际关系的能力
1. 5. 7 适应能力
1. 5. 8 人格与道德规范
1. 5. 9 系统分析和设计技能
1. 6 前景
1. 6. 1 职业前景
1. 6. 2 预测
下一步学习内容
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2. 1 产品--信息系统
2. 1. 1 事务处理系统
2. 1. 2 管理信息系统
2. 1. 3 决策支持系统
2. 1. 4 专家系统
2. 1. 5 办公自动化系统
2. 1. 6 信息系统小结
2. 2 信息系统架构框架
2. 3 "数据"构件
2. 4 "过程"构件
2. 5 "接口"构件
2. 6 信息系统架构框架的使用
下一步学习内容
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研究
3. 1 系统开发过程
3. 1. 1 能力成熟度模型
3. 1. 2 系统生命周期和系统开发方法
3. 1. 3 系统开发基本原理
3. 2 系统开发方法
3. 2. 1 项目确定
3. 2. 2 项目阶段
3. 2. 3 跨生命周期活动
3. 3 其他开发路线和方法
3. 3. 1 模型驱动开发路线
3. 3. 2 快速应用开发路线
3. 3. 3 商用现成软件包开发路线
3. 3. 4 混合开发路线
3. 3. 5 维护和再工程开发路线
3. 4 自动化工具和技术
3. 4. 1 CASE--计算机辅助系统工程
3. 4. 2 应用开发环境
3. 4. 3 项目和过程管理器
下一步学习内容
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4. 1 什么是项目管理
4. 1. 1 项目失败的原因
4. 1. 2 项目管理知识结构
4. 2 项目管理过程
4. 2. 1 活动1--协商范围
4. 2. 2 活动2--确定任务
4. 2. 3 活动3--估计任务工期
4. 2. 4 活动4--说明任务之间的
依赖关系
4. 2. 5 活动5--分配资源
4. 2. 6 活动6--指导团队工作
4. 2. 7 活动7--监督和控制进展
4. 2. 8 活动8--评估项目结果和经验
下一步学习内容
第二部分 系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5. 1 什么是系统分析
5. 2 系统分析方法
5. 2. 1 模型驱动分析法
5. 2. 2 加速分析法
5. 2. 3 需求获取法
5. 2. 4 业务过程重构法
5. 2. 5 FAST系统分析策略
5. 3 初始研究阶段
5. 3. 1 任务1. 1--列出问题. 机会
和指示
5. 3. 2 任务1. 2--协商项目的初步
范围
5. 3. 3 任务1. 3--评估项目价值
5. 3. 4 任务1. 4--计划项目
5. 3. 5 任务1. 5--汇报项目和计划
5. 4 问题分析阶段
5. 4. 1 任务2. 1--研究问题领域
5. 4. 2 任务2. 2--分析问题和机会
5. 4. 3 任务2. 3--分析业务过程
5. 4. 4 任务2. 4--制定系统改进目标
5. 4. 5 任务2. 5--修改项目计划
5. 4. 6 任务2. 6--汇报调查结果
和建议
5. 5 需求分析阶段
5. 5. 1 任务3. 1--定义需求
5. 5. 2 任务3. 2--分析功能需求
5. 5. 3 任务3. 3--跟踪和完善需求
5. 5. 4 任务3. 4--排列需求的优先
次序
5. 5. 5 任务3. 5--修改项目计划
5. 5. 6 持续不断的需求管理
5. 6 决策分析阶段
5. 6. 1 任务4. 1--确定候选方案
5. 6. 2 任务4. 2--分析候选方案
5. 6. 3 任务4. 3--比较候选方案
5. 6. 4 任务4. 4--修改项目计划
5. 6. 5 任务4. 5--推荐一个方案
5. 7 系统分析的未来
下一步学习内容
第6章 需求获取
音阶娱乐俱乐部案例研究
6. 1 需求获取简介
6. 2 需求获取过程
6. 2. 1 发现和分析问题
6. 2. 2 获取需求
6. 2. 3 归档和分析需求
6. 2. 4 需求管理
6. 3 需求获取方法
6. 3. 1 对现有文档. 表和文件
进行抽样
6. 3. 2 调研和实地访问
6. 3. 3 观察工作环境
6. 3. 4 调查表
6. 3. 5 面谈
6. 3. 6 如何进行面谈
6. 3. 7 获取原型
6. 3. 8 联合需求计划
6. 4 调查研究策略
6. 5 需求文档的编制方法
6. 5. 1 用例
6. 5. 2 如何编制用例文档
6. 5. 3 决策表
6. 5. 4 需求表
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第7章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
7. 1 系统建模简介
7. 2 数据建模的系统概念
7. 2. 1 实体
7. 2. 2 属性
7. 2. 3 关系
7. 3 逻辑数据建模过程
7. 3. 1 战略数据建模
7. 3. 2 系统分析期间的数据建模
7. 3. 3 对系统设计的考虑
7. 3. 4 数据建模的自动化工具
7. 4 如何构造数据模型
7. 4. 1 获取实体
7. 4. 2 上下文数据模型
7. 4. 3 基于键的数据模型
7. 4. 4 概化层次体系
7. 4. 5 具有完整属性的数据模型
7. 5 分析数据模型
7. 5. 1 好的数据模型的标准
7. 5. 2 数据分析
7. 5. 3 规范化举例
7. 6 将数据需求映射到地点
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第8章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
8. 1 系统建模简介
8. 2 过程建模的系统概念
8. 2. 1 过程概念
8. 2. 2 数据流
8. 2. 3 外部代理
8. 2. 4 数据存储
8. 3 逻辑过程建模的过程
8. 3. 1 战略系统规划
8. 3. 2 用于业务过程重构的过程建模
8. 3. 3 系统分析期间的过程建模
8. 3. 4 对系统设计的考虑
8. 3. 5 用于过程建模的调查研究和
信息收集
8. 3. 6 用于过程建模的计算机辅助
系统工程
8. 4 如何构造过程模型
8. 4. 1 上下文数据流图
8. 4. 2 功能分解图
8. 4. 3 事件响应或用例清单
8. 4. 4 事件分解图
8. 4. 5 事件图
8. 4. 6 系统图
8. 4. 7 基本图
8. 4. 8 完成规格说明
8. 5 系统模型的同步
8. 5. 1 数据模型和过程模型的同步
8. 5. 2 过程分布
8. 6 前景
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第9章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
9. 1 可行性分析和系统方案建议
9. 1. 1 可行性分析--逐步投入法
9. 1. 2 系统分析--初始研究阶段
的检查点
9. 1. 3 系统分析--问题分析阶段
的检查点
9. 1. 4 系统分析--决策分析阶段
的检查点
9. 2 可行性的4个准则
9. 2. 1 运行可行性
9. 2. 2 技术可行性
9. 2. 3 进度可行性
9. 2. 4 经济可行性
9. 2. 5 底线
9. 3 成本效益分析技术
9. 3. 1 系统将花费多少
9. 3. 2 系统将提供什么收益
9. 3. 3 建议的系统合算吗
9. 4 候选系统的可行性分析
9. 4. 1 候选系统矩阵
9. 4. 2 可行性分析矩阵
9. 5 系统方案建议
9. 5. 1 书面报告
9. 5. 2 正式汇报
第三部分 系统设计方法
第10章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
10. 1 什么是系统设计
10. 2 系统设计方法
10. 2. 1 模型驱动方法
10. 2. 2 快速应用开发
10. 2. 3 FAST系统设计策略
10. 3 系统设计之内部开发--"构造"
方案
10. 3. 1 任务5. 1--设计应用架构
10. 3. 2 任务5. 2--设计系统数据库
10. 3. 3 任务5. 3--设计系统接口
10. 3. 4 任务5. 4--打包设计说明
10. 3. 5 任务5. 5--修改项目计划
10. 4 系统设计之集成商用软件--
"购买"方案
10. 4. 1 任务4. 1--研究技术评价准则
和选项
10. 4. 2 任务4. 2--向供应商征求
建议(或报价)
10. 4. 3 任务5A. 1--验证供应商的声明
和性能
10. 4. 4 任务5A. 2--评价和分级供应商
建议
10. 4. 5 任务5A. 3--签订合同并听取
供应商汇报
10. 4. 6 购买决定对剩余生命周期阶段
的影响
下一步学习内容
第11章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
11. 1 应用架构
11. 2 物理数据流图
11. 2. 1 物理过程
11. 2. 2 物理数据流
11. 2. 3 物理外部代理
11. 2. 4 物理数据存储
11. 3 信息技术架构
11. 3. 1 分布式系统
11. 3. 2 数据架构--分布式关系数
据库
11. 3. 3 接口架构--输入. 输出和
中间件
11. 3. 4 过程架构--软件开发环境
11. 4 系统设计的应用架构策略
11. 4. 1 企业应用架构策略
11. 4. 2 战术应用架构策略
11. 5 建模信息系统应用架构
11. 5. 1 绘制物理数据流图
11. 5. 2 前置条件
11. 5. 3 网络架构
11. 5. 4 数据分布和技术确定
11. 5. 5 过程分布和技术确定
11. 5. 6 人/机边界
下一步学习内容
第12章 数据库设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12. 1 常规文件和数据库
12. 1. 1 常规文件的优点和缺点
12. 1. 2 数据库的优点和缺点
12. 2 系统分析员的数据库概念
12. 2. 1 字段
12. 2. 2 记录
12. 2. 3 文件和表
12. 2. 4 数据库
12. 3 数据库设计的前置条件--规范化
12. 4 常规文件设计
12. 5 现代数据库设计
12. 5. 1 数据库设计的目标和前置条件
12. 5. 2 数据库模式
12. 5. 3 数据完整性和访问完整性
12. 5. 4 角色
12. 5. 5 数据库分布和复制
12. 5. 6 数据库原型
12. 5. 7 规划数据库容量
12. 5. 8 数据库结构生成
12. 6 数据库设计的前景
下一步学习内容
第13章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
13. 1 输出设计概念和指南
13. 1. 1 输出的分布和观众
13. 1. 2 输出的实现方法
13. 2 如何设计和原型化输出
13. 2. 1 用于输出设计和原型化的
自动化工具
13. 2. 2 输出设计指南
13. 2. 3 输出设计过程
13. 2. 4 基于Web的输出和电子业务
下一步学习内容
第14章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
14. 1 输入设计概念和指南
14. 1. 1 数据收集. 数据录入和
数据处理
14. 1. 2 输入方法和实现
14. 1. 3 输入设计的系统用户问题
14. 1. 4 内部控制--输人数据的编辑
14. 2 输入设计的GUI控件
14. 2. 1 常用GUI输入控件
14. 2. 2 高级输入控件
14. 3 如何设计和原型化输入
14. 3. 1 输人设计和原型化的
自动化工具
14. 3. 2 输入设计过程
14. 3. 3 基于Web的输入和电子业务
下一步学习内容
第15章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
15. 1 用户界面设计概念和指南
15. 1. 1 计算机用户的类型
15. 1. 2 人的因素
15. 1. 3 人类工程学指南
15. 1. 4 对话语气和词汇
15. 2 用户界面技术
15. 2. 1 操作系统和Web浏览器
15. 2. 2 显示器
15. 2. 3 键盘和指点设备
15. 3 图形用户界面风格
15. 3. 1 窗口和帧
15. 3. 2 菜单驱动的界面
15. 3. 3 指令驱动的界面
15. 3. 4 提问-回答对话
15. 3. 5 用户界面设计的特殊考虑
15. 4 如何设计用户界面
15. 4. 1 用于用户界面设计和原型化
的自动化工具
15. 4. 2 用户界面设计过程
下一步学习内容
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第16章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
16. 1 什么是系统构造和实现
16. 2 构造阶段
16. 2. 1 任务6. 1--建造和测试网络
(如果需要)
16. 2. 2 任务6. 2--建造和测试数据库
16. 2. 3 任务6. 3--安装和测试新软件包
(如果需要)
16. 2. 4 任务6. 4--编写和测试新程序
16. 3 实施阶段
16. 3. 1 任务7. 1--进行系统测试
16. 3. 2 任务7. 2--准备转换计划
16. 3. 3 任务7. 3--安装数据库
16. 3. 4 任务7. 4--培训用户
16. 3. 5 任务7. 5--转换到新系统
下一步学习内容
第17章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
17. 1 系统运行和支持的上下文
17. 2 系统维护
17. 2. 1 任务8. 1. 1--验证问题
17. 2. 2 任务8. 1. 2--对程序进行基准
测试
17. 2. 3 任务8. 1. 3--研究和调试程序
17. 2. 4 任务8. 1. 4--测试程序
17. 3 系统恢复
17. 4 技术支持
17. 5 系统改进
17. 5. 1 任务8. 4. 1--分析改进请求
17. 5. 2 任务8. 4. 2--做出快速修改
17. 5. 3 任务8. 4. 3--恢复现有
物理系统
17. 6 系统退役
下一步学习内容
第五部分 高级分析和设计方法
模块A面向对象分析和建模
A. 1 对象建模概述
A. 2 对象建模的系统概念
A. 2. 1 对象. 属性. 方法和封装
A. 2. 2 类. 概化和特化
A. 2. 3 对象/类关系
A. 2. 4 消息
A. 2. 5 多态性
A. 3 UML模型图
A. 4 对象建模过程
A. 4. 1 建模系统的功能性描述
A. 4. 2 发现和确定业务对象
A. 4. 3 组织对象并确定其关联关系
A. 4. 4 建模对象的行为
下一步学习内容
模块B 面向对象设计和建模
B. 1 面向对象设计概述
B. 1. 1 设计对象
B. 1. 2 对象责任
B. 1. 3 对象复用
B. 2 面向对象设计过程
B. 2. 1 对用例模型加以精炼以反映
实现环境
B. 2. 2 建模支持用例情境的对象交互
和行为
B. 2. 3 修改对象模型以反映实现环境
B. 3 其他UML设计模型图和实现模型图
下一步学习内容
词汇表
第1章 系统游戏的参与者
音阶娱乐俱乐部案例研究
1. 1 为什么学习系统分析和设计方法
1. 2 信息工人
1. 2. 1 系统所有者
1. 2. 2 系统用户
1. 2. 3 系统设计人员
1. 2. 4 系统构造人员
1. 2. 5 系统分析员
1. 2. 6 信息技术厂商和咨询顾问
1. 3 现代系统分析员
1. 3. 1 企业为什么需要系统分析员
1. 3. 2 什么是系统分析员
1. 3. 3 系统分析员做什么
1. 3. 4 系统分析员在哪里工作
1. 4 现代企业发展的趋势和影响
1. 4. 1 全面质量管理
1. 4. 2 业务过程重构
1. 4. 3 持续过程改进
1. 4. 4 经济全球化
1. 4. 5 信息技术发展趋势和推动力
1. 5 为从事系统分析员职业做准备
1. 5. 1 有效的信息技术知识
1. 5. 2 计算机编程经验和专长
1. 5. 3 一般商务知识
1. 5. 4 解决问题的技能
1. 5. 5 与人沟通的能力
1. 5. 6 处理人际关系的能力
1. 5. 7 适应能力
1. 5. 8 人格与道德规范
1. 5. 9 系统分析和设计技能
1. 6 前景
1. 6. 1 职业前景
1. 6. 2 预测
下一步学习内容
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2. 1 产品--信息系统
2. 1. 1 事务处理系统
2. 1. 2 管理信息系统
2. 1. 3 决策支持系统
2. 1. 4 专家系统
2. 1. 5 办公自动化系统
2. 1. 6 信息系统小结
2. 2 信息系统架构框架
2. 3 "数据"构件
2. 4 "过程"构件
2. 5 "接口"构件
2. 6 信息系统架构框架的使用
下一步学习内容
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研究
3. 1 系统开发过程
3. 1. 1 能力成熟度模型
3. 1. 2 系统生命周期和系统开发方法
3. 1. 3 系统开发基本原理
3. 2 系统开发方法
3. 2. 1 项目确定
3. 2. 2 项目阶段
3. 2. 3 跨生命周期活动
3. 3 其他开发路线和方法
3. 3. 1 模型驱动开发路线
3. 3. 2 快速应用开发路线
3. 3. 3 商用现成软件包开发路线
3. 3. 4 混合开发路线
3. 3. 5 维护和再工程开发路线
3. 4 自动化工具和技术
3. 4. 1 CASE--计算机辅助系统工程
3. 4. 2 应用开发环境
3. 4. 3 项目和过程管理器
下一步学习内容
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4. 1 什么是项目管理
4. 1. 1 项目失败的原因
4. 1. 2 项目管理知识结构
4. 2 项目管理过程
4. 2. 1 活动1--协商范围
4. 2. 2 活动2--确定任务
4. 2. 3 活动3--估计任务工期
4. 2. 4 活动4--说明任务之间的
依赖关系
4. 2. 5 活动5--分配资源
4. 2. 6 活动6--指导团队工作
4. 2. 7 活动7--监督和控制进展
4. 2. 8 活动8--评估项目结果和经验
下一步学习内容
第二部分 系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5. 1 什么是系统分析
5. 2 系统分析方法
5. 2. 1 模型驱动分析法
5. 2. 2 加速分析法
5. 2. 3 需求获取法
5. 2. 4 业务过程重构法
5. 2. 5 FAST系统分析策略
5. 3 初始研究阶段
5. 3. 1 任务1. 1--列出问题. 机会
和指示
5. 3. 2 任务1. 2--协商项目的初步
范围
5. 3. 3 任务1. 3--评估项目价值
5. 3. 4 任务1. 4--计划项目
5. 3. 5 任务1. 5--汇报项目和计划
5. 4 问题分析阶段
5. 4. 1 任务2. 1--研究问题领域
5. 4. 2 任务2. 2--分析问题和机会
5. 4. 3 任务2. 3--分析业务过程
5. 4. 4 任务2. 4--制定系统改进目标
5. 4. 5 任务2. 5--修改项目计划
5. 4. 6 任务2. 6--汇报调查结果
和建议
5. 5 需求分析阶段
5. 5. 1 任务3. 1--定义需求
5. 5. 2 任务3. 2--分析功能需求
5. 5. 3 任务3. 3--跟踪和完善需求
5. 5. 4 任务3. 4--排列需求的优先
次序
5. 5. 5 任务3. 5--修改项目计划
5. 5. 6 持续不断的需求管理
5. 6 决策分析阶段
5. 6. 1 任务4. 1--确定候选方案
5. 6. 2 任务4. 2--分析候选方案
5. 6. 3 任务4. 3--比较候选方案
5. 6. 4 任务4. 4--修改项目计划
5. 6. 5 任务4. 5--推荐一个方案
5. 7 系统分析的未来
下一步学习内容
第6章 需求获取
音阶娱乐俱乐部案例研究
6. 1 需求获取简介
6. 2 需求获取过程
6. 2. 1 发现和分析问题
6. 2. 2 获取需求
6. 2. 3 归档和分析需求
6. 2. 4 需求管理
6. 3 需求获取方法
6. 3. 1 对现有文档. 表和文件
进行抽样
6. 3. 2 调研和实地访问
6. 3. 3 观察工作环境
6. 3. 4 调查表
6. 3. 5 面谈
6. 3. 6 如何进行面谈
6. 3. 7 获取原型
6. 3. 8 联合需求计划
6. 4 调查研究策略
6. 5 需求文档的编制方法
6. 5. 1 用例
6. 5. 2 如何编制用例文档
6. 5. 3 决策表
6. 5. 4 需求表
下一步学习内容
第7章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
7. 1 系统建模简介
7. 2 数据建模的系统概念
7. 2. 1 实体
7. 2. 2 属性
7. 2. 3 关系
7. 3 逻辑数据建模过程
7. 3. 1 战略数据建模
7. 3. 2 系统分析期间的数据建模
7. 3. 3 对系统设计的考虑
7. 3. 4 数据建模的自动化工具
7. 4 如何构造数据模型
7. 4. 1 获取实体
7. 4. 2 上下文数据模型
7. 4. 3 基于键的数据模型
7. 4. 4 概化层次体系
7. 4. 5 具有完整属性的数据模型
7. 5 分析数据模型
7. 5. 1 好的数据模型的标准
7. 5. 2 数据分析
7. 5. 3 规范化举例
7. 6 将数据需求映射到地点
下一步学习内容
第8章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
8. 1 系统建模简介
8. 2 过程建模的系统概念
8. 2. 1 过程概念
8. 2. 2 数据流
8. 2. 3 外部代理
8. 2. 4 数据存储
8. 3 逻辑过程建模的过程
8. 3. 1 战略系统规划
8. 3. 2 用于业务过程重构的过程建模
8. 3. 3 系统分析期间的过程建模
8. 3. 4 对系统设计的考虑
8. 3. 5 用于过程建模的调查研究和
信息收集
8. 3. 6 用于过程建模的计算机辅助
系统工程
8. 4 如何构造过程模型
8. 4. 1 上下文数据流图
8. 4. 2 功能分解图
8. 4. 3 事件响应或用例清单
8. 4. 4 事件分解图
8. 4. 5 事件图
8. 4. 6 系统图
8. 4. 7 基本图
8. 4. 8 完成规格说明
8. 5 系统模型的同步
8. 5. 1 数据模型和过程模型的同步
8. 5. 2 过程分布
8. 6 前景
下一步学习内容
第9章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
9. 1 可行性分析和系统方案建议
9. 1. 1 可行性分析--逐步投入法
9. 1. 2 系统分析--初始研究阶段
的检查点
9. 1. 3 系统分析--问题分析阶段
的检查点
9. 1. 4 系统分析--决策分析阶段
的检查点
9. 2 可行性的4个准则
9. 2. 1 运行可行性
9. 2. 2 技术可行性
9. 2. 3 进度可行性
9. 2. 4 经济可行性
9. 2. 5 底线
9. 3 成本效益分析技术
9. 3. 1 系统将花费多少
9. 3. 2 系统将提供什么收益
9. 3. 3 建议的系统合算吗
9. 4 候选系统的可行性分析
9. 4. 1 候选系统矩阵
9. 4. 2 可行性分析矩阵
9. 5 系统方案建议
9. 5. 1 书面报告
9. 5. 2 正式汇报
第三部分 系统设计方法
第10章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
10. 1 什么是系统设计
10. 2 系统设计方法
10. 2. 1 模型驱动方法
10. 2. 2 快速应用开发
10. 2. 3 FAST系统设计策略
10. 3 系统设计之内部开发--"构造"
方案
10. 3. 1 任务5. 1--设计应用架构
10. 3. 2 任务5. 2--设计系统数据库
10. 3. 3 任务5. 3--设计系统接口
10. 3. 4 任务5. 4--打包设计说明
10. 3. 5 任务5. 5--修改项目计划
10. 4 系统设计之集成商用软件--
"购买"方案
10. 4. 1 任务4. 1--研究技术评价准则
和选项
10. 4. 2 任务4. 2--向供应商征求
建议(或报价)
10. 4. 3 任务5A. 1--验证供应商的声明
和性能
10. 4. 4 任务5A. 2--评价和分级供应商
建议
10. 4. 5 任务5A. 3--签订合同并听取
供应商汇报
10. 4. 6 购买决定对剩余生命周期阶段
的影响
下一步学习内容
第11章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
11. 1 应用架构
11. 2 物理数据流图
11. 2. 1 物理过程
11. 2. 2 物理数据流
11. 2. 3 物理外部代理
11. 2. 4 物理数据存储
11. 3 信息技术架构
11. 3. 1 分布式系统
11. 3. 2 数据架构--分布式关系数
据库
11. 3. 3 接口架构--输入. 输出和
中间件
11. 3. 4 过程架构--软件开发环境
11. 4 系统设计的应用架构策略
11. 4. 1 企业应用架构策略
11. 4. 2 战术应用架构策略
11. 5 建模信息系统应用架构
11. 5. 1 绘制物理数据流图
11. 5. 2 前置条件
11. 5. 3 网络架构
11. 5. 4 数据分布和技术确定
11. 5. 5 过程分布和技术确定
11. 5. 6 人/机边界
下一步学习内容
第12章 数据库设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12. 1 常规文件和数据库
12. 1. 1 常规文件的优点和缺点
12. 1. 2 数据库的优点和缺点
12. 2 系统分析员的数据库概念
12. 2. 1 字段
12. 2. 2 记录
12. 2. 3 文件和表
12. 2. 4 数据库
12. 3 数据库设计的前置条件--规范化
12. 4 常规文件设计
12. 5 现代数据库设计
12. 5. 1 数据库设计的目标和前置条件
12. 5. 2 数据库模式
12. 5. 3 数据完整性和访问完整性
12. 5. 4 角色
12. 5. 5 数据库分布和复制
12. 5. 6 数据库原型
12. 5. 7 规划数据库容量
12. 5. 8 数据库结构生成
12. 6 数据库设计的前景
下一步学习内容
第13章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
13. 1 输出设计概念和指南
13. 1. 1 输出的分布和观众
13. 1. 2 输出的实现方法
13. 2 如何设计和原型化输出
13. 2. 1 用于输出设计和原型化的
自动化工具
13. 2. 2 输出设计指南
13. 2. 3 输出设计过程
13. 2. 4 基于Web的输出和电子业务
下一步学习内容
第14章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
14. 1 输入设计概念和指南
14. 1. 1 数据收集. 数据录入和
数据处理
14. 1. 2 输入方法和实现
14. 1. 3 输入设计的系统用户问题
14. 1. 4 内部控制--输人数据的编辑
14. 2 输入设计的GUI控件
14. 2. 1 常用GUI输入控件
14. 2. 2 高级输入控件
14. 3 如何设计和原型化输入
14. 3. 1 输人设计和原型化的
自动化工具
14. 3. 2 输入设计过程
14. 3. 3 基于Web的输入和电子业务
下一步学习内容
第15章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
15. 1 用户界面设计概念和指南
15. 1. 1 计算机用户的类型
15. 1. 2 人的因素
15. 1. 3 人类工程学指南
15. 1. 4 对话语气和词汇
15. 2 用户界面技术
15. 2. 1 操作系统和Web浏览器
15. 2. 2 显示器
15. 2. 3 键盘和指点设备
15. 3 图形用户界面风格
15. 3. 1 窗口和帧
15. 3. 2 菜单驱动的界面
15. 3. 3 指令驱动的界面
15. 3. 4 提问-回答对话
15. 3. 5 用户界面设计的特殊考虑
15. 4 如何设计用户界面
15. 4. 1 用于用户界面设计和原型化
的自动化工具
15. 4. 2 用户界面设计过程
下一步学习内容
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第16章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
16. 1 什么是系统构造和实现
16. 2 构造阶段
16. 2. 1 任务6. 1--建造和测试网络
(如果需要)
16. 2. 2 任务6. 2--建造和测试数据库
16. 2. 3 任务6. 3--安装和测试新软件包
(如果需要)
16. 2. 4 任务6. 4--编写和测试新程序
16. 3 实施阶段
16. 3. 1 任务7. 1--进行系统测试
16. 3. 2 任务7. 2--准备转换计划
16. 3. 3 任务7. 3--安装数据库
16. 3. 4 任务7. 4--培训用户
16. 3. 5 任务7. 5--转换到新系统
下一步学习内容
第17章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
17. 1 系统运行和支持的上下文
17. 2 系统维护
17. 2. 1 任务8. 1. 1--验证问题
17. 2. 2 任务8. 1. 2--对程序进行基准
测试
17. 2. 3 任务8. 1. 3--研究和调试程序
17. 2. 4 任务8. 1. 4--测试程序
17. 3 系统恢复
17. 4 技术支持
17. 5 系统改进
17. 5. 1 任务8. 4. 1--分析改进请求
17. 5. 2 任务8. 4. 2--做出快速修改
17. 5. 3 任务8. 4. 3--恢复现有
物理系统
17. 6 系统退役
下一步学习内容
第五部分 高级分析和设计方法
模块A面向对象分析和建模
A. 1 对象建模概述
A. 2 对象建模的系统概念
A. 2. 1 对象. 属性. 方法和封装
A. 2. 2 类. 概化和特化
A. 2. 3 对象/类关系
A. 2. 4 消息
A. 2. 5 多态性
A. 3 UML模型图
A. 4 对象建模过程
A. 4. 1 建模系统的功能性描述
A. 4. 2 发现和确定业务对象
A. 4. 3 组织对象并确定其关联关系
A. 4. 4 建模对象的行为
下一步学习内容
模块B 面向对象设计和建模
B. 1 面向对象设计概述
B. 1. 1 设计对象
B. 1. 2 对象责任
B. 1. 3 对象复用
B. 2 面向对象设计过程
B. 2. 1 对用例模型加以精炼以反映
实现环境
B. 2. 2 建模支持用例情境的对象交互
和行为
B. 2. 3 修改对象模型以反映实现环境
B. 3 其他UML设计模型图和实现模型图
下一步学习内容
词汇表
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