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Visual C++网络游戏建模与实现

Visual C++网络游戏建模与实现

作者:苏羽,王瑗瑗编著

出版社:北京科海电子出版社

出版时间:2003-06-01

ISBN:9787900107978

定价:¥32.00

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内容简介
  本书既讲解了网络编程所涉及的计算机科学及相关学科知识,也展示了如何编写自己的网络游戏。如果想了解网络游戏的通用建模与实现过程,本书有一定的参考价值。深入剖析游戏编程的实现思想,全力打造个性网络游戏空间。本书面向游戏编程人员,重点介绍如何使用VisualC++和UML进行棋牌类网络游戏建模和编程的实现过程。书中通过大量的程序代码分析了Socket通信程序设计、多线程程序设计、服务器端线程池模型、游戏客户端框架程序构建、服务器端数据库处理、报文处理,以及如何使用RationalRose工具进行网络游戏用户案例的划分和进行UML类框图的设计等内容,使读者能够借鉴本书的内容自行发挥设计出具有个性的网络游戏程序。本书适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。
作者简介
暂缺《Visual C++网络游戏建模与实现》作者简介
目录
第1章 概述 
1.1 网络游戏简介 
1.2 常见网络棋牌游戏 
1.2.1 中国象棋简介 
1.2.2 国际象棋简介 
1.2.3 拱猪简介 
1.2.4 桥牌简介 
1.3 常见网络游戏站点 
1.3.1 联众游戏网站 
1.3.2 中国游戏中心 
第2章 TCP/IP协议 
2.1 TCP/IP协议簇简介 
2.1.1 TCP/IP结构 
2.1.2 常用协议 
2.1.3 RFC的介绍和获取方法 
2.2 TCP/IP基本概念 
2.2.1 IP地址 
2.2.2 端口号 
2.2.3 地址解析协议 
2.2.4 域名系统DNS 
2.3 小结 
第3章 Windows Socket编程接口 
3.1 Windows Socket编程的基本概念 
3.1.1 套接字(Socket)概念 
3.1.2 Windows Socket组成部分 
3.1.3 Windows Socket编程的基本模式 
3.1.4 阻塞处理方式 
3.1.5 非阻塞处理方式 
3.1.6 异步处理方式 
3.2 Windows Socket基本函数 
3.2.1 WinSock的启动与终止--WSAStartup()与WSACleanup() 
3.2.2 创建套接字--Socket( )和WSASocket( ) 
3.2.3 指定本地地址--bind( ) 
3.2.4 建立套接字连接--connect( )和WSAConnect( ) 
3.2.5 监听连接--listen( ) 
3.2.6 接受连接请求--accept( )和WSAAccept( ) 
3.2.7 数据发送--send( )和 sendto( ) 
3.2.8 数据接收--recv( )和 recvfrom( ) 
3.2.9 I/O多路复用--select( ) 
3.2.10 中断连接--closeSocket( )和shutdown( ) 
3.2.11 其他API函数 
3.3 客户/服务器通信例程 
3.3.1 客户/服务器编程
3.3.2 服务器端程序示例
3.3.3 客户端程序示例 
3.4 小结 
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型 
4.3 WSAEventSelect模型 
4.4 Overlapped模型与CompletionPort模型 
4.5 封装套接字模型类 
4.6 小结 
第5章 多线程编程
5.1 多线程概述
5.1.1 线程和进程的区别
5.1.2 线程的概念 
5.1.3 工作者线程 
5.1.4 UI线程 
5.2 线 程 通 信
5.2.1 使用全局变量通信
5.2.2 使用用户定义的消息通信 
5.2.3 使用事件对象通信 
5.3 线程同步
5.3.1 CSyncObject类
5.3.2 CSingleLock类
5.3.3 CMultiLock类 
5.3.4 CCriticalSection类
5.3.5 CMutex类
5.3.6 CSemaphore类
5.4 小结 
第6章 服务器线程池模型
6.1 线程池模型
6.1.1 线程池类概念
6.1.2 线程池类定义 
6.1.3 线程函数 
6.2 服务器线程池框架
6.2.1 服务器线程池构成
6.2.2 管理线程池类 
6.2.3 接收线程池类 
6.2.4 发送线程池 
6.2.5 分析线程池 
6.3 线程池类程序代码 
6.4 小结 
第7章 使用可视化建模工具Rational Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose简介
7.1.2 Rational Rose界面 
7.1.3 Rose模型的4个视图 
7.2 Rose中的框图简介 
7.3 小结 
第8章 网络游戏设计的需求说明
8.1 网络游戏下载和用户管理
8.2 网络游戏管理接口需求 
8.3 网络游戏界面功能需求 
8.4 网络游戏功能需求 
8.5 小结 
第9章 网络游戏Use Case框图的建立
9.1 Use Case框图
9.2 角色和用户案例 
9.3 建立角色和用户案例
9.3.1 角色的建立
9.3.2 用户案例的划分原则 
9.3.3 用户案例的分类 
9.4 小结 
第10章 游戏协议设计
10.1 游戏协议
10.1.1 游戏协议概念
10.1.2 游戏协议格式 
10.2 操作代码 
10.3 游戏协议详细分类
10.3.1 管理操作类协议
10.3.2 游戏大厅类协议 
10.3.3 打牌类协议 
10.3.4 旁观类协议 
10.4 协议打包/解包程序代码 
10.5 小结 
第11章 游戏客户端类图设计
11.1 客户端类的划分
11.2 游戏基本类 
11.3 游戏框架类 
11.4 游戏通信类 
11.5 游戏应用程序类 
11.6 游戏处理类 
11.7 小结 
第12章 游戏服务器端类图设计
12.1 服务器端类的划分
12.2 游戏通信类 
12.3 游戏协议类 
12.4 游戏逻辑类 
12.5 线程池类 
12.6 用户管理类 
12.7 大厅管理类
12.7.1 CLobby大厅类
12.7.2 CCard牌类 
12.7.3 CTable桌子类 
12.8 数据库类
12.9 小结
第13章 客户端框架程序设计
13.1 启动界面
13.1.1 用户登录窗口
13.1.2 代理服务器设置窗口 
13.2 游戏大厅框架 
13.2.1 游戏目录窗口 
13.2.2 系统信息窗口 
13.3 游戏房间框架 
13.3.1 游戏桌窗口 
13.3.2 站点列表窗口 
13.3.3 在线用户列表窗口 
13.3.4 发送聊天信息窗口 
13.3.5 “聊天设置”窗口
13.3.6 系统设置窗口 
13.3.7 邀请参加游戏窗口
13.3.8 输入游戏桌密码窗口
13.3.9 创建游戏室窗口 
13.4 游戏牌局框架 
13.4.1 游戏窗口 
13.4.2 等待掉线用户窗口 
13.4.3 退出游戏提示窗口
13.4.4 声称对话框
13.4.5 声称提示窗口 
13.5 小结 
第14章 游戏服务器端数据库处理
14.1 数据库开发方法
14.1.1 开放数据库连接(ODBC)
14.1.2 MFC ODBC类 
14.1.3 MFC DAO(数据访问对象)编程
14.1.4 OLE DB
14.1.5 ActiveX数据对象(ADO)
14.2 数据库结构的访问与设计
14.2.1 数据库访问步骤
14.2.2 数据库结构设计
14.3 数据库访问的实现
14.3.1 采用的数据库开发方法
14.3.2 访问数据库程序代码 
14.4 ASP访问数据库 
14.5 小结
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