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3ds max 4宝典

3ds max 4宝典

作者:(美)Kelly L.Murdock著;马云 等译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2002-04-01

ISBN:9787505375390

定价:¥89.00

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内容简介
  本书完整覆盖了3ds max 4各方面的特性,是一本内容全面的完全参考手册。全书共分11个部分,且教程非常丰富。通过本书的学习,读者能够把学习软件功能与实际应用紧密结合,迅速掌握基础知识,了解各种高级技巧,并快速提高三维动画制作水平。学习完各个专家制作的实例后,读者的三维动画制作水平一定可以提高到一个新的高度。本书所带光盘包括了全部实例文件,便于读者学习和提高。本书既适合三维动画初学者作为参考指南,也十分适合专业动画制作人员从中汲取一些高级技巧和创意,是学习使用3ds max 4的首选书籍。
作者简介
暂缺《3ds max 4宝典》作者简介
目录
目 录
前言 1
第1部分 3ds max 4基础知识 5
快速入门 6
QS.1 喷气机的速度 6
QS.2 专家教程:导入喷气机模型 7
QS.3 专家教程:给喷气机模型应用材质 8
QS.4 专家教程:放置背景环境 12
QS.5 专家教程:添加建筑物模型 14
QS.6 专家教程:使用摄影机和灯光 16
QS.7 制作喷气机动画 18
QS.8 专家教程:添加拉烟 22
QS.9 渲染最终动画 24
QS.10 小结 27
第1章 研究Max界面 28
1.1 界面元素 28
1.2 使用主工具栏 29
1.3 使用Tab面板 32
1.4 使用Command面板 32
1.5 菜单的使用 38
1.6 使用其他界面控制元素 52
1.7 与界面的交互 55
1.8 小结 57
第2章 使用视口 58
2.1 了解三维空间 58
2.2 使用Viewport Navigation控制元素 59
2.3 专家教程:导航活动视口 61
2.4 配置视口 63
2.5 选择系统单位 72
2.6 加载视口背景 73
2.7 获取背景图像 74
2.8 小结 75
第3章 使用文件 76
3.1 使用Max场景文件 76
3.2 导入和导出 81
3.3 参考外部对象 92
3.4 小结 99
第2部分 使用对象 101
第4章 使用造型对象 102
4.1 创建造型对象 102
4.2 造型对象类型 108
4.3 小结 123
第5章 选定对象和设置对象属性 124
5.1 选定对象 124
5.2 设置对象属性 133
5.3 小结 140
第6章 克隆对象和使用阵列 141
6.1 克隆对象 141
6.2 理解克隆选项 143
6.3 创建对象阵列 145
6.4 按照时间参数进行克隆 150
6.5 对对象进行镜像操作 152
6.6 间隔克隆出的对象 154
6.7 小结 157
第7章 组合对象和链接对象 158
7.1 使用群组 158
7.2 了解父代、子代和根的关系 160
7.3 建立对象间的链接 161
7.4 显示链接和层次 162
7.5 使用链接对象 164
7.6 使用Schematic View窗口 166
7.7 使用Schematic View节点 168
7.8 小结 173
第8章 变换对象 174
8.1 移动、旋转和缩放对象 174
8.2 变换工具 175
8.3 了解变换管理器 178
8.4 使用基准点 182
8.5 选定轴约束 184
8.6 变换的实践练习 186
8.7 使用Align命令 189
8.8 使用栅格 193
8.9 使用Snap选项 195
8.10 小结 198
第9章 使用编辑修改器 200
9.1 使用编辑修改器堆栈 200
9.2 研究编辑修改器类型 206
9.3 放样对象和表面工具的对比 237
9.4 使用实例化的编辑修改器 238
9.5 小结 239
第3部分 建模 241
第10章 建模基础和杂项工具 242
10.1 参数化与非参数化的对比 242
10.2 建模类型 242
10.3 修改对象参数 243
10.4 使用次对象 245
10.5 低分辨率建模 247
10.6 建模的辅助对象 249
10.7 小结 251
第11章 绘制和使用2D样条曲线及形状 252
11.1 2D中的绘制 252
11.2 导入和导出样条曲线 261
11.3 编辑样条曲线 264
11.4 把样条曲线移到三维空间中 278
11.5 使用样条曲线Boolean运算 281
11.6 小结 282
第12章 使用网格 283
12.1 创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象 283
12.2 Editing Mesh和Editing Poly对象 284
12.3 小结 300
第13章 创建面片 301
13.1 关于面片栅格 301
13.2 编辑面片 303
13.3 小结 313
第14章 建立复合对象 314
14.1 了解复合对象类型 314
14.2 关于Morph对象 315
14.3 创建Conform对象 317
14.4 创建ShapeMerge对象 319
14.5 创建Terrain对象 322
14.6 使用Mesher对象 324
14.7 创建Scatter对象 325
14.8 创建Connect对象 330
14.9 专家教程:创建公园长椅 332
14.10 使用Boolean对象建模 332
14.11 创建Loft对象 337
14.12 小结 349
第15章 使用NURBS 350
15.1 创建NURBS曲线和曲面 350
15.2 编辑NURBS 354
15.3 应用NURBS 360
15.4 小结 367
第4部分 材质和贴图 369
第16章 研究材质编辑器 370
16.1 了解材质属性 370
16.2 使用材质编辑器 372
16.3 使用材质/贴图浏览器 381
16.4 使用Material/Map Navigator 383
16.5 小结 384
第17章 应用材质 385
17.1 使用标准材质 385
17.2 使用复合材质 394
17.3 使用光线追踪材质 401
17.4 使用不可见/带阴影材质 407
17.5 小结 410
第18章 使用贴图 411
18.1 了解贴图 411
18.2 材质贴图的类型 411
18.3 Maps卷展栏 438
18.4 使用Map Path实用程序 440
18.5 小结 441
第19章 使用材质和贴图 442
19.1 建立新的材质库 442
19.2 组合材质与贴图 443
19.3 制作材质动画 446
19.4 应用多个材质 449
19.5 材质编辑修改器 451
19.6 使用贴图更改几何形状 457
19.7 去掉材质和贴图 459
19.8 小结 459
第5部分 灯光和摄影机 461
第20章 使用灯光 462
20.1 照明的基础知识 462
20.2 了解灯光类型 465
20.3 创建和放置灯光对象 466
20.4 从灯光的角度浏览场景 468
20.5 修改灯光的参数 470
20.6 使用Sunlight System 477
20.7 使用Volume Light 479
20.8 小结 485
第21章 控制摄影机 486
21.1 了解摄影机 486
21.2 创建摄影机对象 487
21.3 创建摄影机视图 487
21.4 专家教程:为对手建立视图 488
21.5 控制摄影机 489
21.6 对准摄影机 489
21.7 设置摄影机的参数 492
21.8 Multi-Pass效果 494
21.9 小结 496
第22章 摄影机匹配和跟踪 497
22.1 使用Camera Match实用程序 497
22.2 使用Camera Tracker实用程序 501
22.3 小结 509
第6部分 粒子系统和空间扭曲 511
第23章 创建和控制粒子系统 512
23.1 理解各种粒子系统 512
23.2 创建粒子系统 513
23.3 使用Spray和Snow粒子系统 514
23.4 专家教程:创建雨雪 515
23.5 使用Super Spray粒子系统 516
23.6 使用Blizzard粒子系统 527
23.7 使用PArray粒子系统 527
23.8 专家教程:有魔力的蝴蝶翅膀 528
23.9 使用PCloud粒子系统 529
23.10 使用粒子系统贴图 530
23.11 小结 532
第24章 使用空间扭曲 533
24.1 创建并绑定空间扭曲 533
24.2 空间扭曲类型 534
24.3 使用空间扭曲 555
24.4 小结 557
第7部分 动画 559
第25章 动画基础知识 560
25.1 使用Animate按钮 560
25.2 用关键点进行操作 560
25.3 专家教程:旋转一个变化的异面体 561
25.4 使用轨迹栏 563
25.5 查看和编辑关键点的值 564
25.6 控制时间 565
25.7 使用Motion命令面板 566
25.8 使用重像 568
25.9 制作对象的动画 569
25.10 调配参数 571
25.11 小结 574
第26章 使用轨迹视图 575
26.1 轨迹视图界面 575
26.2 轨迹视图模式 579
26.3 使用关键点 584
26.4 编辑时间 585
26.5 调整功能曲线 586
26.6 过滤轨迹 590
26.7 使用控制器 591
26.8 使用域外扩展类型 591
26.9 添加记录轨迹 592
26.10 添加同步音轨 593
26.11 小结 595
第27章 使用约束限制运动 596
27.1 使用约束 596
27.2 约束的类型 596
27.3 小结 605
第28章 使用控制器制作动画 606
28.1 了解控制器类型 606
28.2 分配控制器 607
28.3 设置默认控制器 608
28.4 研究各种控制器 608
28.5 小结 628
第29章 使用表达式 629
29.1 变量、运算符以及函数 629
29.2 建立表达式 631
29.3 了解Expression控制器界面 632
29.4 控制对象的变换 635
29.5 控制参数 637
29.6 小结 640
第30章 创建动力学模拟 641
30.1 了解动力学 641
30.2 定义动力学材质属性 646
30.3 使用动力学空间扭曲 646
30.4 使用Dynamics实用程序 647
30.5 使用Flex编辑修改器 652
30.6 小结 656
第8部分 反向运动 657
第31章 使用骨骼系统 658
31.1 建立骨骼系统 658
31.2 使对象成为骨骼 661
31.3 专家教程:使链接的玩具熊成为骨骼系统 663
31.4 使用Skin编辑修改器 663
31.5 小结 668
第32章 创建和使用反向运动学系统 669
32.1 比较正向运动和反向运动 669
32.2 创建反向运动学系统 669
32.3 使用各种反向运动方法 673
32.4 小结 684
第9部分 渲染和后期制作 687
第33章 渲染基础知识 688
33.1 了解Max渲染器 688
33.2 使用ActiveShade进行预览 689
33.3 使用预览 690
33.4 渲染参数 692
33.5 渲染首选项 698
33.6 创建VUE文件 699
33.7 使用Virtual Frame Buffer 700
33.8 使用RAM Player 701
33.9 渲染类型 703
33.10 渲染中的问题 704
33.11 小结 704
第34章 使用环境和大气效果 705
34.1 创建环境 705
34.2 使用大气效果线框 709
34.3 创建大气效果 710
34.4 小结 718
第35章 使用渲染元素和效果 719
35.1 使用渲染元素 719
35.2 添加渲染效果 721
35.3 渲染效果类型 722
35.4 小结 740
第36章 网络渲染 741
36.1 对网络的需求 742
36.2 设置网络渲染系统 743
36.3 启动网络渲染系统 751
36.4 配置网络管理器和服务器 757
36.5 记录错误日志 759
36.6 使用Queue Manager 759
36.7 事件通知 762
36.8 专家教程:设置批处理渲染 762
36.9 小结 763
第37章 使用视频后期制作界面进行后期制作 764
37.1 了解后期制作 764
37.2 使用Video Post对话框 764
37.3 使用序列 766
37.4 添加和编辑事件 767
37.5 使用范围 776
37.6 使用Lens Effects过滤器 777
37.7 小结 782
第10部分 自定义Max 783
第38章 自定义Max界面 784
38.1 使用自定义界面 784
38.2 使用Customize User Interface窗口 785
38.3 配置路径 794
38.4 设置首选项 795
38.5 自定义Tab面板 805
38.6 自定义Command面板按钮 806
38.7 小结 806
第39章 使用MAXScript 808
39.1 什么是MAXScript 808
39.2 MAXScript工具 809
39.3 脚本类型 822
39.4 编写自己的MAXScript 823
39.5 小结 836
第11部分 使用插件扩展Max 837
第40章 使用第三方插件 838
40.1 找到插件 838
40.2 使用插件 839
40.3 插件示例 841
40.4 小结 844
第41章 创建自己的插件 845
41.1 Max插件 845
41.2 插件需求 845
41.3 插件类型 846
41.4 设置开发环境 847
41.5 创建第一个插件 851
41.6 专家教程:调试插件 855
41.7 完成Gear插件 856
41.8 关于增强插件 866
41.9 小结 867
附录A 安装和配置3ds max 4 868
附录B Max键盘快捷方式 875
附录C 本书的专有插件 884
附录D CD-ROM上的内容 892
术语表 894
目 录
前言 1
第1部分 3ds max 4基础知识 5
快速入门 6
QS.1 喷气机的速度 6
QS.2 专家教程:导入喷气机模型 7
QS.3 专家教程:给喷气机模型应用材质 8
QS.4 专家教程:放置背景环境 12
QS.5 专家教程:添加建筑物模型 14
QS.6 专家教程:使用摄影机和灯光 16
QS.7 制作喷气机动画 18
QS.8 专家教程:添加拉烟 22
QS.9 渲染最终动画 24
QS.10 小结 27
第1章 研究Max界面 28
1.1 界面元素 28
1.2 使用主工具栏 29
1.3 使用Tab面板 32
1.4 使用Command面板 32
1.5 菜单的使用 38
1.6 使用其他界面控制元素 52
1.7 与界面的交互 55
1.8 小结 57
第2章 使用视口 58
2.1 了解三维空间 58
2.2 使用Viewport Navigation控制元素 59
2.3 专家教程:导航活动视口 61
2.4 配置视口 63
2.5 选择系统单位 72
2.6 加载视口背景 73
2.7 获取背景图像 74
2.8 小结 75
第3章 使用文件 76
3.1 使用Max场景文件 76
3.2 导入和导出 81
3.3 参考外部对象 92
3.4 小结 99
第2部分 使用对象 101
第4章 使用造型对象 102
4.1 创建造型对象 102
4.2 造型对象类型 108
4.3 小结 123
第5章 选定对象和设置对象属性 124
5.1 选定对象 124
5.2 设置对象属性 133
5.3 小结 140
第6章 克隆对象和使用阵列 141
6.1 克隆对象 141
6.2 理解克隆选项 143
6.3 创建对象阵列 145
6.4 按照时间参数进行克隆 150
6.5 对对象进行镜像操作 152
6.6 间隔克隆出的对象 154
6.7 小结 157
第7章 组合对象和链接对象 158
7.1 使用群组 158
7.2 了解父代、子代和根的关系 160
7.3 建立对象间的链接 161
7.4 显示链接和层次 162
7.5 使用链接对象 164
7.6 使用Schematic View窗口 166
7.7 使用Schematic View节点 168
7.8 小结 173
第8章 变换对象 174
8.1 移动、旋转和缩放对象 174
8.2 变换工具 175
8.3 了解变换管理器 178
8.4 使用基准点 182
8.5 选定轴约束 184
8.6 变换的实践练习 186
8.7 使用Align命令 189
8.8 使用栅格 193
8.9 使用Snap选项 195
8.10 小结 198
第9章 使用编辑修改器 200
9.1 使用编辑修改器堆栈 200
9.2 研究编辑修改器类型 206
9.3 放样对象和表面工具的对比 237
9.4 使用实例化的编辑修改器 238
9.5 小结 239
第3部分 建模 241
第10章 建模基础和杂项工具 242
10.1 参数化与非参数化的对比 242
10.2 建模类型 242
10.3 修改对象参数 243
10.4 使用次对象 245
10.5 低分辨率建模 247
10.6 建模的辅助对象 249
10.7 小结 251
第11章 绘制和使用2D样条曲线及形状 252
11.1 2D中的绘制 252
11.2 导入和导出样条曲线 261
11.3 编辑样条曲线 264
11.4 把样条曲线移到三维空间中 278
11.5 使用样条曲线Boolean运算 281
11.6 小结 282
第12章 使用网格 283
12.1 创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象 283
12.2 Editing Mesh和Editing Poly对象 284
12.3 小结 300
第13章 创建面片 301
13.1 关于面片栅格 301
13.2 编辑面片 303
13.3 小结 313
第14章 建立复合对象 314
14.1 了解复合对象类型 314
14.2 关于Morph对象 315
14.3 创建Conform对象 317
14.4 创建ShapeMerge对象 319
14.5 创建Terrain对象 322
14.6 使用Mesher对象 324
14.7 创建Scatter对象 325
14.8 创建Connect对象 330
14.9 专家教程:创建公园长椅 332
14.10 使用Boolean对象建模 332
14.11 创建Loft对象 337
14.12 小结 349
第15章 使用NURBS 350
15.1 创建NURBS曲线和曲面 350
15.2 编辑NURBS 354
15.3 应用NURBS 360
15.4 小结 367
第4部分 材质和贴图 369
第16章 研究材质编辑器 370
16.1 了解材质属性 370
16.2 使用材质编辑器 372
16.3 使用材质/贴图浏览器 381
16.4 使用Material/Map Navigator 383
16.5 小结 384
第17章 应用材质 385
17.1 使用标准材质 385
17.2 使用复合材质 394
17.3 使用光线追踪材质 401
17.4 使用不可见/带阴影材质 407
17.5 小结 410
第18章 使用贴图 411
18.1 了解贴图 411
18.2 材质贴图的类型 411
18.3 Maps卷展栏 438
18.4 使用Map Path实用程序 440
18.5 小结 441
第19章 使用材质和贴图 442
19.1 建立新的材质库 442
19.2 组合材质与贴图 443
19.3 制作材质动画 446
19.4 应用多个材质 449
19.5 材质编辑修改器 451
19.6 使用贴图更改几何形状 457
19.7 去掉材质和贴图 459
19.8 小结 459
第5部分 灯光和摄影机 461
第20章 使用灯光 462
20.1 照明的基础知识 462
20.2 了解灯光类型 465
20.3 创建和放置灯光对象 466
20.4 从灯光的角度浏览场景 468
20.5 修改灯光的参数 470
20.6 使用Sunlight System 477
20.7 使用Volume Light 479
20.8 小结 485
第21章 控制摄影机 486
21.1 了解摄影机 486
21.2 创建摄影机对象 487
21.3 创建摄影机视图 487
21.4 专家教程:为对手建立视图 488
21.5 控制摄影机 489
21.6 对准摄影机 489
21.7 设置摄影机的参数 492
21.8 Multi-Pass效果 494
21.9 小结 496
第22章 摄影机匹配和跟踪 497
22.1 使用Camera Match实用程序 497
22.2 使用Camera Tracker实用程序 501
22.3 小结 509
第6部分 粒子系统和空间扭曲 511
第23章 创建和控制粒子系统 512
23.1 理解各种粒子系统 512
23.2 创建粒子系统 513
23.3 使用Spray和Snow粒子系统 514
23.4 专家教程:创建雨雪 515
23.5 使用Super Spray粒子系统 516
23.6 使用Blizzard粒子系统 527
23.7 使用PArray粒子系统 527
23.8 专家教程:有魔力的蝴蝶翅膀 528
23.9 使用PCloud粒子系统 529
23.10 使用粒子系统贴图 530
23.11 小结 532
第24章 使用空间扭曲 533
24.1 创建并绑定空间扭曲 533
24.2 空间扭曲类型 534
24.3 使用空间扭曲 555
24.4 小结 557
第7部分 动画 559
第25章 动画基础知识 560
25.1 使用Animate按钮 560
25.2 用关键点进行操作 560
25.3 专家教程:旋转一个变化的异面体 561
25.4 使用轨迹栏 563
25.5 查看和编辑关键点的值 564
25.6 控制时间 565
25.7 使用Motion命令面板 566
25.8 使用重像 568
25.9 制作对象的动画 569
25.10 调配参数 571
25.11 小结 574
第26章 使用轨迹视图 575
26.1 轨迹视图界面 575
26.2 轨迹视图模式 579
26.3 使用关键点 584
26.4 编辑时间 585
26.5 调整功能曲线 586
26.6 过滤轨迹 590
26.7 使用控制器 591
26.8 使用域外扩展类型 591
26.9 添加记录轨迹 592
26.10 添加同步音轨 593
26.11 小结 595
第27章 使用约束限制运动 596
27.1 使用约束 596
27.2 约束的类型 596
27.3 小结 605
第28章 使用控制器制作动画 606
28.1 了解控制器类型 606
28.2 分配控制器 607
28.3 设置默认控制器 608
28.4 研究各种控制器 608
28.5 小结 628
第29章 使用表达式 629
29.1 变量、运算符以及函数 629
29.2 建立表达式 631
29.3 了解Expression控制器界面 632
29.4 控制对象的变换 635
29.5 控制参数 637
29.6 小结 640
第30章 创建动力学模拟 641
30.1 了解动力学 641
30.2 定义动力学材质属性 646
30.3 使用动力学空间扭曲 646
30.4 使用Dynamics实用程序 647
30.5 使用Flex编辑修改器 652
30.6 小结 656
第8部分 反向运动 657
第31章 使用骨骼系统 658
31.1 建立骨骼系统 658
31.2 使对象成为骨骼 661
31.3 专家教程:使链接的玩具熊成为骨骼系统 663
31.4 使用Skin编辑修改器 663
31.5 小结 668
第32章 创建和使用反向运动学系统 669
32.1 比较正向运动和反向运动 669
32.2 创建反向运动学系统 669
32.3 使用各种反向运动方法 673
32.4 小结 684
第9部分 渲染和后期制作 687
第33章 渲染基础知识 688
33.1 了解Max渲染器 688
33.2 使用ActiveShade进行预览 689
33.3 使用预览 690
33.4 渲染参数 692
33.5 渲染首选项 698
33.6 创建VUE文件 699
33.7 使用Virtual Frame Buffer 700
33.8 使用RAM Player 701
33.9 渲染类型 703
33.10 渲染中的问题 704
33.11 小结 704
第34章 使用环境和大气效果 705
34.1 创建环境 705
34.2 使用大气效果线框 709
34.3 创建大气效果 710
34.4 小结 718
第35章 使用渲染元素和效果 719
35.1 使用渲染元素 719
35.2 添加渲染效果 721
35.3 渲染效果类型 722
35.4 小结 740
第36章 网络渲染 741
36.1 对网络的需求 742
36.2 设置网络渲染系统 743
36.3 启动网络渲染系统 751
36.4 配置网络管理器和服务器 757
36.5 记录错误日志 759
36.6 使用Queue Manager 759
36.7 事件通知 762
36.8 专家教程:设置批处理渲染 762
36.9 小结 763
第37章 使用视频后期制作界面进行后期制作 764
37.1 了解后期制作 764
37.2 使用Video Post对话框 764
37.3 使用序列 766
37.4 添加和编辑事件 767
37.5 使用范围 776
37.6 使用Lens Effects过滤器 777
37.7 小结 782
第10部分 自定义Max 783
第38章 自定义Max界面 784
38.1 使用自定义界面 784
38.2 使用Customize User Interface窗口 785
38.3 配置路径 794
38.4 设置首选项 795
38.5 自定义Tab面板 805
38.6 自定义Command面板按钮 806
38.7 小结 806
第39章 使用MAXScript 808
39.1 什么是MAXScript 808
39.2 MAXScript工具 809
39.3 脚本类型 822
39.4 编写自己的MAXScript 823
39.5 小结 836
第11部分 使用插件扩展Max 837
第40章 使用第三方插件 838
40.1 找到插件 838
40.2 使用插件 839
40.3 插件示例 841
40.4 小结 844
第41章 创建自己的插件 845
41.1 Max插件 845
41.2 插件需求 845
41.3 插件类型 846
41.4 设置开发环境 847
41.5 创建第一个插件 851
41.6 专家教程:调试插件 855
41.7 完成Gear插件 856
41.8 关于增强插件 866
41.9 小结 867
附录A 安装和配置3ds max 4 868
附录B Max键盘快捷方式 875
附录C 本书的专有插件 884
附录D CD-ROM上的内容 892
术语表 894
目 录
前言 1
第1部分 3ds max 4基础知识 5
快速入门 6
QS.1 喷气机的速度 6
QS.2 专家教程:导入喷气机模型 7
QS.3 专家教程:给喷气机模型应用材质 8
QS.4 专家教程:放置背景环境 12
QS.5 专家教程:添加建筑物模型 14
QS.6 专家教程:使用摄影机和灯光 16
QS.7 制作喷气机动画 18
QS.8 专家教程:添加拉烟 22
QS.9 渲染最终动画 24
QS.10 小结 27
第1章 研究Max界面 28
1.1 界面元素 28
1.2 使用主工具栏 29
1.3 使用Tab面板 32
1.4 使用Command面板 32
1.5 菜单的使用 38
1.6 使用其他界面控制元素 52
1.7 与界面的交互 55
1.8 小结 57
第2章 使用视口 58
2.1 了解三维空间 58
2.2 使用Viewport Navigation控制元素 59
2.3 专家教程:导航活动视口 61
2.4 配置视口 63
2.5 选择系统单位 72
2.6 加载视口背景 73
2.7 获取背景图像 74
2.8 小结 75
第3章 使用文件 76
3.1 使用Max场景文件 76
3.2 导入和导出 81
3.3 参考外部对象 92
3.4 小结 99
第2部分 使用对象 101
第4章 使用造型对象 102
4.1 创建造型对象 102
4.2 造型对象类型 108
4.3 小结 123
第5章 选定对象和设置对象属性 124
5.1 选定对象 124
5.2 设置对象属性 133
5.3 小结 140
第6章 克隆对象和使用阵列 141
6.1 克隆对象 141
6.2 理解克隆选项 143
6.3 创建对象阵列 145
6.4 按照时间参数进行克隆 150
6.5 对对象进行镜像操作 152
6.6 间隔克隆出的对象 154
6.7 小结 157
第7章 组合对象和链接对象 158
7.1 使用群组 158
7.2 了解父代、子代和根的关系 160
7.3 建立对象间的链接 161
7.4 显示链接和层次 162
7.5 使用链接对象 164
7.6 使用Schematic View窗口 166
7.7 使用Schematic View节点 168
7.8 小结 173
第8章 变换对象 174
8.1 移动、旋转和缩放对象 174
8.2 变换工具 175
8.3 了解变换管理器 178
8.4 使用基准点 182
8.5 选定轴约束 184
8.6 变换的实践练习 186
8.7 使用Align命令 189
8.8 使用栅格 193
8.9 使用Snap选项 195
8.10 小结 198
第9章 使用编辑修改器 200
9.1 使用编辑修改器堆栈 200
9.2 研究编辑修改器类型 206
9.3 放样对象和表面工具的对比 237
9.4 使用实例化的编辑修改器 238
9.5 小结 239
第3部分 建模 241
第10章 建模基础和杂项工具 242
10.1 参数化与非参数化的对比 242
10.2 建模类型 242
10.3 修改对象参数 243
10.4 使用次对象 245
10.5 低分辨率建模 247
10.6 建模的辅助对象 249
10.7 小结 251
第11章 绘制和使用2D样条曲线及形状 252
11.1 2D中的绘制 252
11.2 导入和导出样条曲线 261
11.3 编辑样条曲线 264
11.4 把样条曲线移到三维空间中 278
11.5 使用样条曲线Boolean运算 281
11.6 小结 282
第12章 使用网格 283
12.1 创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象 283
12.2 Editing Mesh和Editing Poly对象 284
12.3 小结 300
第13章 创建面片 301
13.1 关于面片栅格 301
13.2 编辑面片 303
13.3 小结 313
第14章 建立复合对象 314
14.1 了解复合对象类型 314
14.2 关于Morph对象 315
14.3 创建Conform对象 317
14.4 创建ShapeMerge对象 319
14.5 创建Terrain对象 322
14.6 使用Mesher对象 324
14.7 创建Scatter对象 325
14.8 创建Connect对象 330
14.9 专家教程:创建公园长椅 332
14.10 使用Boolean对象建模 332
14.11 创建Loft对象 337
14.12 小结 349
第15章 使用NURBS 350
15.1 创建NURBS曲线和曲面 350
15.2 编辑NURBS 354
15.3 应用NURBS 360
15.4 小结 367
第4部分 材质和贴图 369
第16章 研究材质编辑器 370
16.1 了解材质属性 370
16.2 使用材质编辑器 372
16.3 使用材质/贴图浏览器 381
16.4 使用Material/Map Navigator 383
16.5 小结 384
第17章 应用材质 385
17.1 使用标准材质 385
17.2 使用复合材质 394
17.3 使用光线追踪材质 401
17.4 使用不可见/带阴影材质 407
17.5 小结 410
第18章 使用贴图 411
18.1 了解贴图 411
18.2 材质贴图的类型 411
18.3 Maps卷展栏 438
18.4 使用Map Path实用程序 440
18.5 小结 441
第19章 使用材质和贴图 442
19.1 建立新的材质库 442
19.2 组合材质与贴图 443
19.3 制作材质动画 446
19.4 应用多个材质 449
19.5 材质编辑修改器 451
19.6 使用贴图更改几何形状 457
19.7 去掉材质和贴图 459
19.8 小结 459
第5部分 灯光和摄影机 461
第20章 使用灯光 462
20.1 照明的基础知识 462
20.2 了解灯光类型 465
20.3 创建和放置灯光对象 466
20.4 从灯光的角度浏览场景 468
20.5 修改灯光的参数 470
20.6 使用Sunlight System 477
20.7 使用Volume Light 479
20.8 小结 485
第21章 控制摄影机 486
21.1 了解摄影机 486
21.2 创建摄影机对象 487
21.3 创建摄影机视图 487
21.4 专家教程:为对手建立视图 488
21.5 控制摄影机 489
21.6 对准摄影机 489
21.7 设置摄影机的参数 492
21.8 Multi-Pass效果 494
21.9 小结 496
第22章 摄影机匹配和跟踪 497
22.1 使用Camera Match实用程序 497
22.2 使用Camera Tracker实用程序 501
22.3 小结 509
第6部分 粒子系统和空间扭曲 511
第23章 创建和控制粒子系统 512
23.1 理解各种粒子系统 512
23.2 创建粒子系统 513
23.3 使用Spray和Snow粒子系统 514
23.4 专家教程:创建雨雪 515
23.5 使用Super Spray粒子系统 516
23.6 使用Blizzard粒子系统 527
23.7 使用PArray粒子系统 527
23.8 专家教程:有魔力的蝴蝶翅膀 528
23.9 使用PCloud粒子系统 529
23.10 使用粒子系统贴图 530
23.11 小结 532
第24章 使用空间扭曲 533
24.1 创建并绑定空间扭曲 533
24.2 空间扭曲类型 534
24.3 使用空间扭曲 555
24.4 小结 557
第7部分 动画 559
第25章 动画基础知识 560
25.1 使用Animate按钮 560
25.2 用关键点进行操作 560
25.3 专家教程:旋转一个变化的异面体 561
25.4 使用轨迹栏 563
25.5 查看和编辑关键点的值 564
25.6 控制时间 565
25.7 使用Motion命令面板 566
25.8 使用重像 568
25.9 制作对象的动画 569
25.10 调配参数 571
25.11 小结 574
第26章 使用轨迹视图 575
26.1 轨迹视图界面 575
26.2 轨迹视图模式 579
26.3 使用关键点 584
26.4 编辑时间 585
26.5 调整功能曲线 586
26.6 过滤轨迹 590
26.7 使用控制器 591
26.8 使用域外扩展类型 591
26.9 添加记录轨迹 592
26.10 添加同步音轨 593
26.11 小结 595
第27章 使用约束限制运动 596
27.1 使用约束 596
27.2 约束的类型 596
27.3 小结 605
第28章 使用控制器制作动画 606
28.1 了解控制器类型 606
28.2 分配控制器 607
28.3 设置默认控制器 608
28.4 研究各种控制器 608
28.5 小结 628
第29章 使用表达式 629
29.1 变量、运算符以及函数 629
29.2 建立表达式 631
29.3 了解Expression控制器界面 632
29.4 控制对象的变换 635
29.5 控制参数 637
29.6 小结 640
第30章 创建动力学模拟 641
30.1 了解动力学 641
30.2 定义动力学材质属性 646
30.3 使用动力学空间扭曲 646
30.4 使用Dynamics实用程序 647
30.5 使用Flex编辑修改器 652
30.6 小结 656
第8部分 反向运动 657
第31章 使用骨骼系统 658
31.1 建立骨骼系统 658
31.2 使对象成为骨骼 661
31.3 专家教程:使链接的玩具熊成为骨骼系统 663
31.4 使用Skin编辑修改器 663
31.5 小结 668
第32章 创建和使用反向运动学系统 669
32.1 比较正向运动和反向运动 669
32.2 创建反向运动学系统 669
32.3 使用各种反向运动方法 673
32.4 小结 684
第9部分 渲染和后期制作 687
第33章 渲染基础知识 688
33.1 了解Max渲染器 688
33.2 使用ActiveShade进行预览 689
33.3 使用预览 690
33.4 渲染参数 692
33.5 渲染首选项 698
33.6 创建VUE文件 699
33.7 使用Virtual Frame Buffer 700
33.8 使用RAM Player 701
33.9 渲染类型 703
33.10 渲染中的问题 704
33.11 小结 704
第34章 使用环境和大气效果 705
34.1 创建环境 705
34.2 使用大气效果线框 709
34.3 创建大气效果 710
34.4 小结 718
第35章 使用渲染元素和效果 719
35.1 使用渲染元素 719
35.2 添加渲染效果 721
35.3 渲染效果类型 722
35.4 小结 740
第36章 网络渲染 741
36.1 对网络的需求 742
36.2 设置网络渲染系统 743
36.3 启动网络渲染系统 751
36.4 配置网络管理器和服务器 757
36.5 记录错误日志 759
36.6 使用Queue Manager 759
36.7 事件通知 762
36.8 专家教程:设置批处理渲染 762
36.9 小结 763
第37章 使用视频后期制作界面进行后期制作 764
37.1 了解后期制作 764
37.2 使用Video Post对话框 764
37.3 使用序列 766
37.4 添加和编辑事件 767
37.5 使用范围 776
37.6 使用Lens Effects过滤器 777
37.7 小结 782
第10部分 自定义Max 783
第38章 自定义Max界面 784
38.1 使用自定义界面 784
38.2 使用Customize User Interface窗口 785
38.3 配置路径 794
38.4 设置首选项 795
38.5 自定义Tab面板 805
38.6 自定义Command面板按钮 806
38.7 小结 806
第39章 使用MAXScript 808
39.1 什么是MAXScript 808
39.2 MAXScript工具 809
39.3 脚本类型 822
39.4 编写自己的MAXScript 823
39.5 小结 836
第11部分 使用插件扩展Max 837
第40章 使用第三方插件 838
40.1 找到插件 838
40.2 使用插件 839
40.3 插件示例 841
40.4 小结 844
第41章 创建自己的插件 845
41.1 Max插件 845
41.2 插件需求 845
41.3 插件类型 846
41.4 设置开发环境 847
41.5 创建第一个插件 851
41.6 专家教程:调试插件 855
41.7 完成Gear插件 856
41.8 关于增强插件 866
41.9 小结 867
附录A 安装和配置3ds max 4 868
附录B Max键盘快捷方式 875
附录C 本书的专有插件 884
附录D CD-ROM上的内容 892
术语表 894
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