书籍详情
3D Studio MAX 4角色制作轻松入门
作者:(韩)金大成著;张静秋译
出版社:中国青年出版社
出版时间:2002-02-01
ISBN:9787500646969
定价:¥59.00
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内容简介
本书着重介绍Max4强大的建模方法、对象制作和各种添加功能。为提高效率并缩减读者学习的时间,本书不再赘述Max旧有的功能,而仅仅针对Max4的新增特性进行详细剖析。文中穿插的小技巧和小知识将使您的阅读变为愉快之旅。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX 4角色制作轻松入门》作者简介
目录
Part 1 3D Studio MAX 4的诞生
3D软件概要
第一单元 现实空间和虚拟空间的比较
第二单元 从F到H,视窗使用的软件
第三单元 如何学习3D软件
第四单元 MAX的基本对象
第五单元 对象的属性
第六单元 照明(Lighting)
第七单元 Light的使用和光线的分类
第八单元 质感(Material)
第九单元 光线照射在物体上所表现的特征
第十单元 照相机
为什么要使用MAX4?
第一单元 使用方便的Interface
第二单元 提高制作的速度
第三单元 Subdivision系统和简便的数据转换功能
第四单元 简便的建模方式——Poly区域的添加
第五单元 改善建模速度和对象建模的方法
第六单元 对象动画的革新
第七单元 强化的Mapping方式
第八单元 多种改良的动态(dynamic)技术及性能
第九单元 实时渲染
第十单元 增强渲染效果
New MAX 4的基本界面构成
第一单元 对Viewport的理解
第二单元 Menu Tool Bar
Command Panel和菜单使用法
第一单元 Command Panel的基本构成
第二单元 Creat Panel
第三单元 MAX4的其他功能面板
第四单元 Quads Panel(Hot Box)
第五单元 Material Editor Tools
第六单元 设定自己的MAX环境,边练边学
Part 2 体验新颖的MAX4
New Poly建模
第一单元 轻松掌握多边形建模
第二单元 Poly的使用
第三单元 HSDS(Hierarchical SubDivision Surfaces)的使用
New Bones的使用
第一单元 中心骨骼的构成
第二单元 手臂骨骼的构成
第三单元 另一侧手臂骨骼的构成
第四单元 绘制腿部
第五单元 连结各部位
第六单元 绘制Bones的Fin
第七单元 修整脸部骨骼
New Skin的使用
第一单元 使用简单的Skin
第二单元 了解Deformer
第三单元 活用于对象
New IK的使用
第一单元 腿部骨骼的构成
第二单元 运用运动作用(木偶)
第三单元 利用Helper对Motion进行实时调整
第四单元 对Motion进行实时控制的调节栏(Manipulate)
第五单元 限制调节器的范围
New Manipulators的使用
第一单元 Cone Angle
第二单元 Plane Angle
第三单元 Slider
第四单元 关于Parameter Wiring Dialog
第五单元 Manipulates的运用
New Material的使用
第一单元 例题分析1:分析例题中对象的材质
第二单元 例题分析2:分析例题中对象的材质
第三单元 与Multi/Sub-Object Material同时使用
第四单元 在Model中添加Material ID
第五单元 使用新的Unwrap UVW
第六单元 修整Model mapping
New Rerdering的使用
第一单元 实时渲染的使用
第二单元 使渲染图像以多种数据的形式输出
第三单元 Camera Focus的使用1(Depth of Field)
第四单元 Camera Focus的使用2(Motion Blur)
New Flex的使用
第一单元 通过例题了解基本功能(使用Paint进行调节)
第二单元 受风影响的面
第三单元 制作摇动的rope
第四单元 制作坠落至岩石的场景
Part 3 设计New MAX 4 Project
制作Character的多种方法
第一单元 Low Polygon Character的制作
第二单元 制作Character的多种方法
第三单元 分部分制作Low Character
Animation的使用
第一单元 Character的调整
城堡(Castle)的制作
第一单元 城堡(Castle)建模/mapping
3D软件概要
第一单元 现实空间和虚拟空间的比较
第二单元 从F到H,视窗使用的软件
第三单元 如何学习3D软件
第四单元 MAX的基本对象
第五单元 对象的属性
第六单元 照明(Lighting)
第七单元 Light的使用和光线的分类
第八单元 质感(Material)
第九单元 光线照射在物体上所表现的特征
第十单元 照相机
为什么要使用MAX4?
第一单元 使用方便的Interface
第二单元 提高制作的速度
第三单元 Subdivision系统和简便的数据转换功能
第四单元 简便的建模方式——Poly区域的添加
第五单元 改善建模速度和对象建模的方法
第六单元 对象动画的革新
第七单元 强化的Mapping方式
第八单元 多种改良的动态(dynamic)技术及性能
第九单元 实时渲染
第十单元 增强渲染效果
New MAX 4的基本界面构成
第一单元 对Viewport的理解
第二单元 Menu Tool Bar
Command Panel和菜单使用法
第一单元 Command Panel的基本构成
第二单元 Creat Panel
第三单元 MAX4的其他功能面板
第四单元 Quads Panel(Hot Box)
第五单元 Material Editor Tools
第六单元 设定自己的MAX环境,边练边学
Part 2 体验新颖的MAX4
New Poly建模
第一单元 轻松掌握多边形建模
第二单元 Poly的使用
第三单元 HSDS(Hierarchical SubDivision Surfaces)的使用
New Bones的使用
第一单元 中心骨骼的构成
第二单元 手臂骨骼的构成
第三单元 另一侧手臂骨骼的构成
第四单元 绘制腿部
第五单元 连结各部位
第六单元 绘制Bones的Fin
第七单元 修整脸部骨骼
New Skin的使用
第一单元 使用简单的Skin
第二单元 了解Deformer
第三单元 活用于对象
New IK的使用
第一单元 腿部骨骼的构成
第二单元 运用运动作用(木偶)
第三单元 利用Helper对Motion进行实时调整
第四单元 对Motion进行实时控制的调节栏(Manipulate)
第五单元 限制调节器的范围
New Manipulators的使用
第一单元 Cone Angle
第二单元 Plane Angle
第三单元 Slider
第四单元 关于Parameter Wiring Dialog
第五单元 Manipulates的运用
New Material的使用
第一单元 例题分析1:分析例题中对象的材质
第二单元 例题分析2:分析例题中对象的材质
第三单元 与Multi/Sub-Object Material同时使用
第四单元 在Model中添加Material ID
第五单元 使用新的Unwrap UVW
第六单元 修整Model mapping
New Rerdering的使用
第一单元 实时渲染的使用
第二单元 使渲染图像以多种数据的形式输出
第三单元 Camera Focus的使用1(Depth of Field)
第四单元 Camera Focus的使用2(Motion Blur)
New Flex的使用
第一单元 通过例题了解基本功能(使用Paint进行调节)
第二单元 受风影响的面
第三单元 制作摇动的rope
第四单元 制作坠落至岩石的场景
Part 3 设计New MAX 4 Project
制作Character的多种方法
第一单元 Low Polygon Character的制作
第二单元 制作Character的多种方法
第三单元 分部分制作Low Character
Animation的使用
第一单元 Character的调整
城堡(Castle)的制作
第一单元 城堡(Castle)建模/mapping
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