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VRML虚拟现实建模语言:在环球网上创建动态世界

VRML虚拟现实建模语言:在环球网上创建动态世界

作者:孙济洲,王义豹,余亚滨编著

出版社:天津大学出版社

出版时间:1998-01-01

ISBN:9787561811009

定价:¥20.00

内容简介
  本书提供大量实例,系统而具体地介绍了因特网上虚拟现实建模语言的性质、功能、操作和运行,详细介绍了如何构造一个虚拟世界,如何运用节点、域、事件、路由,如何描述脚本及重用原型,如何表现纹理和光照,如何配加天地背景,如何处理趋近渐强的声音等,以及如何借助EAI实现虚拟世界浏览者的外部控制、编辑功能,使读者达到可懂、可用的程度。本书适用于在校的计算机专业和非计算机专业的大学生、研究生,以及工作中有机会接触因特网或从事图形、图像处理的科学技术工作者和美术人员。
作者简介
暂缺《VRML虚拟现实建模语言:在环球网上创建动态世界》作者简介
目录
第一章  概述
1.1  从形成和发展来看VRML97
1.1.1  构想与诞生
1.1.2  继承和集成
1.2  从功能和前景看VRML97
1.2.1  虚拟场景模型实例
1.2.2  VRML97的功能概述
1.2.3  潜力和前景
1.3  VRML世界浏览、创建、发布
1.3.1  浏览器和服务器
1.3.2  建模软件和创作工具
1.3.3  发布作品
第二章  开拓和建立一个世界
2.1  开拓一座虚拟校园
2.1.1  乘兴所至,自导自游
2.1.2  请个导游
2.1.3  一路风光
2.1.4  阿兹台克神庙
2.2  创建一个世界
2.2.1  构造物体
2.2.2  使用外部文件
2.2.3  运用同一对象的多个实例
2.2.4  链接到其它对象
2.2.5  将物体组合世界
2.2.6  观察场景
2.2.7  与场景交互
2.2.8  从头做起
2.3  继续前进
第三章  创建物体
3.1  开始动工
3.2  变换
3.2.1  位移和距离的标准单位
3.2.2  旋转
3.2.3  缩放
3.2.4  组合变换
3.2.5  变换次序
3.3  几何体
3.3.1  简单几何体节点
3.3.2  基于顶点的几何体节点
3.3.3  复杂形体节点
3.3.4  Text节点
3.4  原型
3.4.1  域和事件
3.4.2  externproto(外部原型)
第四章 光照、色彩和纹理
4.1  光源
4.1.1  光照范围
4.1.2  光源的一般特性
4.1.3  衰减
4.1.4  平行光源节点
4.1.5  点光源节点
4.1.6  锥光源节点
4.2  法向量
4.2.1  运用缺省法向量
4.2.2  逐个表面规定法向量
4.2.3  逐个顶点规定法向量
4.3  色彩
4.3.1  Material节点
4.3.2  逐个表面赋色
4.3.3  逐个顶点赋色
4.3.4  线集和点集着色
4.4  纹理
4.4.1  纹理图
4.4.2  影片纹理
4.4.3  纹理元素
4.4.4  综合运用纹理、色彩和材料
4.4.5  规定纹理坐标
4.4.6  对纹理施加变换操作
4.4.7  纹理的重复或拖边
4.4.8  如何定义像素纹理
4.5  用纹理作背景
4.5.1  建立全景画面
4.5.2  附加地面色和天空色  
第五章  声音与动画
5.1  声音
5.1.1  Sound节点
5.1.2  Audio Clip节点
5.2  动画
5.2.1  事件和互访
5.2.2  动画流程
5.2.3  动画要点
第六章  脚本
6.1  Script节点的句法
6.2  如何用Script处理事件
6.2.1  专用函数
6.2.2  JavaScript的域类型
6.3  脚本与动画
6.3.1  高光定位
6.3.2  选择开关
6.3.3  其它附着件
6.3.4  逻辑处理
6.3.5  计算性的动画
6.4  高级脚本
6.4.1  浏览器脚本接口(浏览器API)
6.4.2  场景层次处理
6.4.3  将浏览器捆绑到一个节点上
6.4.4  多用户世界
第七章  发布作品
7.1  设置服务器
7.1.1  安全问题
7.1.2  配置识别VRML文件的服务器
7.1.3  你的URL
7.2  组织和发布你的文件
7.2.1  使用相对地址
7.2.2  使用MIME类型扩展名
7.2.3  验证远程URL
7.2.4  增加信息节点
7.2.5  压缩文件
7.2.6  在Web网上发表作品
7.3  使用通用网关接口(CGI)
7.3.1  HTML表格
7.3.2  脚本
7.3.3  将表格和脚本文件放入服务器
第八章  改善演示效果
8.1  缩减文件篇幅
8.1.1  实例重用
8.1.2  使用原型
8.1.3  使用文本节点
8.1.4  使用节省空间的几何节点
8.1.5  依靠自动生成的法向量
8.1.6  消除空白间隔
8.1.7  将浮点数据取整
8.1.8  压缩文件
8.2  提高渲染速度
8.2.1  简化场景
8.2.2  分而治之
8.2.3  发挥浏览器本身的作用
8.2.4  关闭碰撞检测和使用碰撞代体
8.2.5  有效地运用Script节点
第九章  外部创作界面
9.1  EAI的基本内容
9.2  语言支持
9.2.1  访问节点
9.2.2  往场景内节点发送EventIn事件
9.2.3  读取场景中节点的EventOut事件
9.2.4  监听场景内节点的EventOut
9.3  应用
9.3.1  描述
9.3.2  嵌入Web页
9.3.3  获取Browser类实例
9.3.4  添加新节点
9.3.5  修改节点
9.3.6  删除节点
9.3.7  监听方位
9.4  EAI类库简介
附录 A 节点参考
附录 B 域参考
附录 C 历史注释
附录 D EAI实用类
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