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3DS MAX 3.0实战入门新概念

3DS MAX 3.0实战入门新概念

作者:万博等编著

出版社:中国水利水电出版社

出版时间:2000-07-01

ISBN:9787508403809

定价:¥30.00

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内容简介
  作为三维动画制作的优秀软件,3DS MAX 3.0具有强大的功能,其在PC机上的制作效果不逊于在图形工作站上的效果。毋庸质疑,无论对专业影视动画人员还是三维动画爱好者来说,3DS MAX 3.0都是学习三维动画和制作效果图的最佳选择。为了不再出现那种读者们只知道基本命令而不知如何实际操作的场面,在“实例篇”中我们将通过对一些典型的三维动画制作例子的剖析,将一些常见的三维动画制作的技巧较全面地介绍给广大读者。也就是说,本书非常注重3DS MAX 3.0使用技巧的掌握,而不是简简单单的“纸上谈兵”。本书是为了更好地深入学习3DS MAX 3.0而编写的,书中有许多内容是作者和同行们的心得体会,相信对于后来者会大有种益。
作者简介
暂缺《3DS MAX 3.0实战入门新概念》作者简介
目录
知识篇
第一章 初识3DS MAX 3.0
一、视图——我们的主要工作区域
1. 3DS MAX 3.0的主界面
2. 3DS MAX 3.0的视图显示方式
3. 3DS MAX 3.0中的视图调节
二、主命令面板
1. 3DS MAX 3.0的操作面板
2. 设置热键
3. Files选项卡
4. 路径配置
三、对象的选择
1. 用单击的方法来选择单个对象
2. 区域选择
3. 交叉模式选择和窗口模式选择
4. 定义不同形状的区域选择
5. 根据对象特征选择
6. 建立命名的选择集
7. 变更已命名的选择集
8. 双重功能的选择工具
9. 运动方向的约束
10. 选择集的锁定
四、使用组
1. 建立组
2. 修改、分离组成员
第二章 3DS MAX 3.0基础建模
一、标准的与扩展的三维模型的建立
1. 标准三维模型的建立
2. 扩展三维模型的建立
二、二维模型的建立
1. Line(线)的生成
2. Helix(螺旋线)的生成
3. Text(文本)的生成
4. 其他的二维平面图形
三、二维模型的拉伸和车削
1. Extrude(拉伸)功能
2. Lathe(车削)功能
四、二维模型的放样
1. 简单造型
2. 编辑放样路径
3. 多个截面型的放样
4. 调整扭曲现象
五、放样体的变形
1. Scale变形
2. Twist变形
3. Teeter变形
4. Bevel变形
第三章 3DS MAX 3.0高级建模
一、调整器和调整器堆栈的使用
1. 调整器主面板
2. Bend(弯曲)调整器
3. Twist(扭曲)调整器
4. Taper(挤压)调整器
5. Noise(噪声)调整器
6. 其他调整编辑器
7. 调整器控制面板设置
8. 调整器堆栈
二、组合模型的创建
1. Morph变形工具
2. Boolean运算
三、面片建模
四、使用Displace调整器建模
五、Fit造型工具
第四章 3DS MAX 3.0材质基础
一、材质来源
1. 贴图简介
2. 材质来源
二、材质编辑器
1. 材质编辑器的操作界面
2. 载入材质
3. Bitmap材质类型简介
三、几种常用材质的介绍
1. Mask材质
2. RGB Tint材质
3. Checker材质
4. Mix材质
5. Marble材质
6. Noise材质
7. Reflect/Refract材质
8. Flat Mirror材质
9. Gradient材质
10. Compostie材质
四、复合材质类型
1. Top/Bottom材质
2. Double-Sided材质
3. Blend材质
4. Multi/Sub-Object材质
五、UVW坐标
1. UVW坐标简介
2. UVW坐标分类
第五章 3DS MAX 3.0高级材质
一、环境贴图设定
1. 环境的设定
2. 背景图象的设置
二、材质的对齐技术
1. 创建物体
2. 使用材质
三、动画材质
1. 用Noise材质来模拟水
2. 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画
3. 用已生成的.avi动画
四、自然材质的编辑与运用
1. 天空的建立
2. 云彩的建立
3. 水的建立
五、设计真实材质——材质的腐蚀技术
1. 创建褪色
2. 创建凹痕
3. 创建灰尘
六、特殊效果的材质
1. 霓虹
2. 灯光作为材质
第六章 灯光和摄像机
一、标准光源的建立
1. 3DS MAX 3.0场景中的默认光源
2. 基本照明类型
3. 公共灯光控制
二、灯光的类型
1. Omni(泛光灯)
2. Directional(平行光)
3. Spot(聚光灯)
4. 环境光源
三、灯光举例
1. 运用环境光源
2. 创建多种颜色的体光
四、摄像机
1. 摄像机设置
2. 摄像机的放置和移动
第七章 3DS MAX 3.0动画基础
一、电脑动画及3DS MAX 3.0动画概述
二、配置动画时间
三、简单动画制作
1. 变形动画制作实例
四、轨迹浏览器介绍
1. 树状结构窗口
2. 轨迹显示窗口
3. 编辑工具栏
4. 查看工具栏
五、建立和编辑关键帧
1. 关键编辑方式
2. 时间编辑方式
3. 范围编辑方式
4. 位置编辑方式
5. 函数曲线编辑方式
六、运动控制器
1. 通用基本参数简介
2. TCB控制器
3. 贝塞尔控制器
4. 线性控制器
5. 路径控制器
6. 噪声控制器
7. 清单控制器
8. 查看控制器
9. 表达式控制器
第八章 3DS MAX 3.0特殊效果
一、空间扭曲
1. 空间扭曲种类
2. 涟漪空间扭曲
3. 波浪空间扭曲
4. 风空间扭曲
5. 重力空间扭曲
6. 位移空间扭曲
7. 炸弹空间扭曲
8. 路径变形空间扭曲
二、使用Video Post
1. Video Post概述
2. Lens Effect(LE)特效过滤器
3. 初识Video Post效果
4. Adobe PhotoShop外挂模块过滤器
5. Video Post使用技巧
第九章 3DS MAX 3.0的粒子系统
一、3DS MAX 3.0的粒子系统简介
二、基本粒子系统
三、高级粒子系统
1. PArray的创建
2. PArray的主要控制参数
3. PArray的其他参数
4. 粒子类型的使用
四、粒子系统的材质设置
1. 制作放样体
2. 创建微粒并设置动画
3. 粒子的材质设定
五、粒子系统的空间扭曲
1. Gravity(引力)
2. Deflector(导向器)
3. SDeflector(球状导向器)
4. UDeflector(对象导向器)
5. PBomb(爆炸)
6. Wind(风)
7. Path Follow(路径跟随)
8. Push(推力)
9. Motor
第十章 3DS MAX 3.0高级动画
一、运动层级的建立
二、运动层级的修改
1. 取消链接
2. 设置链接的继承关系
3. 链接对象的变换锁定
4. 显示链接关系
5. 轴心点的调节
三、使用IK链接
1. 建立IK关节
2. 设置IK参数
四、使用虚拟对象
五、使用动力学模拟工具
1. 动力学模拟系统的创建
2. 动力学模拟系统的参数意义
3. 动力学模拟系统应用实例
实例篇
实战演练一 文字变幻
实战演练二 别墅情调
实战演练三 翻页的书
实战演练四 慧星撞击
实战演练五 水下效果
实战演练六 夜景
实战演练七 蜂拥而至
实战演练八 海上日出
实战演练九 老式挂钟
实战演练十 保龄球
实战演练十一 节日礼花
实战演练十二 太空大战
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