书籍详情
OpenGL三维图形系统开发与实用技术(实用技术篇)
作者:和平鸽工作室编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2003-08-01
ISBN:9787562429517
定价:¥39.50
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内容简介
本书是''''OpenGL三维图形系统开发与实用技术''''的实用技术分册。全书在基础编程分册的基础上,介绍了进行三维图形系统开发的一些实用技术,如外部三维模型的读入、地形模拟、粒子系统、LOD技术、碰撞检测等,这些实用技术都是进行实际的三维图形系统开发所必需的。在本书的最后,介绍了2个OpenGL三维图形系统开发的综合实例。本书深入浅出、内容全面,既可供从事可视化系统、三维游戏、虚拟现实或其他图形应用程序开发的各大专院校学生、教师和研究人员参考,也可作为OpenGL三维图形编程的培训教程,或供其他相关专业人士的计算机爱好者阅读。
作者简介
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目录
第1章 外部三维模型的读取与绘制
1. 1 3DS模型的读取与绘制
1. 1. 1 3DS文件格式简介
1. 1. 2 3DS编辑程序块
1. 1. 3 3DS模型的读取与绘制实例
1. 2 OBJ模型的读取与绘制
1. 2. 1 OBJ文件格式简介
1. 2. 2 OBJ模型的读取与绘制实例
1. 3 ASE模型的读取与绘制
1. 3. 1 ASE文件格式简介
1. 3. 2 ASE模型的读取与绘制
1. 4 MD2/MD3模型的读取与绘制
1. 4. 1 MD2/MD3文件格式介绍
1. 4. 2 MD2模型的读取与绘制
1. 4. 3 MD3模型的读取与绘制
1. 5 MS3D模型的读取与绘制
1. 5. 1 MS3D文件格式简介
1. 5. 2 MS3D模型的读取与绘制
1. 6 转换3DS模型为OpenGL源文件
1. 6. 1 3DS模型转换
1. 6. 2 转换模型的读取与显示
第2章 三维地形的模拟
2. 1 地形模拟概述
2. 2 地形模拟实例介绍
2. 2. 1 地形数据的获得与地形的渲染
2. 2. 2 地形漫游的实现
2. 2. 3 天空的绘制
2. 2. 4 场景绘制
第3章 粒子系统编程技术
3. 1 粒子系统概述
3. 1. 1 过程模型
3. 1. 2 粒子系统
3. 2 爆发的喷泉实例介绍
3. 2. 1 粒子属性的定义
3. 2. 2 粒子的生成
3. 2. 3 粒子的运动
3. 2. 4 粒子的死亡
3. 2. 5 粒子的绘制
3. 2. 6 场景绘制
3. 3 五色的彩虹实例介绍
3. 3. 1 粒子属性的定义
3. 3. 2 粒子的纹理定义
3. 3. 3 粒子与场景的初始化
3. 3. 4 粒子与场景的绘制
3. 3. 5 键盘交互
第4章 碰撞检测技术编程
4. 1 碰撞检测概述
4. 2 碰撞检测实例介绍
4. 2. 1 各数据结构的定义
4. 2. 2 场景的建模
4. 2. 3 碰撞检测
4. 2. 4 场景绘制
4. 2. 5 用户交互
第5章 自然现象的模拟
5. 1 模拟方法概述
5. 2 动态云彩的模拟
5. 2. 1 云彩纹理图像的获得
5. 2. 2 纹理参数的定义
5. 2. 3 动态云彩的显示
5. 3 移动雾效的模拟
5. 3. 1 雾效图像的获得
5. 3. 2 纹理参数的定义
5. 3. 3 场景的绘制
5. 4 海面波浪的模拟
5. 4. 1 海面纹理图像的获取
5. 4. 2 纹理参数的定义
5. 4. 3 海面波浪的绘制
5. 4. 4 用户交互
第6章 LOD技术编程
6. 1 LOD技术概述
6. 2 LOD编程实例一
6. 2. 1 球体的数据结构与球体的纹理
6. 2. 2 球体的绘制
6. 2. 3 与用户交互
6. 3 LOD编程实例二
6. 3. 1 获取地形高程数据
6. 3. 2 设置地形的层次结构
6. 3. 3 LOD地形的绘制
6. 3. 4 与用户交互
第7章 高级界面编程技术
7. 1 OpenGL界面编程实例
7. 1. 1 菜单项数据结构的定义
7. 1. 2 菜单项的初始化
7. 1. 3 菜单的绘制
7. 1. 4 菜单项的响应
第8章 OpenGL三维图形后处理技术
8. 1 屏幕图形的打印
8. 1. 1 DDB转换为DIB
8. 1. 2 将屏幕位图转换成DIB
8. 1. 3 屏幕图形打印预览
8. 1. 4 实现应用程序打印预览
8. 1. 5 实现应用程序打印
8. 2 屏幕图形的保存
8. 2. 1 将DIB数据写入到文件
8. 2. 2 实现保存功能
8. 3 屏幕动画的录制
8. 3. 1 写入AVI文件的头信息
8. 3. 2 写入AVI文件的帧信息
8. 3. 3 实现应用程序动画录制
第9章 综合开发实例一--三维台球
9. 1 游戏简介
9. 2 编程思想
9. 3 技术基础
9. 3. 1 向量与矩阵操作基础
9. 3. 2 读人TGA纹理数据
9. 4 关键技术
9. 4. 1 基本数据结构的定义
9. 4. 2 场景的初始化
9. 4. 3 静态场景的绘制
9. 4. 4 动态对象的绘制
9. 4. 5 场景的绘制
9. 4. 6 鼠标交互方式
9. 4. 7 键盘交互方式
9. 4. 8 游戏参数的初始化
9. 4. 9 力的计算
9. 4. 10 计算方法
9. 4. 11 碰撞检测
9. 4. 12 碰撞处理
9. 4. 13 游戏模拟
第10章 综合开发实例二--俄罗斯方块
10. 1 游戏简介
10. 2 编程思想
10. 3 编程技术
10. 3. 1 屏幕文本的绘制
10. 3. 2 基本数据结构的定义
10. 3. 3 场景初始化
10. 3. 4 游戏封面的绘制
10. 3. 5 游戏主界面的绘制
10. 3. 6 新方块的产生
10. 3. 7 游戏进度的控制
10. 3. 8 下落方块的控制
10. 3. 9 设计菜单
1. 1 3DS模型的读取与绘制
1. 1. 1 3DS文件格式简介
1. 1. 2 3DS编辑程序块
1. 1. 3 3DS模型的读取与绘制实例
1. 2 OBJ模型的读取与绘制
1. 2. 1 OBJ文件格式简介
1. 2. 2 OBJ模型的读取与绘制实例
1. 3 ASE模型的读取与绘制
1. 3. 1 ASE文件格式简介
1. 3. 2 ASE模型的读取与绘制
1. 4 MD2/MD3模型的读取与绘制
1. 4. 1 MD2/MD3文件格式介绍
1. 4. 2 MD2模型的读取与绘制
1. 4. 3 MD3模型的读取与绘制
1. 5 MS3D模型的读取与绘制
1. 5. 1 MS3D文件格式简介
1. 5. 2 MS3D模型的读取与绘制
1. 6 转换3DS模型为OpenGL源文件
1. 6. 1 3DS模型转换
1. 6. 2 转换模型的读取与显示
第2章 三维地形的模拟
2. 1 地形模拟概述
2. 2 地形模拟实例介绍
2. 2. 1 地形数据的获得与地形的渲染
2. 2. 2 地形漫游的实现
2. 2. 3 天空的绘制
2. 2. 4 场景绘制
第3章 粒子系统编程技术
3. 1 粒子系统概述
3. 1. 1 过程模型
3. 1. 2 粒子系统
3. 2 爆发的喷泉实例介绍
3. 2. 1 粒子属性的定义
3. 2. 2 粒子的生成
3. 2. 3 粒子的运动
3. 2. 4 粒子的死亡
3. 2. 5 粒子的绘制
3. 2. 6 场景绘制
3. 3 五色的彩虹实例介绍
3. 3. 1 粒子属性的定义
3. 3. 2 粒子的纹理定义
3. 3. 3 粒子与场景的初始化
3. 3. 4 粒子与场景的绘制
3. 3. 5 键盘交互
第4章 碰撞检测技术编程
4. 1 碰撞检测概述
4. 2 碰撞检测实例介绍
4. 2. 1 各数据结构的定义
4. 2. 2 场景的建模
4. 2. 3 碰撞检测
4. 2. 4 场景绘制
4. 2. 5 用户交互
第5章 自然现象的模拟
5. 1 模拟方法概述
5. 2 动态云彩的模拟
5. 2. 1 云彩纹理图像的获得
5. 2. 2 纹理参数的定义
5. 2. 3 动态云彩的显示
5. 3 移动雾效的模拟
5. 3. 1 雾效图像的获得
5. 3. 2 纹理参数的定义
5. 3. 3 场景的绘制
5. 4 海面波浪的模拟
5. 4. 1 海面纹理图像的获取
5. 4. 2 纹理参数的定义
5. 4. 3 海面波浪的绘制
5. 4. 4 用户交互
第6章 LOD技术编程
6. 1 LOD技术概述
6. 2 LOD编程实例一
6. 2. 1 球体的数据结构与球体的纹理
6. 2. 2 球体的绘制
6. 2. 3 与用户交互
6. 3 LOD编程实例二
6. 3. 1 获取地形高程数据
6. 3. 2 设置地形的层次结构
6. 3. 3 LOD地形的绘制
6. 3. 4 与用户交互
第7章 高级界面编程技术
7. 1 OpenGL界面编程实例
7. 1. 1 菜单项数据结构的定义
7. 1. 2 菜单项的初始化
7. 1. 3 菜单的绘制
7. 1. 4 菜单项的响应
第8章 OpenGL三维图形后处理技术
8. 1 屏幕图形的打印
8. 1. 1 DDB转换为DIB
8. 1. 2 将屏幕位图转换成DIB
8. 1. 3 屏幕图形打印预览
8. 1. 4 实现应用程序打印预览
8. 1. 5 实现应用程序打印
8. 2 屏幕图形的保存
8. 2. 1 将DIB数据写入到文件
8. 2. 2 实现保存功能
8. 3 屏幕动画的录制
8. 3. 1 写入AVI文件的头信息
8. 3. 2 写入AVI文件的帧信息
8. 3. 3 实现应用程序动画录制
第9章 综合开发实例一--三维台球
9. 1 游戏简介
9. 2 编程思想
9. 3 技术基础
9. 3. 1 向量与矩阵操作基础
9. 3. 2 读人TGA纹理数据
9. 4 关键技术
9. 4. 1 基本数据结构的定义
9. 4. 2 场景的初始化
9. 4. 3 静态场景的绘制
9. 4. 4 动态对象的绘制
9. 4. 5 场景的绘制
9. 4. 6 鼠标交互方式
9. 4. 7 键盘交互方式
9. 4. 8 游戏参数的初始化
9. 4. 9 力的计算
9. 4. 10 计算方法
9. 4. 11 碰撞检测
9. 4. 12 碰撞处理
9. 4. 13 游戏模拟
第10章 综合开发实例二--俄罗斯方块
10. 1 游戏简介
10. 2 编程思想
10. 3 编程技术
10. 3. 1 屏幕文本的绘制
10. 3. 2 基本数据结构的定义
10. 3. 3 场景初始化
10. 3. 4 游戏封面的绘制
10. 3. 5 游戏主界面的绘制
10. 3. 6 新方块的产生
10. 3. 7 游戏进度的控制
10. 3. 8 下落方块的控制
10. 3. 9 设计菜单
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