书籍详情
游戏设计概论
作者:荣钦科技编著
出版社:北京科海电子出版社
出版时间:2003-06-01
ISBN:9787900372277
定价:¥36.00
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内容简介
通过本书,读者不仅能学到游戏设计框架,制作原理、步骤、流程、规则,以及隐藏在游戏真实感背后的物理,数学原理,还能了解目前业界常用的开发工具,团队开发状况和游戏市场的未来,适合刚接触游戏设计或准备向该领域发展的人士学习参考,也可作为游戏开发培训教材。本书由“巴冷公主”游戏制作团队倾情奉献,以设计游戏的基础知识为前提,通过浅显的易懂的语言,向新手展示游戏设计领域的方方面面。书中不仅对读者进行脱盲训练:介绍游戏主机的发展历程,各种游戏领域里的专有名词,让读者对游戏的特点和各种互动表现手法等,让读者对游戏设计过程有一个总体把握;通过各种游戏开发工具以及DirectX和OpenGL开发函数库的介绍,让读者对当今流行的开发工具有一个总体了解;游戏设计的基本功:2D算法,3D算法,数学、物理算法,让读者从本质上掌握如何制作出真实、可信的游戏;精心设计的范例在潜移默化中引导读者学习游戏设计细节和音效。本书适合初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士学习参考,也可作为培训班的教材。
作者简介
暂缺《游戏设计概论》作者简介
目录
第1章 游戏设计概论
1. 1 游戏的发展历程
1. 1. 1 什么是游戏
1. 1. 2 游戏平台
1. 1. 3 游戏发展
1. 2 游戏的设计领域
1. 2. 1 游戏的主题
1. 2. 2 游戏设计实例
1. 2. 3 游戏系统的基本设置
1. 2. 4 游戏的流程控制
1. 3 设计游戏的四大要素
1. 3. 1 游戏的灵魂--策划
1. 3. 2 游戏的骨架--程序
1. 3. 3 游戏的皮肤--美术
1. 3. 4 游戏的外衣--音乐
第2章 游戏设计的专有名词
2. 1 计算机硬件专有名词
2. 1. 1 主机类
2. 1. 2 显示卡
2. 1. 3 声卡
2. 2 游戏类专有名词
2. 2. 1 TV游戏主机
2. 2. 2 掌上型游戏主机
2. 2. 3 游戏厂商
2. 2. 4 游戏名称
2. 3 游戏常见术语
第3章 游戏设计架构与规划
3. 1 游戏中戏剧手法的应用
3. 1. 1 确立游戏的主题
3. 1. 2 游戏的过程与发展
3. 1. 3 故事的讲述方式
3. 1. 4 设置游戏的主角
3. 1. 5 游戏的描述角度
3. 1. 6 游戏的情感与悬念
3. 1. 7 游戏的节奏
3. 1. 8 游戏的风格
3. 2 将电影技法应用到游戏中
3. 2. 1 铁的法则
3. 2. 2 电影中的对话
3. 2. 3 游戏中剪辑的应用
3. 2. 4 视点在游戏中的应用
3. 3 游戏剧本规划与设计
3. 3. 1 游戏的类型
3. 3. 2 游戏设计的一些诀窍
第4章 游戏与玩家互动
4. 1 游戏所营造的气氛
4. 1. 1 游戏的画面与剧情
4. 1. 2 游戏画面的气氛
4. 1. 3 视觉感受
4. 1. 4 听觉感受
4. 1. 5 触觉感受
4. 2 游戏剧情的表现
4. 2. 1 剧情的阻碍
4. 2. 2 预知的剧情
4. 2. 3 情节转移
4. 2. 4 悬念的安排
4. 2. 5 主题的安排
4. 3 游戏的环境界面
4. 3. 1 容易被干扰的界面
4. 3. 2 人性化界面
4. 3. 3 透明化界面
4. 3. 4 输入装置的搭配
第5章 游戏设计语言工具
5. 1 程序语言与开发环境
5. 2 C/C++程序语言
5. 3 VisualBasic程序语言
5. 4 Java程序语言
5. 5 Flash与ActionScript
第6章 OpenGL与DirectX的简介
6. 1 游戏开发的准备
6. 1. 1 游戏开发工具
6. 1. 2 函数库
6. 2 OpenGL
6. 2. 1 OpenGL简介
6. 2. 2 OpenGL的处理要求
6. 2. 3 OpenGL的工作方式
6. 3 DirectX
6. 3. 1 DirectX简介
6. 3. 2 DirectXSDK
6. 3. 3 DirectX的架构
第7章 游戏类型
7. 1 角色扮演类
7. 1. 1 RPG游戏的发展史
7. 1. 2 AD&D
7. 1. 3 RPG游戏架构
7. 1. 4 代表性游戏
7. 2 动作类
7. 2. 1 动作类游戏的发展史
7. 2. 2 动作类游戏的类型
7. 2. 3 动作类游戏的架构
7. 3 动作角色扮演类
7. 3. 1 动作角色扮演类游戏的发展
7. 3. 2 动作角色扮演类游戏的技术
7. 3. 3 动作角色扮演类游戏的架构
7. 4 冒险类
7. 4. 1 冒险类游戏的发展
7. 4. 2 冒险类游戏的特点
7. 4. 3 冒险类游戏的架构
7. 5 策略类
7. 5. 1 策略类游戏的发展
7. 5. 2 策略类游戏的特色
7. 5. 3 策略类游戏的架构
7. 6 模拟类
7. 6. 1 模拟类游戏的发展
7. 6. 2 模拟类游戏的特色
7. 6. 3 模拟类游戏的架构
7. 7 运动类
7. 7. 1 运动类游戏的发展
7. 7. 2 运动类游戏的特色
7. 7. 3 运动类游戏的架构
7. 8 益智类
7. 8. 1 益智类游戏的发展
7. 8. 2 益智类游戏的特色
7. 8. 3 益智类游戏的架构
第8章 2D基本算法
8. 1 2D平面贴图
8. 1. 1 XY坐标系统
8. 1. 2 屏幕颜色
8. 1. 3 基本贴图
8. 2 动画贴图
8. 2. 1 连续贴图
8. 2. 2 粒子贴图
8. 2. 3 火焰粒子
8. 2. 4 瀑布粒子
8. 2. 5 雪花粒子
8. 3 横向滚动条移动
8. 3. 1 循环贴图
8. 3. 2 人物与背景
8. 4 前景与背景的移动
8. 4. 1 透视图
8. 4. 2 游戏中的透视图
8. 5 斜角视觉
8. 5. 1 图块
8. 5. 2 坐标换算
8. 5. 3 组织图块
8. 5. 4 图块拼接
8. 5. 5 人物遮掩
8. 6 碰撞
8. 6. 1 平面碰撞
8. 6. 2 球面的碰撞
8. 6. 3 人物的碰撞
第9章 3D基本算法
9. 1 3D坐标系
9. 1. 1 坐标转换
9. 1. 2 Model坐标系
9. 1. 3 World坐标系
9. 1. 4 View坐标系
9. 1. 5 坐标转换
9. 2 坐标矩阵
9. 2. 1 齐次坐标
9. 2. 2 矩阵平移
9. 2. 3 矩阵旋转
9. 2. 4 矩阵缩放
9. 2. 5 矩阵的结合律
9. 2. 6 Direct3D矩阵
9. 2. 7 向量表示法
9. 3 投影转换
9. 3. 1 平行投影
9. 3. 2 透视投影
9. 4 裁剪
9. 4. 1 2D裁剪
9. 4. 2 点的裁剪
9. 4. 3 线段的裁剪
9. 4. 4 多边形的裁剪
9. 4. 5 3D裁剪
9. 5 消除隐藏面
9. 5. 1 背面剔除(back culling)算法
9. 5. 2 择序
9. 5. 3 八叉树
9. 5. 4 二元空间分割树
9. 5. 5 细节层次
第10章 常用数学与物理算法
10. 1 常用数学运算公式
10. 1. 1 内积
10. 1. 2 叉积
10. 1. 3 四元数
10. 1. 4 两点间的距离
10. 2 熟悉的物理例程
10. 2. 1 速度
10. 2. 2 加速度
10. 2. 3 动量
10. 2. 4 重力
10. 2. 5 爆炸
10. 2. 6 折射
第11章 游戏绘图实例
11. 1 基本动画与贴图
11. 1. 1 星球运行
11. 1. 2 贴图动画
11. 1. 3 横向滚动条贴图
11. 1. 4 互动地图转动
11. 1. 5 通过障碍物
11. 2 斜角地图
11. 2. 1 制作镂空图
11. 2. 2 斜角地图拼接
11. 2. 3 有障碍物的斜角地图
11. 3 粒子运动
11. 3. 1 爆炸烟火
11. 3. 2 雪花效果
11. 3. 3 瀑布粒子
11. 4 立体坐标与投影效果
11. 4. 1 立体坐标转换
11. 4. 2 立体坐标旋转
11. 4. 3 具有远近感的立方体
11. 4. 4 旋转的心脏线
11. 5 碰撞
11. 5. 1 多边形碰撞
11. 5. 2 打砖块
第12章 音效与操作装置
12. 1 音效处理
12. 1. 1 声音文件
12. 1. 2 DirectSotmd对象成员
12. 1. 3 音效缓冲区
12. 1. 4 DirectMusic对象成员
12. 2 操作装置
12. 2. 1 键盘与鼠标
12. 2. 2 摇杆
第13章 团队合作
13. 1 开发团队的任务
13. 1. 1 团队的任务角色
13. 1. 2 游戏的主要灵魂角色
13. 1. 3 游戏与设计者之间的桥梁
13. 1. 4 创造出游戏美感的艺术家
13. 1. 5 游戏音乐家
13. 1. 6 测试与支持
13. 2 良好的工作环境与士气
13. 2. 1 良好的工作环境
13. 2. 2 士气的提升
13. 2. 3 工作时间
第14章 引擎的开发
14. 1 游戏引擎简介
14. 1. 1 什么是游戏引擎
14. 1. 2 牵引引擎的最重要环节
14. 2 游戏的引擎进化发展史
14. 2. 1 游戏引擎的诞生
14. 2. 2 引擎对于游戏的冲击
14. 2. 3 游戏引擎被其他游戏所采用
14. 2. 4 游戏引擎的大转变
14. 2. 5 游戏引擎上革命性的突破
14. 2. 6 引擎的发展趋势
14. 2. 7 LithTech引擎
14. 3 未来发展的憧憬
14. 3. 1 V12引擎
14. 3. 2 MAX. FX引擎
14. 3. 3 Geo. Mod引擎
14. 3. 4 Serious引擎与K_rass引擎
14. 3. 5 引擎未来的发展趋势
第15章 编辑工具软件的制作
15. 1 地图编辑器
15. 1. 1 地图
15. 1. 2 属性
15. 1. 3 地图编辑器(MapEditor)
15. 2 剧情编辑器
15. 2. 1 架构
15. 2. 2 NPC人物
15. 2. 3 旁支剧情
15. 2. 4 脚本编辑器
15. 3 特效编辑器
15. 3. 1 特效
15. 3. 2 属性
15. 3. 3 粒子编辑器
15. 4 人物道具编辑器
15. 4. 1 人物
15. 4. 2 武器道具
15. 4. 3 对象编辑器
第16章 游戏市场与未来
16. 1 游戏开发前的思考
16. 1. 1 游戏开发的误区
16. 1. 2 游戏开发的关键
16. 2 游戏未来与展望
16. 2. 1 游戏类型的突破
16. 2. 2 游戏网络化
16. 2. 3 游戏的多重触觉
16. 2. 4 互动性的突破
16. 2. 5 游戏的虚拟现实
附录A 地图编辑器
附录B 粒子编辑器
附录C 人物动作编辑器
附录D MDZ预览器
1. 1 游戏的发展历程
1. 1. 1 什么是游戏
1. 1. 2 游戏平台
1. 1. 3 游戏发展
1. 2 游戏的设计领域
1. 2. 1 游戏的主题
1. 2. 2 游戏设计实例
1. 2. 3 游戏系统的基本设置
1. 2. 4 游戏的流程控制
1. 3 设计游戏的四大要素
1. 3. 1 游戏的灵魂--策划
1. 3. 2 游戏的骨架--程序
1. 3. 3 游戏的皮肤--美术
1. 3. 4 游戏的外衣--音乐
第2章 游戏设计的专有名词
2. 1 计算机硬件专有名词
2. 1. 1 主机类
2. 1. 2 显示卡
2. 1. 3 声卡
2. 2 游戏类专有名词
2. 2. 1 TV游戏主机
2. 2. 2 掌上型游戏主机
2. 2. 3 游戏厂商
2. 2. 4 游戏名称
2. 3 游戏常见术语
第3章 游戏设计架构与规划
3. 1 游戏中戏剧手法的应用
3. 1. 1 确立游戏的主题
3. 1. 2 游戏的过程与发展
3. 1. 3 故事的讲述方式
3. 1. 4 设置游戏的主角
3. 1. 5 游戏的描述角度
3. 1. 6 游戏的情感与悬念
3. 1. 7 游戏的节奏
3. 1. 8 游戏的风格
3. 2 将电影技法应用到游戏中
3. 2. 1 铁的法则
3. 2. 2 电影中的对话
3. 2. 3 游戏中剪辑的应用
3. 2. 4 视点在游戏中的应用
3. 3 游戏剧本规划与设计
3. 3. 1 游戏的类型
3. 3. 2 游戏设计的一些诀窍
第4章 游戏与玩家互动
4. 1 游戏所营造的气氛
4. 1. 1 游戏的画面与剧情
4. 1. 2 游戏画面的气氛
4. 1. 3 视觉感受
4. 1. 4 听觉感受
4. 1. 5 触觉感受
4. 2 游戏剧情的表现
4. 2. 1 剧情的阻碍
4. 2. 2 预知的剧情
4. 2. 3 情节转移
4. 2. 4 悬念的安排
4. 2. 5 主题的安排
4. 3 游戏的环境界面
4. 3. 1 容易被干扰的界面
4. 3. 2 人性化界面
4. 3. 3 透明化界面
4. 3. 4 输入装置的搭配
第5章 游戏设计语言工具
5. 1 程序语言与开发环境
5. 2 C/C++程序语言
5. 3 VisualBasic程序语言
5. 4 Java程序语言
5. 5 Flash与ActionScript
第6章 OpenGL与DirectX的简介
6. 1 游戏开发的准备
6. 1. 1 游戏开发工具
6. 1. 2 函数库
6. 2 OpenGL
6. 2. 1 OpenGL简介
6. 2. 2 OpenGL的处理要求
6. 2. 3 OpenGL的工作方式
6. 3 DirectX
6. 3. 1 DirectX简介
6. 3. 2 DirectXSDK
6. 3. 3 DirectX的架构
第7章 游戏类型
7. 1 角色扮演类
7. 1. 1 RPG游戏的发展史
7. 1. 2 AD&D
7. 1. 3 RPG游戏架构
7. 1. 4 代表性游戏
7. 2 动作类
7. 2. 1 动作类游戏的发展史
7. 2. 2 动作类游戏的类型
7. 2. 3 动作类游戏的架构
7. 3 动作角色扮演类
7. 3. 1 动作角色扮演类游戏的发展
7. 3. 2 动作角色扮演类游戏的技术
7. 3. 3 动作角色扮演类游戏的架构
7. 4 冒险类
7. 4. 1 冒险类游戏的发展
7. 4. 2 冒险类游戏的特点
7. 4. 3 冒险类游戏的架构
7. 5 策略类
7. 5. 1 策略类游戏的发展
7. 5. 2 策略类游戏的特色
7. 5. 3 策略类游戏的架构
7. 6 模拟类
7. 6. 1 模拟类游戏的发展
7. 6. 2 模拟类游戏的特色
7. 6. 3 模拟类游戏的架构
7. 7 运动类
7. 7. 1 运动类游戏的发展
7. 7. 2 运动类游戏的特色
7. 7. 3 运动类游戏的架构
7. 8 益智类
7. 8. 1 益智类游戏的发展
7. 8. 2 益智类游戏的特色
7. 8. 3 益智类游戏的架构
第8章 2D基本算法
8. 1 2D平面贴图
8. 1. 1 XY坐标系统
8. 1. 2 屏幕颜色
8. 1. 3 基本贴图
8. 2 动画贴图
8. 2. 1 连续贴图
8. 2. 2 粒子贴图
8. 2. 3 火焰粒子
8. 2. 4 瀑布粒子
8. 2. 5 雪花粒子
8. 3 横向滚动条移动
8. 3. 1 循环贴图
8. 3. 2 人物与背景
8. 4 前景与背景的移动
8. 4. 1 透视图
8. 4. 2 游戏中的透视图
8. 5 斜角视觉
8. 5. 1 图块
8. 5. 2 坐标换算
8. 5. 3 组织图块
8. 5. 4 图块拼接
8. 5. 5 人物遮掩
8. 6 碰撞
8. 6. 1 平面碰撞
8. 6. 2 球面的碰撞
8. 6. 3 人物的碰撞
第9章 3D基本算法
9. 1 3D坐标系
9. 1. 1 坐标转换
9. 1. 2 Model坐标系
9. 1. 3 World坐标系
9. 1. 4 View坐标系
9. 1. 5 坐标转换
9. 2 坐标矩阵
9. 2. 1 齐次坐标
9. 2. 2 矩阵平移
9. 2. 3 矩阵旋转
9. 2. 4 矩阵缩放
9. 2. 5 矩阵的结合律
9. 2. 6 Direct3D矩阵
9. 2. 7 向量表示法
9. 3 投影转换
9. 3. 1 平行投影
9. 3. 2 透视投影
9. 4 裁剪
9. 4. 1 2D裁剪
9. 4. 2 点的裁剪
9. 4. 3 线段的裁剪
9. 4. 4 多边形的裁剪
9. 4. 5 3D裁剪
9. 5 消除隐藏面
9. 5. 1 背面剔除(back culling)算法
9. 5. 2 择序
9. 5. 3 八叉树
9. 5. 4 二元空间分割树
9. 5. 5 细节层次
第10章 常用数学与物理算法
10. 1 常用数学运算公式
10. 1. 1 内积
10. 1. 2 叉积
10. 1. 3 四元数
10. 1. 4 两点间的距离
10. 2 熟悉的物理例程
10. 2. 1 速度
10. 2. 2 加速度
10. 2. 3 动量
10. 2. 4 重力
10. 2. 5 爆炸
10. 2. 6 折射
第11章 游戏绘图实例
11. 1 基本动画与贴图
11. 1. 1 星球运行
11. 1. 2 贴图动画
11. 1. 3 横向滚动条贴图
11. 1. 4 互动地图转动
11. 1. 5 通过障碍物
11. 2 斜角地图
11. 2. 1 制作镂空图
11. 2. 2 斜角地图拼接
11. 2. 3 有障碍物的斜角地图
11. 3 粒子运动
11. 3. 1 爆炸烟火
11. 3. 2 雪花效果
11. 3. 3 瀑布粒子
11. 4 立体坐标与投影效果
11. 4. 1 立体坐标转换
11. 4. 2 立体坐标旋转
11. 4. 3 具有远近感的立方体
11. 4. 4 旋转的心脏线
11. 5 碰撞
11. 5. 1 多边形碰撞
11. 5. 2 打砖块
第12章 音效与操作装置
12. 1 音效处理
12. 1. 1 声音文件
12. 1. 2 DirectSotmd对象成员
12. 1. 3 音效缓冲区
12. 1. 4 DirectMusic对象成员
12. 2 操作装置
12. 2. 1 键盘与鼠标
12. 2. 2 摇杆
第13章 团队合作
13. 1 开发团队的任务
13. 1. 1 团队的任务角色
13. 1. 2 游戏的主要灵魂角色
13. 1. 3 游戏与设计者之间的桥梁
13. 1. 4 创造出游戏美感的艺术家
13. 1. 5 游戏音乐家
13. 1. 6 测试与支持
13. 2 良好的工作环境与士气
13. 2. 1 良好的工作环境
13. 2. 2 士气的提升
13. 2. 3 工作时间
第14章 引擎的开发
14. 1 游戏引擎简介
14. 1. 1 什么是游戏引擎
14. 1. 2 牵引引擎的最重要环节
14. 2 游戏的引擎进化发展史
14. 2. 1 游戏引擎的诞生
14. 2. 2 引擎对于游戏的冲击
14. 2. 3 游戏引擎被其他游戏所采用
14. 2. 4 游戏引擎的大转变
14. 2. 5 游戏引擎上革命性的突破
14. 2. 6 引擎的发展趋势
14. 2. 7 LithTech引擎
14. 3 未来发展的憧憬
14. 3. 1 V12引擎
14. 3. 2 MAX. FX引擎
14. 3. 3 Geo. Mod引擎
14. 3. 4 Serious引擎与K_rass引擎
14. 3. 5 引擎未来的发展趋势
第15章 编辑工具软件的制作
15. 1 地图编辑器
15. 1. 1 地图
15. 1. 2 属性
15. 1. 3 地图编辑器(MapEditor)
15. 2 剧情编辑器
15. 2. 1 架构
15. 2. 2 NPC人物
15. 2. 3 旁支剧情
15. 2. 4 脚本编辑器
15. 3 特效编辑器
15. 3. 1 特效
15. 3. 2 属性
15. 3. 3 粒子编辑器
15. 4 人物道具编辑器
15. 4. 1 人物
15. 4. 2 武器道具
15. 4. 3 对象编辑器
第16章 游戏市场与未来
16. 1 游戏开发前的思考
16. 1. 1 游戏开发的误区
16. 1. 2 游戏开发的关键
16. 2 游戏未来与展望
16. 2. 1 游戏类型的突破
16. 2. 2 游戏网络化
16. 2. 3 游戏的多重触觉
16. 2. 4 互动性的突破
16. 2. 5 游戏的虚拟现实
附录A 地图编辑器
附录B 粒子编辑器
附录C 人物动作编辑器
附录D MDZ预览器
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