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VISUAL C++游戏设计

VISUAL C++游戏设计

作者:荣钦科技编著

出版社:北京科海电子出版社

出版时间:2003-07-01

ISBN:9787900107916

定价:¥47.00

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内容简介
  本书以设计大型商业游戏为目标,参照开发《仙剑奇侠传》所需要的技术,以实例对游戏的设计规划和开发过程进行了详细剖析,引领读者步入游戏开发的殿堂。通过学习本书,读者可以:了解游戏的规划和设计理论知识,学会制作2D、3D动画和背景地图,掌握碰撞检测和模拟各种物理现象的方法,精通DirectX使用与设计技巧,掌握基本的人工智能算法。本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括VisualC++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。
作者简介
暂缺《VISUAL C++游戏设计》作者简介
目录
第1章 开始设计游戏 
1.1 电脑游戏设计导论 
1.1.1 为什么使用Visual C++来设计游戏 
1.1.2 与其他函数库的结合 
1.1.3 游戏舞台的坐标系统 
1.2 游戏架构与规划 
1.2.1 游戏的戏剧表现 
1.2.2 游戏主题的确立 
1.2.3 剧情的发展过程 
1.2.4 主要人物的突出 
1.2.5 悬念的安排 
1.2.6 节奏的快慢 
1.2.7 风格的呈现 
1.2.8 摄影机的操控 
1.2.9 视角的应用 
1.3 游戏剧本的规划与设计 
1.3.1 游戏规划的细则 
1.3.2 界面的设计 
1.3.3 道具的设计 
1.3.4 真实与虚构 
1.3.5 游戏的死角 
1.3.6 游戏的交互性 
1.3.7 游戏中的奖励 
1.3.8 游戏中的对话 
1.4 构建游戏窗口 
1.4.1 设置Visual C++应用程序中的头文件 
1.4.2 建立程序项目 
1.4.3 应用程序与窗口 
第2章 Visual C++基本绘图技巧 
2.1 MFC绘图类 
2.1.1 MFC的GDI类 
2.1.2 MFC的CDC类 
2.2 位图的使用技巧 
2.2.1 在窗口中显示位图 
2.2.2 镂空图的制作技巧 
2.2.3 半透明效果的制作 
第3章 动画的制作 
3.1 控制动画显示时间 
3.1.1 定时器的运用 
3.1.2 使用单个定时器显示动画 
3.1.3 使用多个定时器显示动画 
3.1.4 利用回调函数显示动画 
3.2 特殊动画效果
3.2.1 镂空动画技巧
3.2.2 半透明动画技巧
3.3 游戏背景的卷动
3.3.1 单一背景卷动技术
3.3.2 多重背景卷动技术 
第4章 物理动作设计 
4.1 物体的移动
4.1.1 匀速运动
4.1.2 变速运动
4.1.3 动量 
4.1.4 重力 
4.1.5 重力加速度
4.1.6 摩擦力
4.1.7 下落与弹跳 
4.2 物体间的碰撞 
4.2.1 通过范围检测碰撞 
4.2.2 通过颜色检测碰撞 
4.2.3 通过行进路线检测碰撞 
4.2.4 与斜面碰撞后的速度 
4.3 粒子的应用
4.3.1 粒子的定义
4.3.2 雪花纷飞 
4.3.3 放焰火 
第5章 管理程序中的消息 
5.1 键盘消息
5.1.1 处理键盘输入消息
5.1.2 使用键盘控制人物移动 
5.2 鼠标消息
5.2.1 处理鼠标输入消息
5.2.2 鼠标版“电流急急棒”
5.2.3 改变鼠标指针 
第6章 剖析人工智能 
6.1 移动型人工智能
6.1.1 固定模式移动
6.1.2 追逐移动 
6.1.3 躲避移动 
6.2 行为型人工智能
6.2.1 物体的动作行为
6.2.2 路径查找的概念 
6.2.3 查找最佳路径 
6.3 策略型人工智能 
6.3.1 计算机的决策方式 
6.3.2 五子棋游戏设计 
第7章 进入3D的世界 
7.1 初探DirectX
7.1.1 DirectX SDK简介
7.1.2 DirectX的特色
7.2 DirectX 8.0
7.2.1 浅谈Direct3D
7.2.2 建立Direct3D环境
7.3 绘制基本几何图形
7.3.1 描绘三角形
7.3.2 旋转的三角型 
7.3.3 描绘立方体 
7.4 打光
7.4.1 打光的概念
7.4.2 光的属性 
7.4.3 光的色彩属性 
7.4.4 光线投射的范例 
7.5 材质贴图
7.5.1 材质的基本概念
7.5.2 材质过滤 
7.5.3 材质Stage 
7.5.4 材质贴图的范例 
7.6 模型
7.6.1 构成三角形的方法
7.6.2 加载.x文件 
7.6.3 绘制模型文件 
第8章 使用DirectDraw 
8.1 建立DirectDraw程序
8.1.1 建立DirectDraw的第一步
8.1.2 建立DirectDraw对象 
8.1.3 设置程序协调层级 
8.1.4 设置屏幕显示模式
8.1.5 绘图页的概念
8.1.6 建立绘图页 
8.2 绘图页的基本应用
8.2.1 在幕后暂存区中加载位图
8.2.2 贴图与翻页 
8.2.3 清除绘图页 
8.3 DirectDraw进阶应用 
8.3.1 颜色键 
8.3.2 DirectDraw动画 
8.3.3 存取绘图页的方式 
第9章 使用DirectSound 
9.1 建立DirectSound
9.1.1 建立DirectSound程序的第一步
9.1.2 建立DirectSound对象 
9.1.3 设置程序协调层级
9.1.4 缓冲区的概念
9.1.5 建立主缓冲区 
9.1.6 加载WAVE声音文件 
9.1.7 建立次缓冲区 
9.1.8 加载声音到次缓冲区 
9.2 声音的播放与控制
9.2.1 播放声音
9.2.2 制作混音效果
9.2.3 控制声音 
9.3 使用3D音效 
9.3.1 3D音效概念 
9.3.2 建立倾听者 
9.3.3 建立发声者 
第10章 使用DirectInput 
10.1 建立DirectInput程序
10.1.1 建立DirectSound的第一步
10.1.2 建立DirectInput对象 
10.1.3 建立输入设备对象 
10.1.4 设置数据格式
10.1.5 设置程序协调层级
10.1.6 取得输入设备的控制权
10.2 使用键盘与鼠标
10.2.1 取得键盘输入
10.2.2 取得鼠标输入 
10.3 使用摇杆
10.3.1 取得摇杆设备
10.3.2 列出摇杆组件 
10.3.3 取得摇杆输入 
10.3.4 设置无效范围 
第11章 使用DirectPlay和DirectShow 
11.1 DirectPlay
11.1.1 为什么要使用DirectPlay
11.1.2 DirectPlay的网络拓扑
11.1.3 网络联机游戏的组成 
11.1.4 DirectPlay的使用方法 
11.1.5 范例介绍 
11.2 DirectShow 
11.2.1 DirectShow的架构 
11.2.2 播放影片 
11.2.3 播放MP3 
第12章 游戏制作集锦 
12.1 程序中的自定义函数
12.1.1 初始化DirectX对象
12.1.2 建立DirectDraw幕后暂存区 
12.1.3 建立DirectSound次缓冲区 
12.1.4 设置颜色键 
12.2 豪华版“电流急急棒”
12.2.1 游戏功能介绍
12.2.2 实现游戏功能的方法 
12.2.3 程序内容说明 
12.3 太空射击游戏
12.3.1 游戏功能介绍
12.3.2 卷动背景的设计
12.3.3 怪物的产生与移动
12.3.4 子弹的产生 
12.3.5 检测碰撞的方法 
12.3.6 程序编写 
第13章 游戏专题--2D斜角游戏 
13.1 游戏制作前的工作
13.1.1 游戏规划
13.1.2 游戏流程 
13.1.3 工作分配 
13.1.4 整合与维护
13.2 背景横向卷动
13.2.1 横向卷动的原理
13.2.2 横向卷动的算法 
13.3 斜角地图贴图
13.3.1 游戏地图拓扑
13.3.2 地图索引 
13.3.3 斜角地图的实现 
13.4 障碍物贴图
13.4.1 障碍物索引
13.4.2 障碍物贴图算法 
13.5 人物贴图
13.5.1 人物移动的模式
13.5.2 索引图的规则 
13.5.3 人物贴图算法 
13.6 排序贴图
13.6.1 排序索引
13.6.2 障碍物与人物的贴图方式 
13.7 障碍物判断 
13.7.1 障碍物的碰撞 
13.7.2 使用障碍物索引 
13.7.3 碰撞处理 
13.8 斜角游戏范例程序 
附录A DirectInput按键索引值与按键列表
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