书籍详情
梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程
作者:张拓编著
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787900071224
定价:¥88.00
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内容简介
本书内容:这是一部全新的三维动画教程,是开发者一年多呕心力血的结晶。整个作品通过30多个典型的范例、500多幅精彩画面逐层剥开3D Studio MAX动画的神秘面纱。全书由九章构成,第1章是3ds max 4的总貌预览,包括界面、反向动力学IK、骨骼、皮肤、可视化脚本的功能等,是为后面的实际演练打基础。第2章通过年轻人心中的偶像—古墓丽影中的劳拉—莱丽小姐模型制作的整个过程,学习多边形网格建立模型的过程,包括线条轮廓、挤压、修改、光滑变形、焊接缝合、修改功能的运用:通过莱丽小姐的牛仔夹克、手套、短裤等的制作过程,学习和运用网格建模设计服装,包括面片编辑(Edit Mesh),多边形网格建模技巧、基本原则、创建复杂模型的方法和如何配合其他网格功能建模创建人物造型等技术。第3章通过黄金面具、龙头和龙腿、龙爪的建模过程,了解面片Patch的建模概念,熟练地掌握Surface Tools工具;通过创建衣服和恐龙的制作过程,学习和掌握输出面片模型、修改级别;用Surface Tools工具建模的过程,掌握制作模板、创建线条、设置生成面片的属性、复制“替身”、消除多余的面片、细化线条设置交叉点、“缝合”面具、焊接等功能。第4章通过制作显示器,学习NURBS的线条建模技术;而终结者的制作则是学习NURBS的修改建模技术;通过对漂亮的奥迪A6的三视图的制作,包括用若干线条勾勒出的跑车,学习“缝合”面具、焊接等功能,包括不同的NURBS曲面和曲线类型、NURBS曲面上控制点的权重值的应用、独立对象中的从属对象,NURBS的构成、创建、修改和建模思路。第5章通过意中情人的眉毛、头发和睫毛的制作等学习如何制作具有生气的皮肤质感“凝脂”的效果。皮肤材质中所使用的材质贴图类型、制作绘图模板、绘制贴图是学习MAX材质编辑器、UVW warp贴图工具和面片建模的编辑方法,结合平面绘图软件创建逼真的质感,了解贴图类型的功能。利用贴图的变化组合丰富材质效果。掌握为曲面模型赋予无缝贴图座标技术。动画的贴图、坦克的贴图、曲面贴图的解决方案等技术。第六章通过AH-64阿帕奇武装直升机三视图、各轴的旋转方向、运动曲线、不同控制器对轴向的分解方法等了解如何设置动画以及动画工作的原理,包括MAX旋转控制器、运动控制器、复合控制器的运用,了解MAX的各种动画控制器的类型,掌握有关关键帧动画的设置和修改方法和如何运用旋转控制器精确控制场景对象的旋转角度等;从一位高尔夫球手打球的整个过程,了解一个动作的产生过程;从一个皮球在地板上的反弹变形学习MAX挤压和伸展功能;通过袋鼠的跳跃动作学习MAX的主动作和次要动作的功能,运动保持、运动层次、动态线和运动轨迹功能;同时对三维动画的夸张表现手法、超前情节和滞后情节的运用、关键帧与插值技术、关键帧的调整、步行关键帧的设置、调整等都有深入的讲解。第7章通过设置星球大战的空战场景,学习路径的赋予和修改;制作腾飞的巨龙,结合路径运动和路径变形功能,掌握路径的转换手法;M1A1坦克履带的制作是学习和掌握PathDeform功能、路径的创建、修改和调整,理解路径运动与路径变形功能,以及如何使用两者的动画效果协调一致。运用路径转换功能控制路径动画,区分PathDeform和*PathDeform的功能,比较两者之间的不同。第8章通过制作齿轮动画,理解标量与矢量的概念;通过放影机器的制作掌握表达式控制器的使用;制作蜥蜴的尾巴体会和理解表达式在复杂角色动画中的应用,并辅助完成动画。表达式控制器和材质编辑、表达式动画Expression的运用在这里描述淋漓尽致。第9章通过为机器人罗伯特1号赋予骨骼系统,掌握骨骼系统的创建和设置;为机器蜘蛛赋予骨骼系统,掌握骨骼系统的修改过程;为迅猛龙、霸王龙赋予骨骼系统,运用骨骼系统制作动画。本书特点:内容极其丰富,主线突出,由浅入深,边讲边练,讲练结合,书中30多个范例熠熠生辉,设计颇具匠心,对3D Studio MAX的动画功能进行了深挖细究,使MAX的技术应用不断提高与升华,震撼人心。本书实例设计个性化,结构清新,语言简洁、生动、流畅,字里行间饱含作者的巨大热情和极其认真的负责精神,盘书套装,体贴周到,本书源于生活但又高于生活,是近年来难得的动画好作品。读者对象:三维动画设计与制作人员;影视制作、广告设计人员;多媒本设计、美术设计人员;高等美术院校电脑美术专业教材;社会三维电脑动画班教材。光盘内容:请见光盘的使用说明。
作者简介
暂缺《梦幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三维动画教程》作者简介
目录
第一章 炽热的溶岩
1.1 3ds max 4(magma*)
1.2 界面
1.3 反向动力学——IK
1.4 骨骼
1.5 SKIN
1.6 可视化脚本
第二章 网格建模
2.1 多边形网格建模概念
2.2 面片编辑(Edit Mesh)
2.3 古墓丽影
2.4 从简单开始
2.4.1 茉丽
2.4.2 口腔的合成
2.4.3 鼻部的塑造
2.5 身体与胳膊的连接
2.5.1 无缝连接
2.5.2 身体的制作
2.5.3 胳膊与手的制作
2.5.4 下肢
2.6 服装的制作
2.6.1 三维服装的类型
2.6.2 “劳拉”的外衣
2.6.3 夹克、手套、短裤
2.6.4 牛仔夹克
2.7 小结
2.8 练习题
第三章 面片建模
3.1 Patch面片概念
3.2 Surface Tool的使用
3.3 黄金面具
3.4 网框结构与面片生成
3.5 龙的造型特点
3.5.1 制作模板
3.5.2 龙头
3.5.3 龙腿
3.6 小结
3.7 练习题
第四章 NURBS曲面建模
4.1 NURBS
4.2 NURBS的构成
4.3 NURBS的创建
4.4 NURBS的创建
4.5 NURBS的建模思路
4.5.1 SGI WorkSation
4.5.2 Terminator——终结者
4.5.3 跑车
4.6 小结
4.7 小结
第五章 材质
5.1 动画贴图
5.1.1 坦克贴图
5.1.2 绘制贴图
5.1.3 UVWwarp的使用
5.1.4 曲面贴图的解决方案
5.2 “凝脂”
5.2.1 Multi-Layer明暗生成器和Fall Off贴图
5.2.2 制做绘图模板
5.2.3 绘制贴图
5.2.4 编辑皮肤材质
5.3 眉毛和头发
5.3.1 创建头发和眼睫毛
5.3.2 头发和眼睫毛材质
5.4 小结
5.5 小结
第六章 动画原理
6.1 关键帧的设置
6.2 动画原理
6.2.1 预备和过头
6.2.2 挤压和伸展
6.2.3 主要动作和次要动作
6.2.4 跟随动作和重叠动作
6.2.5 运动保持
6.2.6 运动层次
6.2.7 动态线和运动轨迹
6.2.8 夸张
6.2.9 超前情节和滞后情节
6.3 关键帧与插值技术
6.4 关键帧的调整
6.4.1 Track View轨迹视窗
6.4.2 设置步行关键帧
6.4.3 用轨迹调整关键帧
6.5 动画控制器
6.5.1 复合控制器
6.5.2 印第安杀手—AH-64阿帕齐攻击直升机
6.6 小结
6.7 练习题
第七章 路径动画
7.1 路径动画
7.2 星球大战—Path控制器
7.2.1 设置路径
7.2.2 赋予路径
7.2.3 修改路径
7.2.4 星际空间
7.3 巨龙腾飞
7.3.1 龙头和龙身
7.3.2 龙身的路径变形设置
7.3.3 路径转换
7.4 M1A1主战坦克
7.4.1 制作履带
7.4.2 *Path Deform和Path Deform
7.5 小结
7.6 练习题
第八章 表达式动画
8.1 表达式控制器
8.2 标量与矢量
8.3 表达式
8.4 制作一架电影放映机
8.4.1 设置齿轮之间的表达式
8.4.2 “输出”胶片
8.4.3 一只小蜥蜴
8.5 小结
8.6 练习题
第九章 骨骼动画
9.1 骨骼的历史
9.2 罗伯特1号
9.3 机械蜘蛛
9.3.1 创建骨骼
9.3.2 调整骨骼
9.4 恐龙
9.4.1 骨骼设置
9.5 新骨骼系统
9.5.1 新骨骼系统的类型
9.5.2 骨骼的创建与修改
9.6 失落的世界
9.6.1 创建霸王龙骨骼系统
9.6.2 设置霸王龙骨骼动画
9.7 小结
9.8 练习题
后记
1.1 3ds max 4(magma*)
1.2 界面
1.3 反向动力学——IK
1.4 骨骼
1.5 SKIN
1.6 可视化脚本
第二章 网格建模
2.1 多边形网格建模概念
2.2 面片编辑(Edit Mesh)
2.3 古墓丽影
2.4 从简单开始
2.4.1 茉丽
2.4.2 口腔的合成
2.4.3 鼻部的塑造
2.5 身体与胳膊的连接
2.5.1 无缝连接
2.5.2 身体的制作
2.5.3 胳膊与手的制作
2.5.4 下肢
2.6 服装的制作
2.6.1 三维服装的类型
2.6.2 “劳拉”的外衣
2.6.3 夹克、手套、短裤
2.6.4 牛仔夹克
2.7 小结
2.8 练习题
第三章 面片建模
3.1 Patch面片概念
3.2 Surface Tool的使用
3.3 黄金面具
3.4 网框结构与面片生成
3.5 龙的造型特点
3.5.1 制作模板
3.5.2 龙头
3.5.3 龙腿
3.6 小结
3.7 练习题
第四章 NURBS曲面建模
4.1 NURBS
4.2 NURBS的构成
4.3 NURBS的创建
4.4 NURBS的创建
4.5 NURBS的建模思路
4.5.1 SGI WorkSation
4.5.2 Terminator——终结者
4.5.3 跑车
4.6 小结
4.7 小结
第五章 材质
5.1 动画贴图
5.1.1 坦克贴图
5.1.2 绘制贴图
5.1.3 UVWwarp的使用
5.1.4 曲面贴图的解决方案
5.2 “凝脂”
5.2.1 Multi-Layer明暗生成器和Fall Off贴图
5.2.2 制做绘图模板
5.2.3 绘制贴图
5.2.4 编辑皮肤材质
5.3 眉毛和头发
5.3.1 创建头发和眼睫毛
5.3.2 头发和眼睫毛材质
5.4 小结
5.5 小结
第六章 动画原理
6.1 关键帧的设置
6.2 动画原理
6.2.1 预备和过头
6.2.2 挤压和伸展
6.2.3 主要动作和次要动作
6.2.4 跟随动作和重叠动作
6.2.5 运动保持
6.2.6 运动层次
6.2.7 动态线和运动轨迹
6.2.8 夸张
6.2.9 超前情节和滞后情节
6.3 关键帧与插值技术
6.4 关键帧的调整
6.4.1 Track View轨迹视窗
6.4.2 设置步行关键帧
6.4.3 用轨迹调整关键帧
6.5 动画控制器
6.5.1 复合控制器
6.5.2 印第安杀手—AH-64阿帕齐攻击直升机
6.6 小结
6.7 练习题
第七章 路径动画
7.1 路径动画
7.2 星球大战—Path控制器
7.2.1 设置路径
7.2.2 赋予路径
7.2.3 修改路径
7.2.4 星际空间
7.3 巨龙腾飞
7.3.1 龙头和龙身
7.3.2 龙身的路径变形设置
7.3.3 路径转换
7.4 M1A1主战坦克
7.4.1 制作履带
7.4.2 *Path Deform和Path Deform
7.5 小结
7.6 练习题
第八章 表达式动画
8.1 表达式控制器
8.2 标量与矢量
8.3 表达式
8.4 制作一架电影放映机
8.4.1 设置齿轮之间的表达式
8.4.2 “输出”胶片
8.4.3 一只小蜥蜴
8.5 小结
8.6 练习题
第九章 骨骼动画
9.1 骨骼的历史
9.2 罗伯特1号
9.3 机械蜘蛛
9.3.1 创建骨骼
9.3.2 调整骨骼
9.4 恐龙
9.4.1 骨骼设置
9.5 新骨骼系统
9.5.1 新骨骼系统的类型
9.5.2 骨骼的创建与修改
9.6 失落的世界
9.6.1 创建霸王龙骨骼系统
9.6.2 设置霸王龙骨骼动画
9.7 小结
9.8 练习题
后记
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