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Inside Direct X从入门到精通

Inside Direct X从入门到精通

作者:(美)Bradley Bargen,(美)Peter Donnelly著;希望图书创作室译

出版社:北京希望电脑公司

出版时间:1999-01-01

ISBN:9787980026572

定价:¥75.00

内容简介
  内容简介本书是美国微软出版社授权的系列书之一,书中介绍的DirectX 5 SDK是目前Microsoft发行的DirectX的最新版。全书共分六部分,分别讲解了DirectX 5的背景知识、DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput和DirectSetup。在讲解上述内容时,不仅系统地介绍了DirectX 5中有关图像、声音、输入、力反馈和网络游戏等的编程接口,而且还给出了针对这些接口的简单有效的例子,以使读者能够更快地掌握这些接口的使用方法。Microsoft开发DirectX的目的是提供Windows下游戏和多媒体应用程序的开发手段。通过使用DirectX,Windows应用程序不但可以直接访问硬件,而且还可以充分利用Windows提供的设备独立性。DirectX向游戏开发者提供了一个健全并有良好支持的平台,它是用户开发Windows下的游戏和多媒体应用程序的必然选择。本书是DirectX的全面参考书。适合多媒体开发人员、大专院校相关专业的师生和社会上有关DirectX的培训班使用。本书配套光盘内容包括:1.本书电子版图书;2.强大的DirectX开发工具:完整的DirectX 5.2 SDK,演示DirectX编程技术的范例源代码,游戏范例。
作者简介
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目录
     目录
    第一篇 DirectX
   第一章 Directx简介
    1.1DOS已经过时
    1.2加速DirectX
    1.3加速计算机工业
    1.4Directness原理
    1.5Direct结构
    1.6DirectX组件
    1.7小结
   第二章 基础
    2.1期望什么
    2.2COM(对象组件模型)入门
    2.3编程经验
    2.4调试DirectX
    2.5总结
   第三章 开始使用DirectX
    3.1安装
    3.2文档
    3.3例子程序源代码
    3.4其他有用的信息
    3.5使DirectX开始工作
    3.6总结
    第二篇 DirectDraw
   第四章 DirectDraw简介
    4.1显示技术
    4.2DirectDraw对象
    4.3结构
    4.4DirectXProperties对话框
    4.5总结
   第五章 使用DirectDraw
    5.1例子程序
    5.2DirectDraw对象
    5.3协作级别
    5.4显示模式
    5.5总结
   第六章 图面
    6.1例子程序
    6.2图面介绍
    6.3创建图面
    6.4调入图面
    6.5丢失的图面
    6.6总结
   第七章 渲染
    7.1直接访问图面
    7.2与GDI一起使用
    7.3总结
   第八章 位转换操作
    8.1例子程序
    8.2基本的位转换操作
    8.3特殊效果
    8.4回到例子程序
    8.5总结
   第九章 页面切换
    9.1撕裂现象
    9.2DirectDraw切换
    9.3例子程序
    9.4使用切换图面
    9.5三个缓冲区或者更多
    9.6其他的应用程序
    9.7总结
   第十章 调色板
    10.1调色板化显示模式
    10.2DirectDraw调色板
    10.3又撕裂了
    10.4其它调色板行为
    10.5总结
   第十一章 覆盖图
    11.1例子程序
    11.2覆盖图简介
    11.3创建覆盖图
    11.4显示覆盖图
    11.5如果不工作
    11.6总结
   第十二章 基于窗口的DirectDraw
    12.1例子程序
    12.2窗口中的事项
    12.3初始化
    12.4裁剪
    12.5调色板
    12.6渲染
    12.7重访丢失的图面
    12.8欣赏例子
    12.9总结
   第十三章 应用DirectDraw
    13.1SpaceBrouhaha
    13.2设计显示
    13.3卡通制作
    13.4控制输入
    13.5改变显示模式
    13.6总结
    第三篇 DirectSound
   第十四章 DirectSound介绍
    14.1DirectSound如何工作
    14.2关于MIDI
    14.3DirectSoundCapture
    14.4声音格式
    14.5设置DirectSound
    14.6属性设置
    14.7例子程序
    14.8总结
   第十五章 DirectSound回放
    15.1进一步了解从缓冲区对象
    15.2满足任务要求的最佳缓冲区对象
    15.3关于波形文件
    15.4使用缓冲区对象
    15.5处理DMA
    15.6总结
   第十六章 三维情景中的DirectSound
    16.1声源是如何放置的
    16.23D空间中的声源
    16.3例子程序
    16.4使用3D声音缓冲区对象
    16.5使用Listener对象
    16.6总结
   第十七章 声音捕获和通告
    17.1全双工声音操作例程
    17.2制作全双工声音
    17.3生成WAV文件
    17.4总结
    第四篇 Direct Play
   第十八章 DirectPlay简介
    18.1DirectPlay
    18.2用DirectPlay游戏
    18.3应用程序设计
    18.4DirectPlay标签项
    18.5小结
   第十九章 使用DirectPlay
    19.1示例程序
    19.2GUID知识
    19.3Step by Step
    19.4DirectPlay对象
    19.5取得连接
    19.6会话管理
    19.7小结
   第二十章 消息处理
    20.1示例程序
    20.2DirectPlay通讯
    20.3对游戏者的管理
    20.4小组
    20.5DirectPlay消息运作
    20.6共享数据区
    20.7会话说明
    20.8小结
   第二十一章 大厅
    21.1示例程序
    21.2设想在这里见到你
    21.3DirectPlayLobby对象
    21.4能用于大厅的程序
    21.5自带大厅
    21.6小结
   第二十二章 应用DirectPlay
    22.1示列程序
    22.2同步
    22.3设计时的考虑
    22.4Brouhaha的外表与内核
    22.5小结
    第五篇 DirectInput
   第二十三章 DirectInput简介
    23.1示例程序
    23.2DirectInput概念
    23.3设置DirectInput
    23.4列举设备
    23.5设置设备
    23.6取得输入数据
    23.7DirectInput快速测试
    23.8小结
   第二十四章 鼠标输入
    24.1鼠标按键
    24.2鼠标轴
    24.3以独占模式使用鼠标
    24.4鼠标缓冲区数据
    24.5鼠标立即数据
    24.6小结
   第二十五章 游戏杆输入
    25.1为有效设备编写代码
    25.2游戏杆轴
    25.3游戏杆轴算法
    25.4视点帽
    25.5游戏杆按钮
    25.6获取立即游戏杆数据
    25.7小结
   第二十六章 键盘输入
    26.1一个有101个按钮的游戏板
    26.2直接的键盘数据
    26.3基于缓冲区的键盘数据
    26.4总结
   第二十七章 力反馈
    27.1什么是力反馈
    27.2力反馈的设备方法
    27.3基本效果参数
    27.4效果的种类
    27.5用封套对效果整形
    27.6在运转的效果
    27.7清除
    27.8创建设计者效果
    27.9小结
    第六篇 DirectSetup
   第二十八章 使用DirectSetup
    28.1例子程序
    28.2获得Direc tX
    28.3DirectX的再发行
    28.4安装过程的挑战
    28.5控制安装
    28.6已安装DirectX的系统
    28.7总结
   第二十九章 包装应用程序
    29.1例子程序
    29.2AutoPlay
    29.3执行AutoPlay
    29.4测试
    29.5禁止AutoPlay
    29.6充分利用AutoPlay
    29.7总结
   
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