书籍详情
飙三维3ds max 4完全学习手册
作者:李宇宁编著
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2001-05-01
ISBN:9787900056313
定价:¥68.00
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内容简介
这是一本专门解读3dsmax4全面功能的专著。全书由四大部分、十五章组成。本书有下列几个特点:独具一格:国内首次公开MAXScript脚本语言编写中文插件的方法和技巧;独特训练:通过精心设计的九个大范例、一批小例子的专项练习,对3dsmax4的建模功能、材质功能和动画功能进行了全方位的学习;独具匠心:全书按四大功能结构设计:基础篇、大制作篇、高级动画篇和高级编程篇。三维概念、新增功能、总体结构、主菜单、工具面板、命令面板、解读开篇与实例前瞻将3dsmax4的基本知识讲解得细腻深刻。而大制作篇中的袅袅上飘烟雾的烟灰缸将粒子系统的功能进行了深入的刻画;飞标扎靶的动画将合成命令的应用进行了详细解释;用变动命令实现的美丽的“雪域高原”带来了心灵和视觉震撼,“深海有爱”是教你如何应用挤压命令和Lattice线构命令;一只生命力顽强的小蚂蚁的全面制作揭开了“造型高手”NURBS的神秘面纱,其中美丽的磨砂材质和超现实的反射效果使你进入一片崭新的天地;用一张树叶的纹理制作一株郁郁葱葱的吊兰让你着实领教了3dsmax4的Plane平面几何体命令配合VideoPost视频合成器的强大功能,再用wave波浪工具制作吊兰在微风中的倩影使你仿佛进入了生机盎然的世界,这种从简单到复杂的讲解过程使人心情愉悦;在撒满阳光的大海上,有一群岛屿环绕在茫茫大海中,一艘远行的帆船的制作过程详细讲解了强大的Surface曲线建模、材质合成、Terrain地形命令和镜面反射材质相配合的方法和技巧。而高级动画篇是通过一个长得有点丑、但很温柔的六足小怪物的行走、爬行、跳跃等运动轨迹,讲解如何制作骨骼、控制物体运动等,从而深入到开放的双骨骼IK运动系统算法及肢体算法的最深层内核区,感受制作动画是一件多么惬意的工作。最后的高级编程篇是中文插件模型的制作过程,揭开了许多人从没有涉及的领域3dsmax4——脚本语言的秘密,将3dsmax4的应用推向了新的高潮。独特设计:范例源于生活、注重材质与模型的配合、效果追求形神合一的完美境界。内容极为丰富,由简到繁、层次清楚,语言生动、谈谐、简洁、流畅,边讲边练,讲练结合,主线突出,每章后既有知识点小结,又有为巩固知识点的思考题。周到而体贴:光盘中包括本书中的所有场景文件、贴图文件、模型、脚本语言源码和效果图欣赏,给您无限的创意和灵感。本书读者对象:从事三维动画、影视制作、广告制作、室内外装饰装修、美术设计的广大从业人员的自学指导书,高等美术院校电脑动画专业和高校相关专业师生的自学教学参考书,社会三维动画培训班的首选教材。本光盘包括书中的所有场景文件、贴图文件、模型、脚本语言源码和效果图欣赏,给您无限的创意和灵感。
作者简介
暂缺《飙三维3ds max 4完全学习手册》作者简介
目录
基础篇
第1章 三维概念
1. 1 什么叫三维
1. 2 它们能够做什么
1. 3 颜色在三维模型中所起的作用
1. 4 创作需要一种意境
1. 5 使用3D MAX 4. 0软件的常见问题
1. 6 本章小结
1. 7 思考题
第二章 3D MAX 4. 0新增功能
2. 1 3D MAX 4. 0的新界面
2. 2 多种界面配色方案
2. 3 改进的屏幕菜单
2. 4 全新的IK反向动力学系统
2. 5 Character Studio 3成为3D MAX 4. 0的一部分
2. 6 超凡脱俗的视图区(Viewport)
2. 7 增加的新命令的代表--Manipulate(操纵器)
2. 8 建立参数间相互关系的新概念
2. 9 重新设计的工具图标
2. 10 个性化的右键菜单将节省命令选择时间
2. 11 标签面板中的命令按钮的自动调整.
2. 12 灵活加载程序--插件管理器(Plugin Manager)
2. 13 建模工具的又一利器--Mesh Smooth(光滑网格物体)
2, 14 扁平式的对话框设计, 灵活的参数面板
2. 15 图像的曝光处理不再是二维专业软件的特性
2. 16 强大的3D MAX 4. 0脚本(MAXScript)脚本语言
2. 17 时髦的工作流程设计由制作过程的分工而趋于完美
2. 18 3D MAX 4. 0启动命令行参数
2. 19 修改命令面板的大变脸
2. 20 轨迹控制条的新概念
2. 21 模拟动画的高手--Dynamics(动力学模拟器)
2. 22 整体结构的全局改变
2. 23 熟悉3D MAX 4. o的新特性
2. 24 本章小结
2. 25 思考题
第3章 3D MAX 4. 0总体介绍
3. 1 3D MAX 4. O主界面
3. 2 3D MAX 4. 0工作视图
3. 3 改变系统默认的视图设置
3. 4 快速转变工作视图
3. 5 视图操作练习
3. 6 鼠标右键在视图菜单中的应用
3. 7 视图控制命令的使用方法
3. 8 3D MAX 4. 0中的特殊控制
3. 9 鼠标右键菜单
3. 10 改变3D MAX 4. 0的常用设置项
3. 11 使用移动. 放缩. 旋转命令
3. 12 本章小结
3. 13 思考题
第4章 主菜单
4. 1 FileMenu(文件菜单)
4. 2 Edit(编辑菜单)
4. 3 Tools(工具)菜单
4. 4 Group Menu(组菜单)
4. 5 Views Menu(视图菜单)
4. 6 Creat Menu(创建)菜单
4. 7 Modifiers Menu(变动)菜单
4. 8 Animation Menu(动画)菜单
4. 9 Graph Editors Menu(图解编器菜单)
4. 10 Rendering Menu(渲染菜单)
4. 11 Customize Menu(自定义)菜单
4. 12 MAXScript Menu(MAX脚本语言)菜单
4. 13 Help Menu(帮助)菜单
4. 14 本章小结
4. 15 思考题
第5章 Tab Panel(标签工具面板)
5. 1 Main toolbar(主工具面板)
5. 2 Objects(对象物体面板)
5. 3 Shapes(图形面板)
5. 4 Compounds(合成物体面板)
5. 5 Lights & Cameras(灯光和摄影机面板)
5. 6 Particles(粒子系统面板)
5. 7 Helpers(辅助工具面板)
5. 8 Space Warps(空间扭曲物体面板)
5. 9 Modifiers(变动面板)
5. 10 Modeling(建模面板)
5. 11 Rendering(渲染面板)
5. 12 工具条大变动
5. 13 本章小结
5. 14 思考题
第6章 Command Panels(命令面板)
6. 1 Create panel (建立命令面板)
6. 2 Modify panel (修改命令面板)
6. 3 Hierarchy panel (层级命令面板)
6. 4 Motion panel (运动命令面板)
6. 5 Display panel (显示命令面板)
6. 6 Utilities panel (实用程序命令面板)
6. 7 本章小结
6. 8 思考题
第7章 解读开篇与实例前瞻
7. 1 三种创建命令的访问方式
7. 2 四种修改命令的加载方法
7. 3 三种次级物体的选择方法
7. 4 本章小结
7. 5 思考题
大制作篇
第8章 实战粒子系统
8. 1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果
8. 2 有形的粒子流
8. 3 感受3D MAX 4. 0的新功能
8. 4 粒子系统综合篇一点燃的香烟
8. 5 本章小结
8. 6 思考题
第9章 台成命令应用详解
9. 1 灵活多变的布尔运算
9. 2 简单快捷的山脉成形工具--Terrain(地形)
9. 3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带
9. 4 将放样模型包裹在墙壁上
9. 5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果
9. 6 使用离散命令实现飞标动画
9. 7 本章小结
9. 8 思考题
第10章 3D MAX 4. 0修改命令实战
10. 1 Displace(贴图置换)命令产生的高原雪域的美丽效果
10. 2 深海有爱
10. 3 Slice(切割)命令表现的恐怖气氛
10. 4 雅竹
10. 5 本章小结
10. 6 思考题
第11章 NURBS曲线模型大制作
11. 1 建造蚂蚁的尾部
11. 2 蚂蚁的腹部
11. 3 头部
11. 4 蚂蚁的触角
11. 5 蚂蚁的牙齿
11. 6 蚂蚁的眼睛
11. 7 蚂蚁腿的制作
11. 8 完成蚂蚁模型
11. 9 表现叠影的虚幻空间效果
11. 10 本章小结
11. 11 思考题
第12章 一株美丽的吊兰--植物建模与特效实战
12. 1 静态特效表现效果
12. 2 微风中徐徐摇摆的叶子
12. 3 本章小结
12. 4 思考题
第13章 强大的Surface曲线建模
13. 1 一艘迎风破浪的帆船
13. 2 船舷
13. 3 制作船的甲板
13. 4 船舱
13. 5 制作小型"救生船"
13. 6 "船帆"及"桅杆"
13. 7 制作船头"斜帆"
13. 8 制作后帆
13. 9 对"帆船"模型进行整合处理
13. 10 向着朝阳迎风破浪的帆船
13. 11 本章小结
13. 12 思考题
高级动画篇
第14章 IK--模拟角色动画的灵魂
14. 1 制作爬行动画
14. 2 制作六腿怪物
14. 3 链接模型与骨骼物体
14. 4 本章小结
14. 5 思考题
高级编程篇
第15章 用脚本语言做插件
15. 1 访问MAXScript脚本语言
15. 2 解读脚本语言的语法
15. 3 插件演练
15. 4 脚本语言的高级控制
15. 5 本章小结
15. 6 思考题
第1章 三维概念
1. 1 什么叫三维
1. 2 它们能够做什么
1. 3 颜色在三维模型中所起的作用
1. 4 创作需要一种意境
1. 5 使用3D MAX 4. 0软件的常见问题
1. 6 本章小结
1. 7 思考题
第二章 3D MAX 4. 0新增功能
2. 1 3D MAX 4. 0的新界面
2. 2 多种界面配色方案
2. 3 改进的屏幕菜单
2. 4 全新的IK反向动力学系统
2. 5 Character Studio 3成为3D MAX 4. 0的一部分
2. 6 超凡脱俗的视图区(Viewport)
2. 7 增加的新命令的代表--Manipulate(操纵器)
2. 8 建立参数间相互关系的新概念
2. 9 重新设计的工具图标
2. 10 个性化的右键菜单将节省命令选择时间
2. 11 标签面板中的命令按钮的自动调整.
2. 12 灵活加载程序--插件管理器(Plugin Manager)
2. 13 建模工具的又一利器--Mesh Smooth(光滑网格物体)
2, 14 扁平式的对话框设计, 灵活的参数面板
2. 15 图像的曝光处理不再是二维专业软件的特性
2. 16 强大的3D MAX 4. 0脚本(MAXScript)脚本语言
2. 17 时髦的工作流程设计由制作过程的分工而趋于完美
2. 18 3D MAX 4. 0启动命令行参数
2. 19 修改命令面板的大变脸
2. 20 轨迹控制条的新概念
2. 21 模拟动画的高手--Dynamics(动力学模拟器)
2. 22 整体结构的全局改变
2. 23 熟悉3D MAX 4. o的新特性
2. 24 本章小结
2. 25 思考题
第3章 3D MAX 4. 0总体介绍
3. 1 3D MAX 4. O主界面
3. 2 3D MAX 4. 0工作视图
3. 3 改变系统默认的视图设置
3. 4 快速转变工作视图
3. 5 视图操作练习
3. 6 鼠标右键在视图菜单中的应用
3. 7 视图控制命令的使用方法
3. 8 3D MAX 4. 0中的特殊控制
3. 9 鼠标右键菜单
3. 10 改变3D MAX 4. 0的常用设置项
3. 11 使用移动. 放缩. 旋转命令
3. 12 本章小结
3. 13 思考题
第4章 主菜单
4. 1 FileMenu(文件菜单)
4. 2 Edit(编辑菜单)
4. 3 Tools(工具)菜单
4. 4 Group Menu(组菜单)
4. 5 Views Menu(视图菜单)
4. 6 Creat Menu(创建)菜单
4. 7 Modifiers Menu(变动)菜单
4. 8 Animation Menu(动画)菜单
4. 9 Graph Editors Menu(图解编器菜单)
4. 10 Rendering Menu(渲染菜单)
4. 11 Customize Menu(自定义)菜单
4. 12 MAXScript Menu(MAX脚本语言)菜单
4. 13 Help Menu(帮助)菜单
4. 14 本章小结
4. 15 思考题
第5章 Tab Panel(标签工具面板)
5. 1 Main toolbar(主工具面板)
5. 2 Objects(对象物体面板)
5. 3 Shapes(图形面板)
5. 4 Compounds(合成物体面板)
5. 5 Lights & Cameras(灯光和摄影机面板)
5. 6 Particles(粒子系统面板)
5. 7 Helpers(辅助工具面板)
5. 8 Space Warps(空间扭曲物体面板)
5. 9 Modifiers(变动面板)
5. 10 Modeling(建模面板)
5. 11 Rendering(渲染面板)
5. 12 工具条大变动
5. 13 本章小结
5. 14 思考题
第6章 Command Panels(命令面板)
6. 1 Create panel (建立命令面板)
6. 2 Modify panel (修改命令面板)
6. 3 Hierarchy panel (层级命令面板)
6. 4 Motion panel (运动命令面板)
6. 5 Display panel (显示命令面板)
6. 6 Utilities panel (实用程序命令面板)
6. 7 本章小结
6. 8 思考题
第7章 解读开篇与实例前瞻
7. 1 三种创建命令的访问方式
7. 2 四种修改命令的加载方法
7. 3 三种次级物体的选择方法
7. 4 本章小结
7. 5 思考题
大制作篇
第8章 实战粒子系统
8. 1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果
8. 2 有形的粒子流
8. 3 感受3D MAX 4. 0的新功能
8. 4 粒子系统综合篇一点燃的香烟
8. 5 本章小结
8. 6 思考题
第9章 台成命令应用详解
9. 1 灵活多变的布尔运算
9. 2 简单快捷的山脉成形工具--Terrain(地形)
9. 3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带
9. 4 将放样模型包裹在墙壁上
9. 5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果
9. 6 使用离散命令实现飞标动画
9. 7 本章小结
9. 8 思考题
第10章 3D MAX 4. 0修改命令实战
10. 1 Displace(贴图置换)命令产生的高原雪域的美丽效果
10. 2 深海有爱
10. 3 Slice(切割)命令表现的恐怖气氛
10. 4 雅竹
10. 5 本章小结
10. 6 思考题
第11章 NURBS曲线模型大制作
11. 1 建造蚂蚁的尾部
11. 2 蚂蚁的腹部
11. 3 头部
11. 4 蚂蚁的触角
11. 5 蚂蚁的牙齿
11. 6 蚂蚁的眼睛
11. 7 蚂蚁腿的制作
11. 8 完成蚂蚁模型
11. 9 表现叠影的虚幻空间效果
11. 10 本章小结
11. 11 思考题
第12章 一株美丽的吊兰--植物建模与特效实战
12. 1 静态特效表现效果
12. 2 微风中徐徐摇摆的叶子
12. 3 本章小结
12. 4 思考题
第13章 强大的Surface曲线建模
13. 1 一艘迎风破浪的帆船
13. 2 船舷
13. 3 制作船的甲板
13. 4 船舱
13. 5 制作小型"救生船"
13. 6 "船帆"及"桅杆"
13. 7 制作船头"斜帆"
13. 8 制作后帆
13. 9 对"帆船"模型进行整合处理
13. 10 向着朝阳迎风破浪的帆船
13. 11 本章小结
13. 12 思考题
高级动画篇
第14章 IK--模拟角色动画的灵魂
14. 1 制作爬行动画
14. 2 制作六腿怪物
14. 3 链接模型与骨骼物体
14. 4 本章小结
14. 5 思考题
高级编程篇
第15章 用脚本语言做插件
15. 1 访问MAXScript脚本语言
15. 2 解读脚本语言的语法
15. 3 插件演练
15. 4 脚本语言的高级控制
15. 5 本章小结
15. 6 思考题
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