书籍详情
3D Studio MAX3.0优化教程
作者:王宁,陈邦本编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2000-07-01
ISBN:9787115085931
定价:¥56.00
内容简介
本书以独特的视角详细介绍了基于Windows NT3.51以上或Windows95/98环境下的三维动画软件——3D Studio MAX 3.0的使用方法。全书共为四部分:第一部分为走进3DS MAX 3.0,介绍了一些比较容易引起兴趣的物体做法,详细讲解了3D Studio MAX 3.0的界面与操作;3D Studio MAX 3.0菜单条和图标板块菜单 ,特别是新增加的修改器和命令。内容具体实用,便于参考。第二部分为模型制作与修改,主要引导读者如何使用三维模型的创建命令.参数修改的方法、修改调整器的使用以及环境和灯光的设定。第三部分为材质编辑,重点介绍基础材质编辑、材质基本贴图、贴图坐标,以及使用复合材质与贴图。第四部计为动画理念与制作,介绍了使用Track View制作基本动画、使用层次树连接、正向运动与反向运动的应用、功能曲线和控制器以及后期制作。通过第二到第四部分的学习,读者会比较全面地掌握3DSMAX3.0,同时会充分理解第一部分物体的做法的原理。本书最适台作为电脑动画培训班的教材;也可供从事美工、广告、多媒体设计的人员及动画爱好者学习参考。本书所附光盘内容包括本书学习过程中要用到的实例和贴图、材质库文件、场景文件和声音文件,及按本书中步骤制作的效果等。书盘内容相得益彰,非常便于读者学习使用。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX3.0优化教程》作者简介
目录
第一部分 走进3D Studio MAX 3.0
第一章 从一个简单的动画开始
1.1 制作一个摄像机动画
1.1.1 建立3DS MAX动画制作的要素——场景
1.1.2 观看摄像机动画
1.1.3 制作摄像机移动的动画
1.1.4 动画静止物体
1.2 建立并修改三维模型
1.2.1 在视图中建造一个橘子
1.2.2 改变颜色和命名球体
1.2.3 观察球体
1.2.4 加入橘皮—使用Asset Manager
1.2.5 增加一个真实感的贴图
1.2.6 着色结果
1.2.7 创建柜台顶面
1.2.8 增加一个转角墙体
1.2.9 加入灯光
1.2.10 创建摄像机
1.2.11 创建一个苹果
1.2.12 使用Soft Selection(柔性选择)
1.2.13 应用Displacement(位移)
1.2.14 为苹果加上一个茎
1.2.15 创建一个酒瓶
1.3 在3DS MAX3.0下制作英文字体
1.3.1 使用Extrude制作英文字体
1.3.2 制作带倒角的英文字体
1.4 选择和坐标系
1.4.1 选择
1.4.2 坐标系
第二章 3DS MAX3.0界面与操作
2.1 视图——计算机模拟出来的三维空间
2.1.1 Top视图(俯视图)
2.1.2 Front视图(前视图)
2.1.3 Left视图(左视图)
2.1.4 Perspective视图(透视观图)
2.1.5 视图的切换与改变视图显示方式
2.1.6 激活某一视图的方法
2.2 3DS MAX3.0菜单栏
2.2.1 File命令
2.2.2 Edit命令
2.2.3 Tools命令
2.2.4 Group命令
2.2.5 Views命令
2.2.6 Rendering命令
2.2.7 Track View菜单
2.2.8 Schematic View命令
2.2.9 Customize命令
2.2.10 MAXScript命令
2.2.11 Help命令
2.3 工具图标板块
2.3.1 Main Toolbar(主菜单条)板块
2.3.2 Objects(物体)板块
2.3.3 Shapes(二维线条)板块
2.3.4 Compounds(组合物体)板块
2.3.5 Lights&Cameras(灯光和摄像机)板块
2.3.6 Particles(粒子)板块
2.3.7 Helpers(帮助物体)板块
2.3.8 SpaceWarps(空间扭曲)板块
2.3.9 Modifiers(修改器)板块
2.3.10 Modeling(模型)板块
2.3.11 Rendering(渲染)板块
2.4 视图调整按钮
2.5 动画操作控制按钮
2.6 状态行上面的辅助按钮
2.7 命令面板(Command Panel)
2.7.1 (Create创建)
2.7.2 (Modify修改)
2.7.3 (Hierarchy层次)
2.7.4 (Motion运动)
2.7.5 (Display显示)
2.7.6 (Utilities设备)
第二部分 模型制作与修改
第三章 建立三维模型
3.1 由二维图形直接建立三维模型
3.1.1 建立带窗户和门的墙体
3.1.2 制作一个镜框
3.2 由二维图形放样建立三维模型
3.2.1 制作一个窗帘
3.2.2 综合使用开放曲线及闭合曲线造型物体
3.2.3 理解放样时Move、Copy、Instance选项
3.3 建立标准几何体三维模型
3.3.1 建立方形
3.3.2 建立圆柱体
3.3.3 建立ChamferCyl(倒角圆柱体)
第四章 使用放样变形制作三维模型
4.1 使用Scale(比例)变形
4.2 使用Bevel(斜切)变形
4.3 使用Fit(适配)变形
第五章 三维模型的参数修改和调整器
5.1 三维模型的参数修改
5.1.1 使用Edit Mesh(网格编辑)
5.1.2 理解使用调整器之后的调整器堆栈
5.1.3 使用了若干调整器后更改底层创建参数
5.1.4 使用Vo1.Select调整器
5.1.5 使用XForm调整器制作子物体动画
5.1.6 制作Morph变形的物体
5.2 布尔运算
5.2.1 布尔运算的概念
5.2.2 应用差集(Subtraction)布尔运算制作三维模型
5.2.3 应用交集(Intersection)/并集(Union)布尔运算制作三维模型
5.2.4 理解布尔运算物体的堆栈
5.2.5 处理布尔运算后两个物体的材质融合
5.2.6 处理布尔运算后两个物体原有的动画
5.3 运用拷贝、实例和参考生成新的三维模型
5.3.1 拷贝物体
5.3.2 实例物体
5.3.3 参考物体
第六章 使用灯光
6.1 泛光灯
6.2 模拟流动的灯光
6.2.1 Attenuation(衰减)
6.2.2 Exclude(排除)
6.2.3 为球体增加反射和玻璃的质感
6.2.4 增加一个阴影贴图
6.3 聚光灯
6.3.1 创建聚光灯
6.3.2 聚光灯的投射阴影性质
第七章 使用环境
7.1 标准雾
7.2 用分层雾(Layered Fog)制作天空
7.3 体雾(VOlume Fog)
7.4 体光源雾(Volume Light Fog)
7.5 使用Combustion制作火焰贴图
第三部分 材质编辑
第八章 基础材质编辑
8.1 材质编辑器外观
8.2 设定场景中物体的材质
8.3 即时改变材质(与非即时改变材质)
8.3.1 即时改变材质
8.3.2 非即时改变材质
8.4 从浏览器中获取材质
8.4.1 进入浏览器
8.4.2 使用浏览器
8.4.3 改变材质库
8.5 设置基本参数(Basic Parameters)
8.5.1 材质的明暗基本参数(Shader Basic Parameters)
8.5.2 使用Color Selector对话框
8.5.3 保存新材质
8.5.4 场景着色
8.5.5 高光设置
8.5.6 着色方式
8.5.7 特殊属性
8.6 设置Extended Parameters(扩展参数)
8.6.1 线框的粗细
8.6.2 改变透明度
8.6.3 透明度的衰减(Opacity Falloff)
8.6.4 透明色的颜色效果
第九章 材质基本贴图及贴图坐标
9.1 贴图坐标的设定
9.1.1 设定贴图坐标
9.1.2 在视图中显示贴图
9.1.3 设定贴图坐标的条件
9.2 贴图坐标的调整
9.2.1 调整材质的贴图坐标
9.2.2 平移和旋转贴图
9.2.3 使用UVW Map修改功能
9.2.4 平面贴图方式
9.2.5 避免条纹的出现
9.2.6 Tile(平铺)与Mirror(镜像)
9.2.7 Bitmap Fit(位图拟合)及Normal Align(法向量对准)
9.2.8 圆柱贴图方式
9.2.9 球形贴图方式
9.2.10 其他贴图方式
9.3 子物体(Sub-Object)贴图
9.4 使用Blur(模糊)及Blur Offset(模糊偏移)
9.4.1 使用Bluf(模糊)
9.4.2 使用Blur Offset(模糊偏移)
9.5 面贴图(Face Map)材质
第十章 材质贴图类型
10.1 贴图界面及基本种类
10.2 Diffuse(和Ambient)Color贴图
10.3 了解层次
10.3.1 Material/Map Navigator(材质/贴图漫游器)
10.3.2 使用(Go to Parent回到父级)功能进行层间变换
10.3.3 使用名称栏进行层间变换
10.4 从材质库中取得材质
10.5 不透明贴图(Opacity Map)
10.6 光亮程度贴图
10.7 凹凸贴图(Bump Map)
10.8 高光贴图(Specular Color Map)
10.8.1 贴图快速按钮
10.8.2 使用Show Map in Viewport按钮
10.9 自发光贴图(Self-Illumination Map)
10.10 反射贴图
10.10.1 基本反射贴图
10.10.2 材质的存储
10.10.3 反射模糊效果
10.10.4 反射贴图与Diffuse贴图的混用
10.11 环境贴图
10.12 自动反射贴图及折射贴图
10.12.1 自动反射贴图
10.12.2 自动折射贴图
第十一章 使用复合材质与贴图
11.1 复合材质
11.1.1 双面材质
11.1.2 找准你的位置
11.1.3 生成混合材质
11.1.4 利用Mask(屏蔽)来混合材质
11.2 子物体(Sub-Object)材质
11.2.1 介绍多重/子物体材质界面
11.2.2 建立一个Multi/Sub-Object材质
11.2.3 子材质的自动设定
11.2.4 设定于物体材质
11.2.5 使用多重材质
11.2.6 改变Material 4
11.2.7 改变Material 3
11.2.8 改变Material 1
11.2.9 找准所在的位置
11.2.10 线框
11.2.11 指定一个Diffuse贴图
11.3 复合贴图(Compound Maps)
11.3.1 进行复合贴图
11.3.2 使用渐层贴图(Gradient Map)
11.3.3 合成贴图(Compositing Maps)
11.3.4 褪色效果(Fading Effect)
11.3.5 屏蔽和合成
11.4 设定平面镜反射
11.4.1 设定平面镜反射贴图
11.4.2 为平面镜反射贴图加上Diffuse贴图效果
11.5 RGB Tint贴图
11.6 制作真实可信的地板
第四部分 动画理念及制作
第十二章 制作基本动画
12.1 开始制作动画
12.1.1 Track View(轨迹显示)界面及功能
12.1.2 浏览层次树
12.2 设定位置变化动画
12.2.1 调整动画
12.2.2 范围线的调整
12.2.3 功能曲线的概念
12.2.4 使用Out-of-Range(域外)方式
12.2.5 调整曲线切线
12.3 比例变形动画
12.3.1 改变球体中七点
12.3.2 挤压球体
12.3.3 动画分析
12.3.4 Time Configuration对话框
12.4 沿着一条路径跳跃
12.4.1 基本概念
12.4.2 建立路径
12.4.3 将虚拟物体放在路径上
12.5 加入声音
12.5.1 节拍器的使用
12.5.2 使用.wav文件
12.5.3 使声音和动画轨迹同步
12.5.4 编辑路径(Path)
第十三章 使用层次树连接和正向运动
13.1 不同类型的层次树
13.2 机械手
13.3 在视图中显示Track View
13.3.1 视图建立与排列方式
13.3.2 层次树的详细结构
13.3.3 物体的两个层次树
13.4 层次树连接物体
13.5 在层次树中选择
13.6 轴向锁定功能
13.6.1 锁定垂直长轴
13.6.2 锁定手臂(Arm)
13.6.3 其他物体的锁定
13.7 制作机械手动画
13.7.1 转动手爪(Hand)
13.7.2 移动垂直长轴(Vertical Shaft)
13.7.3 设定其他动画
13.8 释放连接的轴向
13.9 跳舞的机械手
13.9.1 Clone(克隆)物体的制作
13.9.2 使用虚拟物体
13.9.3 使用带有继承关系的虚拟体
13.10 试试我们的分析能力
13.10.1 装入文件并播放动画
13.10.2 问题的答案
第十四章 反向运动的应用
14.1 关于反向运动
14.1.1 装入链状物体
14.1.2 激活反向运动
14.2 设定连接参数(Joint Parameters)
14.2.1 设定机械手连接参数
14.2.2 手爪(Hand)的连接参数
14.2.3 限定水平长轴(Horizontal Shaft)
14.2.4 限定手臂(Arm)的运动
14.2.5 测试反向运动连接
14.2.6 连接点的Damping设定
14.3 使用反向运动制作动画
14.3.1 使用交互式反向运动(Interactive IK)
14.3.2 使用应用式反向运动
14.4 分析应用式反向运动
14.4.1 Ease的作用
14.4.2 交互式反向运动与应用式反向运动的比较
14.5 模拟汽缸活塞的往复运动
14.5.1 设想问题的答案
14.5.2 双重轴心问题
14.6 中断器(Terminators)、优先(Precedence)及路径连接(Path Links)
14.6.1 使用中断器(Terminators)
14.6.2 设置优先(Precedence)
14.6.3 创建路径连接(Path Links)
第十五章 功能曲线和控制器
15.1 功能曲线
15.1.1 建立一个锥体
15.1.2 观看运动轨迹
15.1.3 观看Position功能曲线
15.1.4 编辑功能曲线
15.1.5 移动运动轨迹关键点
15.2 关键点信息(Key Info)
15.2.1 在Track View中进入Key Info
15.2.2 (Motion运动)指令面板中的Key Info
15.2.3 切线类型
15.2.4 使用自定义的切线类型
15.2.5 断开切线
15.3 使用动画控制器
15.3.1 什么是动画控制器
15.3.2 何时使用动画控制器
15.3.3 在哪里可找到动画控制器
15.3.4 动画控制器的修改
15.3.5 Key Info的改变
15.3.6 使用TCB控制器
15.3.7 恢复Bezier Position控制器
15.3.8 产生Noise(噪声)
15.3.9 与List控制器相结合
15.4 使用Path控制器
15.4.1 产生一条路径
15.4.2 指定Path控制器
15.4.3 关于Path Options区域
15.4.4 调节Path Parameters(路径参数)
15.5 Look At控制器
15.5.1 用圆柱体试验Look At控制器
15.5.2 指定Look At控制器到一个层次物体上
15.5.3 拷贝和粘贴物体
15.6 一个实际问题
15.7 使用Euler XYZ和表达式控制器
第十六章 后期制作
16.1 使用Video Post合成图像
16.1.1 Video Post的概念
16.1.2 Alpha通道
16.1.3 合成场景和图像
16.1.4 加入事件(Event)
16.1.5 执行序列
16.1.6 加入图像层事件
16.1.7 编辑序列
16.1.8 调整摄像机
16.1.9 替换场景
16.1.10 加入标志
16.1.11 输出到一个文件
16.1.12 保存序列文件
16.1.13 使输出图像事件无效
16.1.14 Mask(屏蔽)的应用
16.1.15 使用过滤器事件
16.2 制作电影片头
16.2.1 素材准备
16.2.2 了解创意要求的动画序列
16.2.3 装入场景
16.2.4 整理建立事件序列
16.2.5 设定开场合成处理和片名
16.2.6 加入淡入淡出的效果
16.2.7 淡入结束字幕
16.2.8 增加一个简单擦拭的效果
16.2.9 加入图像输出事件
16.2.10 调整范围线
16.2.11 处理Alpha Compositor事件
16.2.12 调整下一个场景
16.2.13 调整淡入淡出事件范围线
16.2.14 加入擦拭效果
16.2.15 淡入字幕
16.2.16 调整最后一个Alpha Compositor
16.2.17 设置输出范围
16.2.18 执行序列并保存文件
第一章 从一个简单的动画开始
1.1 制作一个摄像机动画
1.1.1 建立3DS MAX动画制作的要素——场景
1.1.2 观看摄像机动画
1.1.3 制作摄像机移动的动画
1.1.4 动画静止物体
1.2 建立并修改三维模型
1.2.1 在视图中建造一个橘子
1.2.2 改变颜色和命名球体
1.2.3 观察球体
1.2.4 加入橘皮—使用Asset Manager
1.2.5 增加一个真实感的贴图
1.2.6 着色结果
1.2.7 创建柜台顶面
1.2.8 增加一个转角墙体
1.2.9 加入灯光
1.2.10 创建摄像机
1.2.11 创建一个苹果
1.2.12 使用Soft Selection(柔性选择)
1.2.13 应用Displacement(位移)
1.2.14 为苹果加上一个茎
1.2.15 创建一个酒瓶
1.3 在3DS MAX3.0下制作英文字体
1.3.1 使用Extrude制作英文字体
1.3.2 制作带倒角的英文字体
1.4 选择和坐标系
1.4.1 选择
1.4.2 坐标系
第二章 3DS MAX3.0界面与操作
2.1 视图——计算机模拟出来的三维空间
2.1.1 Top视图(俯视图)
2.1.2 Front视图(前视图)
2.1.3 Left视图(左视图)
2.1.4 Perspective视图(透视观图)
2.1.5 视图的切换与改变视图显示方式
2.1.6 激活某一视图的方法
2.2 3DS MAX3.0菜单栏
2.2.1 File命令
2.2.2 Edit命令
2.2.3 Tools命令
2.2.4 Group命令
2.2.5 Views命令
2.2.6 Rendering命令
2.2.7 Track View菜单
2.2.8 Schematic View命令
2.2.9 Customize命令
2.2.10 MAXScript命令
2.2.11 Help命令
2.3 工具图标板块
2.3.1 Main Toolbar(主菜单条)板块
2.3.2 Objects(物体)板块
2.3.3 Shapes(二维线条)板块
2.3.4 Compounds(组合物体)板块
2.3.5 Lights&Cameras(灯光和摄像机)板块
2.3.6 Particles(粒子)板块
2.3.7 Helpers(帮助物体)板块
2.3.8 SpaceWarps(空间扭曲)板块
2.3.9 Modifiers(修改器)板块
2.3.10 Modeling(模型)板块
2.3.11 Rendering(渲染)板块
2.4 视图调整按钮
2.5 动画操作控制按钮
2.6 状态行上面的辅助按钮
2.7 命令面板(Command Panel)
2.7.1 (Create创建)
2.7.2 (Modify修改)
2.7.3 (Hierarchy层次)
2.7.4 (Motion运动)
2.7.5 (Display显示)
2.7.6 (Utilities设备)
第二部分 模型制作与修改
第三章 建立三维模型
3.1 由二维图形直接建立三维模型
3.1.1 建立带窗户和门的墙体
3.1.2 制作一个镜框
3.2 由二维图形放样建立三维模型
3.2.1 制作一个窗帘
3.2.2 综合使用开放曲线及闭合曲线造型物体
3.2.3 理解放样时Move、Copy、Instance选项
3.3 建立标准几何体三维模型
3.3.1 建立方形
3.3.2 建立圆柱体
3.3.3 建立ChamferCyl(倒角圆柱体)
第四章 使用放样变形制作三维模型
4.1 使用Scale(比例)变形
4.2 使用Bevel(斜切)变形
4.3 使用Fit(适配)变形
第五章 三维模型的参数修改和调整器
5.1 三维模型的参数修改
5.1.1 使用Edit Mesh(网格编辑)
5.1.2 理解使用调整器之后的调整器堆栈
5.1.3 使用了若干调整器后更改底层创建参数
5.1.4 使用Vo1.Select调整器
5.1.5 使用XForm调整器制作子物体动画
5.1.6 制作Morph变形的物体
5.2 布尔运算
5.2.1 布尔运算的概念
5.2.2 应用差集(Subtraction)布尔运算制作三维模型
5.2.3 应用交集(Intersection)/并集(Union)布尔运算制作三维模型
5.2.4 理解布尔运算物体的堆栈
5.2.5 处理布尔运算后两个物体的材质融合
5.2.6 处理布尔运算后两个物体原有的动画
5.3 运用拷贝、实例和参考生成新的三维模型
5.3.1 拷贝物体
5.3.2 实例物体
5.3.3 参考物体
第六章 使用灯光
6.1 泛光灯
6.2 模拟流动的灯光
6.2.1 Attenuation(衰减)
6.2.2 Exclude(排除)
6.2.3 为球体增加反射和玻璃的质感
6.2.4 增加一个阴影贴图
6.3 聚光灯
6.3.1 创建聚光灯
6.3.2 聚光灯的投射阴影性质
第七章 使用环境
7.1 标准雾
7.2 用分层雾(Layered Fog)制作天空
7.3 体雾(VOlume Fog)
7.4 体光源雾(Volume Light Fog)
7.5 使用Combustion制作火焰贴图
第三部分 材质编辑
第八章 基础材质编辑
8.1 材质编辑器外观
8.2 设定场景中物体的材质
8.3 即时改变材质(与非即时改变材质)
8.3.1 即时改变材质
8.3.2 非即时改变材质
8.4 从浏览器中获取材质
8.4.1 进入浏览器
8.4.2 使用浏览器
8.4.3 改变材质库
8.5 设置基本参数(Basic Parameters)
8.5.1 材质的明暗基本参数(Shader Basic Parameters)
8.5.2 使用Color Selector对话框
8.5.3 保存新材质
8.5.4 场景着色
8.5.5 高光设置
8.5.6 着色方式
8.5.7 特殊属性
8.6 设置Extended Parameters(扩展参数)
8.6.1 线框的粗细
8.6.2 改变透明度
8.6.3 透明度的衰减(Opacity Falloff)
8.6.4 透明色的颜色效果
第九章 材质基本贴图及贴图坐标
9.1 贴图坐标的设定
9.1.1 设定贴图坐标
9.1.2 在视图中显示贴图
9.1.3 设定贴图坐标的条件
9.2 贴图坐标的调整
9.2.1 调整材质的贴图坐标
9.2.2 平移和旋转贴图
9.2.3 使用UVW Map修改功能
9.2.4 平面贴图方式
9.2.5 避免条纹的出现
9.2.6 Tile(平铺)与Mirror(镜像)
9.2.7 Bitmap Fit(位图拟合)及Normal Align(法向量对准)
9.2.8 圆柱贴图方式
9.2.9 球形贴图方式
9.2.10 其他贴图方式
9.3 子物体(Sub-Object)贴图
9.4 使用Blur(模糊)及Blur Offset(模糊偏移)
9.4.1 使用Bluf(模糊)
9.4.2 使用Blur Offset(模糊偏移)
9.5 面贴图(Face Map)材质
第十章 材质贴图类型
10.1 贴图界面及基本种类
10.2 Diffuse(和Ambient)Color贴图
10.3 了解层次
10.3.1 Material/Map Navigator(材质/贴图漫游器)
10.3.2 使用(Go to Parent回到父级)功能进行层间变换
10.3.3 使用名称栏进行层间变换
10.4 从材质库中取得材质
10.5 不透明贴图(Opacity Map)
10.6 光亮程度贴图
10.7 凹凸贴图(Bump Map)
10.8 高光贴图(Specular Color Map)
10.8.1 贴图快速按钮
10.8.2 使用Show Map in Viewport按钮
10.9 自发光贴图(Self-Illumination Map)
10.10 反射贴图
10.10.1 基本反射贴图
10.10.2 材质的存储
10.10.3 反射模糊效果
10.10.4 反射贴图与Diffuse贴图的混用
10.11 环境贴图
10.12 自动反射贴图及折射贴图
10.12.1 自动反射贴图
10.12.2 自动折射贴图
第十一章 使用复合材质与贴图
11.1 复合材质
11.1.1 双面材质
11.1.2 找准你的位置
11.1.3 生成混合材质
11.1.4 利用Mask(屏蔽)来混合材质
11.2 子物体(Sub-Object)材质
11.2.1 介绍多重/子物体材质界面
11.2.2 建立一个Multi/Sub-Object材质
11.2.3 子材质的自动设定
11.2.4 设定于物体材质
11.2.5 使用多重材质
11.2.6 改变Material 4
11.2.7 改变Material 3
11.2.8 改变Material 1
11.2.9 找准所在的位置
11.2.10 线框
11.2.11 指定一个Diffuse贴图
11.3 复合贴图(Compound Maps)
11.3.1 进行复合贴图
11.3.2 使用渐层贴图(Gradient Map)
11.3.3 合成贴图(Compositing Maps)
11.3.4 褪色效果(Fading Effect)
11.3.5 屏蔽和合成
11.4 设定平面镜反射
11.4.1 设定平面镜反射贴图
11.4.2 为平面镜反射贴图加上Diffuse贴图效果
11.5 RGB Tint贴图
11.6 制作真实可信的地板
第四部分 动画理念及制作
第十二章 制作基本动画
12.1 开始制作动画
12.1.1 Track View(轨迹显示)界面及功能
12.1.2 浏览层次树
12.2 设定位置变化动画
12.2.1 调整动画
12.2.2 范围线的调整
12.2.3 功能曲线的概念
12.2.4 使用Out-of-Range(域外)方式
12.2.5 调整曲线切线
12.3 比例变形动画
12.3.1 改变球体中七点
12.3.2 挤压球体
12.3.3 动画分析
12.3.4 Time Configuration对话框
12.4 沿着一条路径跳跃
12.4.1 基本概念
12.4.2 建立路径
12.4.3 将虚拟物体放在路径上
12.5 加入声音
12.5.1 节拍器的使用
12.5.2 使用.wav文件
12.5.3 使声音和动画轨迹同步
12.5.4 编辑路径(Path)
第十三章 使用层次树连接和正向运动
13.1 不同类型的层次树
13.2 机械手
13.3 在视图中显示Track View
13.3.1 视图建立与排列方式
13.3.2 层次树的详细结构
13.3.3 物体的两个层次树
13.4 层次树连接物体
13.5 在层次树中选择
13.6 轴向锁定功能
13.6.1 锁定垂直长轴
13.6.2 锁定手臂(Arm)
13.6.3 其他物体的锁定
13.7 制作机械手动画
13.7.1 转动手爪(Hand)
13.7.2 移动垂直长轴(Vertical Shaft)
13.7.3 设定其他动画
13.8 释放连接的轴向
13.9 跳舞的机械手
13.9.1 Clone(克隆)物体的制作
13.9.2 使用虚拟物体
13.9.3 使用带有继承关系的虚拟体
13.10 试试我们的分析能力
13.10.1 装入文件并播放动画
13.10.2 问题的答案
第十四章 反向运动的应用
14.1 关于反向运动
14.1.1 装入链状物体
14.1.2 激活反向运动
14.2 设定连接参数(Joint Parameters)
14.2.1 设定机械手连接参数
14.2.2 手爪(Hand)的连接参数
14.2.3 限定水平长轴(Horizontal Shaft)
14.2.4 限定手臂(Arm)的运动
14.2.5 测试反向运动连接
14.2.6 连接点的Damping设定
14.3 使用反向运动制作动画
14.3.1 使用交互式反向运动(Interactive IK)
14.3.2 使用应用式反向运动
14.4 分析应用式反向运动
14.4.1 Ease的作用
14.4.2 交互式反向运动与应用式反向运动的比较
14.5 模拟汽缸活塞的往复运动
14.5.1 设想问题的答案
14.5.2 双重轴心问题
14.6 中断器(Terminators)、优先(Precedence)及路径连接(Path Links)
14.6.1 使用中断器(Terminators)
14.6.2 设置优先(Precedence)
14.6.3 创建路径连接(Path Links)
第十五章 功能曲线和控制器
15.1 功能曲线
15.1.1 建立一个锥体
15.1.2 观看运动轨迹
15.1.3 观看Position功能曲线
15.1.4 编辑功能曲线
15.1.5 移动运动轨迹关键点
15.2 关键点信息(Key Info)
15.2.1 在Track View中进入Key Info
15.2.2 (Motion运动)指令面板中的Key Info
15.2.3 切线类型
15.2.4 使用自定义的切线类型
15.2.5 断开切线
15.3 使用动画控制器
15.3.1 什么是动画控制器
15.3.2 何时使用动画控制器
15.3.3 在哪里可找到动画控制器
15.3.4 动画控制器的修改
15.3.5 Key Info的改变
15.3.6 使用TCB控制器
15.3.7 恢复Bezier Position控制器
15.3.8 产生Noise(噪声)
15.3.9 与List控制器相结合
15.4 使用Path控制器
15.4.1 产生一条路径
15.4.2 指定Path控制器
15.4.3 关于Path Options区域
15.4.4 调节Path Parameters(路径参数)
15.5 Look At控制器
15.5.1 用圆柱体试验Look At控制器
15.5.2 指定Look At控制器到一个层次物体上
15.5.3 拷贝和粘贴物体
15.6 一个实际问题
15.7 使用Euler XYZ和表达式控制器
第十六章 后期制作
16.1 使用Video Post合成图像
16.1.1 Video Post的概念
16.1.2 Alpha通道
16.1.3 合成场景和图像
16.1.4 加入事件(Event)
16.1.5 执行序列
16.1.6 加入图像层事件
16.1.7 编辑序列
16.1.8 调整摄像机
16.1.9 替换场景
16.1.10 加入标志
16.1.11 输出到一个文件
16.1.12 保存序列文件
16.1.13 使输出图像事件无效
16.1.14 Mask(屏蔽)的应用
16.1.15 使用过滤器事件
16.2 制作电影片头
16.2.1 素材准备
16.2.2 了解创意要求的动画序列
16.2.3 装入场景
16.2.4 整理建立事件序列
16.2.5 设定开场合成处理和片名
16.2.6 加入淡入淡出的效果
16.2.7 淡入结束字幕
16.2.8 增加一个简单擦拭的效果
16.2.9 加入图像输出事件
16.2.10 调整范围线
16.2.11 处理Alpha Compositor事件
16.2.12 调整下一个场景
16.2.13 调整淡入淡出事件范围线
16.2.14 加入擦拭效果
16.2.15 淡入字幕
16.2.16 调整最后一个Alpha Compositor
16.2.17 设置输出范围
16.2.18 执行序列并保存文件
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