书籍详情
DirectX5/6高级多媒体程序开发
作者:朱春喜,吴佳鲜编著
出版社:北京航空航天大学出版社
出版时间:1999-04-01
ISBN:9787810128582
定价:¥27.00
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内容简介
DirectX是Windows系统下开发多媒体应用和游戏程序的新技术,用户越来越多,影响也越来越达。本书深入讨论了DirectX5技术的各个方面,包括DirectDraw,Direct3D,DirectSound,DirectPlay,DirectInput,DirectSetup和AutoPlay几个部分,并且介绍了Microsoft最新发布的DirectX6所包含的新特性,以及如何使用DirectXSDK开发高性能图形/图像应用程序的方法。本书可供图形、图像、动画、多媒体以及游戏程序开发人员使用,也可作为大专院校师生的参考书。
作者简介
暂缺《DirectX5/6高级多媒体程序开发》作者简介
目录
第一章 DirectX入门
1.1DirectX和部件对象模型COM
1.1.1部件对象模型COM
1.1.2IUnkn0wn接口
1.1.3DirectXCOM接口
1.1.4C十十和COM接口
1.1.5新接口的获取
1.1.6用C语言访问COM对象
1.2DirectX5的基本组成
1.2.1DirectDraw
1.2.2Direct3D
1.2.3DirectSound
1.2.4DirectPlay
1.2.5DirectInput
1.2.6DirectSetup
第二章 高性能图形接口——DirectDraw
2.1DirectDraw的基本图像概念
2.1.1设备无关性位图DIB
2.1.2绘图表面
2.1.3位块传输Blit
2.1.4页面翻转和后台缓冲
2.1.5矩形
2.1.6精灵
2.2DirectDraw的体系结构
2.2.1DirectDraw的对象类型
2.2.2硬件抽象层HAL
2.2.3软件仿真
2.2.4系统组成
2.3DirectDraw的组成要素
2.3.1协作等级
2.3.2显示模式
2.3.3DirectDraw对象
2.3.4表 面
2.3.5调色板
2.3.6剪切板
2.4DirectDraw高级特性
2.4.1直接内存访问DMA
2.4.2在窗口模式下使用DirectDraw调色板
2.4.3多显示器系统
2.4.4视频端口
2.4.5获取翻转和位块传输状态
2.4.6检测显示硬件的能力
2.4.7在显示内存中存储位图
2.4.8三缓冲
2.4.9DirectDraw应用程序和窗口风格
2.5DirectDraw例程
2.5.1配置DirectXSDK
2.5.2第一个DirectDraw实例
2.5.3创建动画
2.5.4使用覆盖表面
第三章 变幻莫测的三维造——Direct3D
3.1Direct3D中的基本概念
3.1.1动 画
3.1.2设 备
3.1.3颜色模式
3.1.4面
3.1.5帧
3.1.6框 架
3.1.7灯 光
3.1.8材 质
3.1.9阴 影
3.1.10纹 理
3.1.11用户可视对象
3.1.12视 点
3.1.13扭 曲
3.1.14三维坐标系统
3.1.15u坐标和v坐标
3.1.16三维变换
3.1.17多边形
3.1.18三角形插值
3.1.19三角形链和扇形
3.1.20矢量 节点和四元组
3.2Direct3D保留模式的体系结构
3.3对象和接口
3.3.1对象和索引值
3.3.2Z缓冲区
3.3.3IDirect 3DRM和IDirect3DRM2接口
3.3.4IDirect 3DRMAnimation和IDirect 3DRM Animation Set接口
3.3.5IDirect 3DRMDevice,IDirect3 DRM Device2和IDirect3 DRM Device Array接口
3.3.6IDirect 3DRMFace和IDirect3DRMFaceArray接口
3.3.7IDirect 3DRMFrame,IDirect 3DRMFrame2和IDirect3D RMFrame Array接口
3.3.8IDirect 3DRMInterpolator接口
3.3.9IDirect 3DRMLight和IDirect3DRMLightArray接口
3.3.10IDirect 3DRMMaterial接口
3.3.11IDriect 3DRMMesh IDirect 3DRMMesh Builder和IDirect3 DRMM esh Builder2
接口
3.3.12Direct 3DRMO bject对象
3.3.13IDirect 3DRM Picked Array和IDirect 3D RMP icked2 Array接口
3.3.14IDirect 3DRM ProgressiveMesh接口
3.3.15IDirect 3DRM Shad0w接口
3.3.16IDirect 3DRM Texture和IDirect3DRM Tex ture2接口
3.3.17IDirect 3DRM Use r Visual接口
3.3.18IDirect 3DRM View port和IDirect3 DRM Viewport Array接口
3.3.19IDirect 3DRM Visual和IDirect3 DRM Visual Array接口
3.3.20IDirect 3DRM Wrap接口
3.4 Direct3D保留模式例程
3.4.1建立HelloWorld
3.4.2预定义和全局变量
3.4.3窗口设置和初始化
3.4.4查找设备驱动程序
3.4.5设置3D环境
3.4.6着色循环
3.4.7创建场景
第四章 多姿多彩的声音世界——DirectS0und
4.1DirectSound的体系结构
4.1.1回 放
4.1.2捕 获
4.1.3属性集
4.1.4硬件抽象层和硬件仿真层
4.1.5系统组成
4.2DirectS0und的基本要素
4.2.1DirectS0und设备
4.2.2DirectS0und缓冲区
4.2.33D声音
4.2.4DirectSound3D缓冲区
4.2.5DirectSound3D听众
4.2.6DirectSound声音捕获
4.2.7优化声音特性
第五章 合作与对抗——DirectPlay
5.1编写网络程序
5.2DirectPlay概述
5.2.1DirectPlay的体系结构
5.2.2会话管理
5.2.3Player管理
5.2.4消息管理
5.2.5组管理
5.2.6DirectPlay通信
5.3DirectPlayLobby
5.3.1DirectPlayLoby的结构
5.3.2Lobby会话
5.3.3Lobby漫游
5.3.4同步启动
5.4DirectPlay提供者
5.4.1服务提供者
5.4.2Lobby提供者
5.5使用DirectPlay
5.5.1DirectPlay接口
5.5.2使用回调函数
5.5.3建立Lobby应用程序
5.5.4DirectPlay消息
5.5.5DirectPlay地址
5.5.6DirectPlay工具与范例
5.5.7安全与认证
5.6DirectPlay接口
5.6.1IDirect Play接口
5.6.2IDirect Play2接口
5.6.3IDirect Play3接口
5.6.4IDirect PlayLobby和IDirect Play Lobby2接口
5.7DirectPlay例程
5.7.1使用Lobby建立连接
5.7.2使用对话框连接
5.7.3屏蔽服务提供者对话框
5.7.4创建自刷新会话列表
第六章 灵活的交互方式——DirectInput
6.1DirectInput的结构
6.1.1DirectInput对象
6.1.2DirectInputDevice对象
6.1.3DirectInput设备对象实例
6.1.4DirectInputEffect对象
6.1.5与操作系统的集成
6.2DirectInput的组成
6.2.1DirectInput设备查询
6.2.2DirectInput设备
6.2.3DirectINput设备数据
6.2.4力反馈设备
6.3DirectInput键盘程序设计
6.3.1创建DirectInput对象
6.3.2创建DirectInput键盘设备
6.3.3设置键盘数据格式
6.3.4设置键盘程序的协作等级
6.3.5访问键盘
6.3.6从键盘获取数据
6.3.7关闭DirectInput系统
6.4DirectInput鼠标程序设计
6.4.1创建DirectInput鼠标设备
6.4.2设置鼠标数据格式
6.4.3设置鼠标的行为
6.4.4设置鼠标输入缓冲区
6.4.5管理对鼠标的访问
6.4.6获取缓冲数据
6.5DirectInput操纵杆程序设计
6.5.1查询操纵杆设备
6.5.2创建操纵杆设备
6.5.3设置操纵杆数据格式
6.5.4设置操纵杆的行为
6.5.5访问操纵杆
6.5.6获取操纵杆输入数据
6.6DirectInput力反馈设备程序设计
6.6.1查询力反馈设备
6.6.2创建力反馈设备
6.6.3查询设备支持的效果
6.6.4创建效果
6.6.5执行效果
6.6.6改变效果
第七章 简便易行的安装——DirectSetup
7.1DirectXSetup的安装过程
7.2使用回调函数定制安装
7.3安装程序的设计
7.4测试安装程序
第八章 自动运行的捷径——AutoPlay
第九章 DirectX6的新特性
9.1DirectDraw6.0
9.1.1IDirectDraw4接口
9.1.2获取IDirectDrawSurface4接口
9.1.3创建DirectDraw对象
9.2Direct3D6
9.3DirectPlay6
1.1DirectX和部件对象模型COM
1.1.1部件对象模型COM
1.1.2IUnkn0wn接口
1.1.3DirectXCOM接口
1.1.4C十十和COM接口
1.1.5新接口的获取
1.1.6用C语言访问COM对象
1.2DirectX5的基本组成
1.2.1DirectDraw
1.2.2Direct3D
1.2.3DirectSound
1.2.4DirectPlay
1.2.5DirectInput
1.2.6DirectSetup
第二章 高性能图形接口——DirectDraw
2.1DirectDraw的基本图像概念
2.1.1设备无关性位图DIB
2.1.2绘图表面
2.1.3位块传输Blit
2.1.4页面翻转和后台缓冲
2.1.5矩形
2.1.6精灵
2.2DirectDraw的体系结构
2.2.1DirectDraw的对象类型
2.2.2硬件抽象层HAL
2.2.3软件仿真
2.2.4系统组成
2.3DirectDraw的组成要素
2.3.1协作等级
2.3.2显示模式
2.3.3DirectDraw对象
2.3.4表 面
2.3.5调色板
2.3.6剪切板
2.4DirectDraw高级特性
2.4.1直接内存访问DMA
2.4.2在窗口模式下使用DirectDraw调色板
2.4.3多显示器系统
2.4.4视频端口
2.4.5获取翻转和位块传输状态
2.4.6检测显示硬件的能力
2.4.7在显示内存中存储位图
2.4.8三缓冲
2.4.9DirectDraw应用程序和窗口风格
2.5DirectDraw例程
2.5.1配置DirectXSDK
2.5.2第一个DirectDraw实例
2.5.3创建动画
2.5.4使用覆盖表面
第三章 变幻莫测的三维造——Direct3D
3.1Direct3D中的基本概念
3.1.1动 画
3.1.2设 备
3.1.3颜色模式
3.1.4面
3.1.5帧
3.1.6框 架
3.1.7灯 光
3.1.8材 质
3.1.9阴 影
3.1.10纹 理
3.1.11用户可视对象
3.1.12视 点
3.1.13扭 曲
3.1.14三维坐标系统
3.1.15u坐标和v坐标
3.1.16三维变换
3.1.17多边形
3.1.18三角形插值
3.1.19三角形链和扇形
3.1.20矢量 节点和四元组
3.2Direct3D保留模式的体系结构
3.3对象和接口
3.3.1对象和索引值
3.3.2Z缓冲区
3.3.3IDirect 3DRM和IDirect3DRM2接口
3.3.4IDirect 3DRMAnimation和IDirect 3DRM Animation Set接口
3.3.5IDirect 3DRMDevice,IDirect3 DRM Device2和IDirect3 DRM Device Array接口
3.3.6IDirect 3DRMFace和IDirect3DRMFaceArray接口
3.3.7IDirect 3DRMFrame,IDirect 3DRMFrame2和IDirect3D RMFrame Array接口
3.3.8IDirect 3DRMInterpolator接口
3.3.9IDirect 3DRMLight和IDirect3DRMLightArray接口
3.3.10IDirect 3DRMMaterial接口
3.3.11IDriect 3DRMMesh IDirect 3DRMMesh Builder和IDirect3 DRMM esh Builder2
接口
3.3.12Direct 3DRMO bject对象
3.3.13IDirect 3DRM Picked Array和IDirect 3D RMP icked2 Array接口
3.3.14IDirect 3DRM ProgressiveMesh接口
3.3.15IDirect 3DRM Shad0w接口
3.3.16IDirect 3DRM Texture和IDirect3DRM Tex ture2接口
3.3.17IDirect 3DRM Use r Visual接口
3.3.18IDirect 3DRM View port和IDirect3 DRM Viewport Array接口
3.3.19IDirect 3DRM Visual和IDirect3 DRM Visual Array接口
3.3.20IDirect 3DRM Wrap接口
3.4 Direct3D保留模式例程
3.4.1建立HelloWorld
3.4.2预定义和全局变量
3.4.3窗口设置和初始化
3.4.4查找设备驱动程序
3.4.5设置3D环境
3.4.6着色循环
3.4.7创建场景
第四章 多姿多彩的声音世界——DirectS0und
4.1DirectSound的体系结构
4.1.1回 放
4.1.2捕 获
4.1.3属性集
4.1.4硬件抽象层和硬件仿真层
4.1.5系统组成
4.2DirectS0und的基本要素
4.2.1DirectS0und设备
4.2.2DirectS0und缓冲区
4.2.33D声音
4.2.4DirectSound3D缓冲区
4.2.5DirectSound3D听众
4.2.6DirectSound声音捕获
4.2.7优化声音特性
第五章 合作与对抗——DirectPlay
5.1编写网络程序
5.2DirectPlay概述
5.2.1DirectPlay的体系结构
5.2.2会话管理
5.2.3Player管理
5.2.4消息管理
5.2.5组管理
5.2.6DirectPlay通信
5.3DirectPlayLobby
5.3.1DirectPlayLoby的结构
5.3.2Lobby会话
5.3.3Lobby漫游
5.3.4同步启动
5.4DirectPlay提供者
5.4.1服务提供者
5.4.2Lobby提供者
5.5使用DirectPlay
5.5.1DirectPlay接口
5.5.2使用回调函数
5.5.3建立Lobby应用程序
5.5.4DirectPlay消息
5.5.5DirectPlay地址
5.5.6DirectPlay工具与范例
5.5.7安全与认证
5.6DirectPlay接口
5.6.1IDirect Play接口
5.6.2IDirect Play2接口
5.6.3IDirect Play3接口
5.6.4IDirect PlayLobby和IDirect Play Lobby2接口
5.7DirectPlay例程
5.7.1使用Lobby建立连接
5.7.2使用对话框连接
5.7.3屏蔽服务提供者对话框
5.7.4创建自刷新会话列表
第六章 灵活的交互方式——DirectInput
6.1DirectInput的结构
6.1.1DirectInput对象
6.1.2DirectInputDevice对象
6.1.3DirectInput设备对象实例
6.1.4DirectInputEffect对象
6.1.5与操作系统的集成
6.2DirectInput的组成
6.2.1DirectInput设备查询
6.2.2DirectInput设备
6.2.3DirectINput设备数据
6.2.4力反馈设备
6.3DirectInput键盘程序设计
6.3.1创建DirectInput对象
6.3.2创建DirectInput键盘设备
6.3.3设置键盘数据格式
6.3.4设置键盘程序的协作等级
6.3.5访问键盘
6.3.6从键盘获取数据
6.3.7关闭DirectInput系统
6.4DirectInput鼠标程序设计
6.4.1创建DirectInput鼠标设备
6.4.2设置鼠标数据格式
6.4.3设置鼠标的行为
6.4.4设置鼠标输入缓冲区
6.4.5管理对鼠标的访问
6.4.6获取缓冲数据
6.5DirectInput操纵杆程序设计
6.5.1查询操纵杆设备
6.5.2创建操纵杆设备
6.5.3设置操纵杆数据格式
6.5.4设置操纵杆的行为
6.5.5访问操纵杆
6.5.6获取操纵杆输入数据
6.6DirectInput力反馈设备程序设计
6.6.1查询力反馈设备
6.6.2创建力反馈设备
6.6.3查询设备支持的效果
6.6.4创建效果
6.6.5执行效果
6.6.6改变效果
第七章 简便易行的安装——DirectSetup
7.1DirectXSetup的安装过程
7.2使用回调函数定制安装
7.3安装程序的设计
7.4测试安装程序
第八章 自动运行的捷径——AutoPlay
第九章 DirectX6的新特性
9.1DirectDraw6.0
9.1.1IDirectDraw4接口
9.1.2获取IDirectDrawSurface4接口
9.1.3创建DirectDraw对象
9.2Direct3D6
9.3DirectPlay6
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