书籍详情
MAYA动画设计与实例
作者:钟文成编著
出版社:电子工业出版社
出版时间:1999-10-01
ISBN:9787505356085
定价:¥49.00
内容简介
MAYA是加拿大Alias|wavefront公司于98年推出的,基于Windows NT的三维动画软件,是目前国际最优秀的三维动画软件之一。本书通过典型实例,详细地介绍利用MAYA进行建模、动画设计、渲染等的操作方法和技巧。书中所引用的实例都是经过精心设计和挑选的,具有很强的代表性,几乎用到了MAYA中所有的功能和命令,并对这些功能和命令作了详细解释,读者随书中的实例一步一步完成各项操作后,就能举一反三,很快成为应用MAYA软件进行动画设计和制作的高手。本书由浅入深,理论与实践紧密结合,语言流畅易懂。本书适合计算机三维动画的从业地得和爱好者学习、参考,也适合各种计算机动画设计培训班用作教材或教学参考书
作者简介
暂缺《MAYA动画设计与实例》作者简介
目录
第1章 MAYA概述
1.1 用户界面
1.1.1 三维空间坐标系和UV坐标系
1.1.2 视图和视图摄影机
1.2 关系图
1.2.1 节点
1.2.2 属性
1.2.3 联接
1.3 MAYA动画制作
1.3.1 关键帧动画法
1.3.2 路径动画
1.3.3 被动运动
1.3.4 角色动画
1.4 动力系统和粒子系统
1.4.1 动力系统
1.4.2 粒子系统
1.5 MAYA建模基础
1.5.1 NUBRS曲线
1.5.2 NURBS曲面
1.5.3 Polygon几何体
1.6 物体的构造史
1.7 渲染
1.7.1 浓淡组
1.7.2 纹理贴图
1.7.3 光照
小结
第2章 跳动的小球
2.1 小球和地板
2.1.1 MAYA的工作方案
2.1.2 创建小球
2.1.3 创建地板表面
2.2 视图工具和显示模式
2.2.1 视图工具
2.2.2 物体的显示模式
2.3 建立简单的层级关系
2.3.1 层级节点
2.3.2 设置轴心点
2.4 小球的动画设计
小结
第3章 编辑动画通道
3.1 动画曲线编辑窗
3.1.1 动画曲线编辑窗
3.1.2 用动画曲线编辑窗编辑动画曲线
3.1.3 清除动画曲线
3.2 小球的压扁和拉伸
3.2.1 通道控制窗和自动关键帧
3.2.2 关系表达式动画法
3.3 切变运动
小结
第4章 渲染要素节点
4.1 快捷箱和快捷键
4.1.1 快捷箱
4.1.2 快捷键
4.2 浓淡组
4.2.1 创建浓淡组节点和材质节点
4.2.2 纹理贴图
4.2.3 纹理定位节点和纹理的定位
4.3 光照
4.4 执行渲染
4.4.1 测试渲染
4.4.2 渲染动画序列
小结
第5章 粒子和动力系统
5.1 粒子发射和重力场
5.1.1 设置用户界面
5.1.2 粒子发射体
5.1.3 添加重力场
5.2 粒子的属性
5.2.1 粒子的惯性运动和生命周期
5.2.2 粒子的渲染类型和颜色属性
5.2.3 粒子的碰撞性
5.2.4 粒子的碰变
5.3 硬件渲染和画面的合成
5.3.1 硬件渲染
5.3.2 分层渲染与抠像合成
小结
第5章 MAYA中的一些基本操作
6.1 视图的布局和转换
6.1.1 视图布局
6.1.2 视图工具
6.1.3 显示模式
6.1.4 显示平滑度
6.1.5 硬件纹理和硬件光照
6.2 用户界面的设定
6.2.1 工具和命令的调用
6.2.2 变动操纵器
6.2.3 轴心点操纵器
6.2.4 输入坐标值
6.3 通道盒与属性编辑器
6.3.1 通道盒
6.3.2 属性编辑器
6.4 选取方式
6.4.1 物体选取方式
6.4.2 组件选取方式
6.4.3 层级选取方式
6.5 命令的类型
6.5.1 工具类命令
6.5.2 激活执行类命令
小结
第7章 关系图
7.1 节点的生成及联接
7.1.1 节点的生成
7.1.2 浓淡组节点及其与物体形状节点的联接
7.1.3 联接编辑器
7.1.4 增加纹理节点
7.2 制作动画
7.2.1 动画曲线节点
7.2.2 层级关系
7.3 动画的分层制作
7.3.1 放样曲面
7.3.2 面上线
7.3.3 组合命令
7.3.4 路径动画
7.3.5 编辑具有联接关系的属性
小结
第8章 制作海的躯体
8.1 绘制海豹的躯体
8.1.1 设置用户界面
8.1.2 从球体开始
8.1.3 缩放编辑CV点
8.1.4 旋转编辑CV点的位置
8.2 骨骼关节和表皮绑定
8.2.1 创建海豹的关节链
8.2.2 绑定表皮
8.2.3 消隐物体
8.3 海豹的鳍肢
8.3.1 从圆柱面开始
8.3.2 鳍肢的成形
8.3.3 鳍肢的定位
8.3.4 海豹的后肢
8.3.5 镜像复制前后肢
8.4 关节的定位和关节链的连接
8.4.1 创建肢体的骨骼关节
8.4.2 肢体关节与躯体关节的连接
8.4.3 绑定肢体的表皮
8.5 海豹的浓淡组
小结
第9章 海豹的脸部刻划
9.1 海豹眼睛的制作
9.1.1 设置用户界面
9.1.2 海豹眼球的制作
9.1.3 约束眼球的视线
9.1.4 海豹眼睑的制作
9.1.5 利用超图查看眼睛的层级关系
9.2 网格变形和群集变形
9.2.1 网格变形
9.2.2 群集变形
9.2.3 重新定位眼睛
9.2.4 镜像复制生成另一只眼睛
9.3 眼睛动作的控制节点
9.3.1 控制节点及其属性驱动
9.3.2 增加驱动眨眼的属性
9.4 制作海豹的胡须和鼻子
9.4.1 制作海豹的胡须
9.4.2 制作胡须的纹理
9.4.3 制作海豹的鼻子
9.5 海豹脸部器官与身体的连接
小结
第10章 海豹的动画制作
10.1 反向连接运动IK
10.1.1 设置用户界面
10.1.2 IK单链
10.1.3 IK线
10.1.4 利用群集变形方式控制IK线
10.2 制作小球的运动
10.2.1 小球及其纹理
10.2.2 建立球和鼻子节点的约束关系
10.3 海豹和球体的动画制作
10.3.1 设置动画通道
10.3.2 海豹和球体的动画
10.4 动力系统
10.4.1 重力和风力作用下的小球运动
10.4.2 凝固动画曲线
10.5 海豹及其眼睛的动画制作
10.5.1 完成海豹的动画动作
10.5.2 海豹眼睛的动画制作
10.6 柔性体
10.6.1 柔性体及弹簧
10.6.2 放映
小结
第11章 海豹戏球的舞台
11.1 泳池和背幕
11.1.1 设置用户界面
11.1.2 创建泳池
11.1.3 制作背幕
11.2 舞台的灯光
11.2.1 照射海豹的聚光灯
11.2.2 映射背幕的聚光灯
11.3 摄影机的动画制作
11.3.1 摄影机的动画制作
11.3.2 放映动画
小结
第12章 舞台场景的纹理制作
12.1 制作瓷砖纹理
12.1.1 设置用户界面
12.1.2 地板和池壁的浓淡组
12.1.3 材质的凹凸属性
12.1.4 地板的高光色和光线跟踪法
12.2 水面的波动效果
12.3 复层材质
12.3.1 创建背幕的浓淡组
12.3.2 增加复层材质的成员
12.4 光线的反向和阴影
12.4.1 光线的反射
12.4.2 灯光的阴影贴图
12.4.3 全局渲染
小结
第13章 Polygon太风战机
13.1 多边形的挤出命令
13.1.1 设置用户界面
13.1.2 用挤出命令制作机体
13.1.3 喷气口的制作
13.1.4 制作太空战机的座舱
13.2 多边形的圆滑处理
13.2.1 构造史与网格变形
13.2.2 删除构造史
13.3 多边形几何体的投影纹理法
13.3.1 战机的浓淡组节点
13.3.2 平面投影法
13.3.3 顶翼的纹理
13.3.4 给驾驶舱投影纹理
13.4 渲染太空战机
小结
第14章 NURBS战机
14.1 旋转面
14.1.1 设置用户界面
14.1.2 生成旋转面
14.1.3 编辑构造史
14.2 双轨面
14.2.1 导轨面
14.2.2 轮廓线
14.2.3 生成双轨面
14.2.4 机身侧部的双轨面
14.2.5 曲面的切连
14.3 曲面的剪切
14.3.1 机身尾部面的形成
14.3.2 圆弧倒角面
14.3.3 激光炮
14.4 放样曲面
14.5 其他部件
14.5.1 绘制各组件
14.5.2 删除构造史
14.5.3 整体组合
14.6 给战机各部分贴纹理
14.6.1 推进器的材质
14.6.2 驾驶仓的纹理
14.6.3 纹理图案的投影贴图法
14.6.4 机翼使用平面方式投影纹理
小结
第15章 影像板和路径动画
15.1 星空背景
15.1.1 设置用户界面
15.1.2 影像板
15.1.3 制作3颗行星
15.1.4 制作行星的纹理
15.1.5 复制生另两颗行星的纹理
15.2 渲染背景
15.3 制作追逐的场景
15.3.1 调入场景文件
15.3.2 路径动画
15.3.3 NURBS战机的路径动画
15.4 设置影像板
15.4.1 设置影像板
15.4.2 编辑路径曲线
小结
第16章 火焰喷射和爆炸
16.1 运用光雾制作喷射效果
16.1.1 设置用户界面
16.1.2 推进器的形成和定位
16.1.3 光照雾效
16.1.4 喷射的火焰效果
16.2 光子导弹和爆炸效果
16.2.1 用光的灼热属性制作光子导弹
16.2.2 灼热体的动画效果
16.2.3 运用点光制作爆炸效果
16.3 路径节点的氯转属性
16.4 运用粒子制作喷射效果和烟雾
16.4.1 生成粒子发射器
16.4.2 编辑粒子的属性
16.4.3 粒子的渲染
16.4.4 用粒子系统制作烟雾
16.5 全局渲染
16.5.1 设置全局渲染控制器
16.5.2 分层渲染
小结
第17章 人体的骨骼和表皮
17.1 腿部的骨骼和表皮
17.1.1 设置用户界面
17.1.2 绘制腿部骨骼
17.1.3 为腿部关节设置两条IK链
17.1.4 用表达式控制脚掌的转动轴心点
17.1.5 用关系表达式约束脚跖关节方位
17.1.6 创建腿和脚的表皮
17.1.7 绑定表皮
17.1.8 编辑点簇成员
17.1.9 屈肌变形
17.1.10 复制生成左腿
17.2 创建躯干和头部的关节链和表皮
17.3 创建手臂的关节和表皮
17.3.1 制作右手臂
17.3.2 表皮的褶皱处理和隆起
17.3.3 复制生成左手臂
小结
第18章 人体行走过程的动画制作
18.1 人体行走的起点和终点位置
18.1.1 设置用户界面
18.1.2 髋关节的移动
18.2 人体腿部的动画制作
18.2.1 制作脚步前移和停止的动作
18.2.2 编辑动画曲线
18.2.3 脚步的抬起和放下动作
18.2.4 脚掌滚动的动作
18.3 髋关节和脊柱的运动
18.3.1 髋关节的起伏和扭动
18.3.2 脊柱的运动
18.4 旋转板IK链
18.4.1 手臂IK链的初始位置
18.4.2 旋转板IK链
18.5 跟踪拍摄及场景的渲染
18.5.1 双节点摄像机
18.5.2 场景的灯光和渲染
小结
第19章 MAYA的Artisan模块
19.1 Artisan的主要功能
19.1.1 Artisan模块的安装
19.1.2 雕刻曲面工具
19.1.3 涂选CV点工具
19.1.4 涂刷权重工具
19.2 Artisan雕刻工具设置窗
19.2.1 最大位移量
19.2.2 迟钝系数Opacity
19.2.3 刷印半径
19.2.4 刷笔形状
19.2.5 对称涂刷
19.3 备份面
19.3.1 参照面
19.3.2 擦抹面
小结
第20章 用Artisan模块雕刻面具表情
20.1 Artisan基本功能的简单练习操作
20.1.1 载入原始的面具模型
20.1.2 Artisan雕刻工具设置窗及其刷笔功能的练习
20.1.3 创建新的浓淡组节点
20.1.4 雕刻练习
20.1.5 参照面的更新及其对雕刻操作的影响
20.2 雕刻面具
20.2.1 雕刻鼻子
20.2.2 雕刻眼睛
20.2.3 雕刻嘴部
20.2.4 复制面具
20.2.5 涂选CV点
20.2.6 遮罩区
20.2.7 雕刻其他表情的面部
20.3 面部表情的变形动画
20.3.1 融合变形
20.3.2 融合变形史
20.3.3 涂刷权重值
20.3.4 群集的动画制作
小结
1.1 用户界面
1.1.1 三维空间坐标系和UV坐标系
1.1.2 视图和视图摄影机
1.2 关系图
1.2.1 节点
1.2.2 属性
1.2.3 联接
1.3 MAYA动画制作
1.3.1 关键帧动画法
1.3.2 路径动画
1.3.3 被动运动
1.3.4 角色动画
1.4 动力系统和粒子系统
1.4.1 动力系统
1.4.2 粒子系统
1.5 MAYA建模基础
1.5.1 NUBRS曲线
1.5.2 NURBS曲面
1.5.3 Polygon几何体
1.6 物体的构造史
1.7 渲染
1.7.1 浓淡组
1.7.2 纹理贴图
1.7.3 光照
小结
第2章 跳动的小球
2.1 小球和地板
2.1.1 MAYA的工作方案
2.1.2 创建小球
2.1.3 创建地板表面
2.2 视图工具和显示模式
2.2.1 视图工具
2.2.2 物体的显示模式
2.3 建立简单的层级关系
2.3.1 层级节点
2.3.2 设置轴心点
2.4 小球的动画设计
小结
第3章 编辑动画通道
3.1 动画曲线编辑窗
3.1.1 动画曲线编辑窗
3.1.2 用动画曲线编辑窗编辑动画曲线
3.1.3 清除动画曲线
3.2 小球的压扁和拉伸
3.2.1 通道控制窗和自动关键帧
3.2.2 关系表达式动画法
3.3 切变运动
小结
第4章 渲染要素节点
4.1 快捷箱和快捷键
4.1.1 快捷箱
4.1.2 快捷键
4.2 浓淡组
4.2.1 创建浓淡组节点和材质节点
4.2.2 纹理贴图
4.2.3 纹理定位节点和纹理的定位
4.3 光照
4.4 执行渲染
4.4.1 测试渲染
4.4.2 渲染动画序列
小结
第5章 粒子和动力系统
5.1 粒子发射和重力场
5.1.1 设置用户界面
5.1.2 粒子发射体
5.1.3 添加重力场
5.2 粒子的属性
5.2.1 粒子的惯性运动和生命周期
5.2.2 粒子的渲染类型和颜色属性
5.2.3 粒子的碰撞性
5.2.4 粒子的碰变
5.3 硬件渲染和画面的合成
5.3.1 硬件渲染
5.3.2 分层渲染与抠像合成
小结
第5章 MAYA中的一些基本操作
6.1 视图的布局和转换
6.1.1 视图布局
6.1.2 视图工具
6.1.3 显示模式
6.1.4 显示平滑度
6.1.5 硬件纹理和硬件光照
6.2 用户界面的设定
6.2.1 工具和命令的调用
6.2.2 变动操纵器
6.2.3 轴心点操纵器
6.2.4 输入坐标值
6.3 通道盒与属性编辑器
6.3.1 通道盒
6.3.2 属性编辑器
6.4 选取方式
6.4.1 物体选取方式
6.4.2 组件选取方式
6.4.3 层级选取方式
6.5 命令的类型
6.5.1 工具类命令
6.5.2 激活执行类命令
小结
第7章 关系图
7.1 节点的生成及联接
7.1.1 节点的生成
7.1.2 浓淡组节点及其与物体形状节点的联接
7.1.3 联接编辑器
7.1.4 增加纹理节点
7.2 制作动画
7.2.1 动画曲线节点
7.2.2 层级关系
7.3 动画的分层制作
7.3.1 放样曲面
7.3.2 面上线
7.3.3 组合命令
7.3.4 路径动画
7.3.5 编辑具有联接关系的属性
小结
第8章 制作海的躯体
8.1 绘制海豹的躯体
8.1.1 设置用户界面
8.1.2 从球体开始
8.1.3 缩放编辑CV点
8.1.4 旋转编辑CV点的位置
8.2 骨骼关节和表皮绑定
8.2.1 创建海豹的关节链
8.2.2 绑定表皮
8.2.3 消隐物体
8.3 海豹的鳍肢
8.3.1 从圆柱面开始
8.3.2 鳍肢的成形
8.3.3 鳍肢的定位
8.3.4 海豹的后肢
8.3.5 镜像复制前后肢
8.4 关节的定位和关节链的连接
8.4.1 创建肢体的骨骼关节
8.4.2 肢体关节与躯体关节的连接
8.4.3 绑定肢体的表皮
8.5 海豹的浓淡组
小结
第9章 海豹的脸部刻划
9.1 海豹眼睛的制作
9.1.1 设置用户界面
9.1.2 海豹眼球的制作
9.1.3 约束眼球的视线
9.1.4 海豹眼睑的制作
9.1.5 利用超图查看眼睛的层级关系
9.2 网格变形和群集变形
9.2.1 网格变形
9.2.2 群集变形
9.2.3 重新定位眼睛
9.2.4 镜像复制生成另一只眼睛
9.3 眼睛动作的控制节点
9.3.1 控制节点及其属性驱动
9.3.2 增加驱动眨眼的属性
9.4 制作海豹的胡须和鼻子
9.4.1 制作海豹的胡须
9.4.2 制作胡须的纹理
9.4.3 制作海豹的鼻子
9.5 海豹脸部器官与身体的连接
小结
第10章 海豹的动画制作
10.1 反向连接运动IK
10.1.1 设置用户界面
10.1.2 IK单链
10.1.3 IK线
10.1.4 利用群集变形方式控制IK线
10.2 制作小球的运动
10.2.1 小球及其纹理
10.2.2 建立球和鼻子节点的约束关系
10.3 海豹和球体的动画制作
10.3.1 设置动画通道
10.3.2 海豹和球体的动画
10.4 动力系统
10.4.1 重力和风力作用下的小球运动
10.4.2 凝固动画曲线
10.5 海豹及其眼睛的动画制作
10.5.1 完成海豹的动画动作
10.5.2 海豹眼睛的动画制作
10.6 柔性体
10.6.1 柔性体及弹簧
10.6.2 放映
小结
第11章 海豹戏球的舞台
11.1 泳池和背幕
11.1.1 设置用户界面
11.1.2 创建泳池
11.1.3 制作背幕
11.2 舞台的灯光
11.2.1 照射海豹的聚光灯
11.2.2 映射背幕的聚光灯
11.3 摄影机的动画制作
11.3.1 摄影机的动画制作
11.3.2 放映动画
小结
第12章 舞台场景的纹理制作
12.1 制作瓷砖纹理
12.1.1 设置用户界面
12.1.2 地板和池壁的浓淡组
12.1.3 材质的凹凸属性
12.1.4 地板的高光色和光线跟踪法
12.2 水面的波动效果
12.3 复层材质
12.3.1 创建背幕的浓淡组
12.3.2 增加复层材质的成员
12.4 光线的反向和阴影
12.4.1 光线的反射
12.4.2 灯光的阴影贴图
12.4.3 全局渲染
小结
第13章 Polygon太风战机
13.1 多边形的挤出命令
13.1.1 设置用户界面
13.1.2 用挤出命令制作机体
13.1.3 喷气口的制作
13.1.4 制作太空战机的座舱
13.2 多边形的圆滑处理
13.2.1 构造史与网格变形
13.2.2 删除构造史
13.3 多边形几何体的投影纹理法
13.3.1 战机的浓淡组节点
13.3.2 平面投影法
13.3.3 顶翼的纹理
13.3.4 给驾驶舱投影纹理
13.4 渲染太空战机
小结
第14章 NURBS战机
14.1 旋转面
14.1.1 设置用户界面
14.1.2 生成旋转面
14.1.3 编辑构造史
14.2 双轨面
14.2.1 导轨面
14.2.2 轮廓线
14.2.3 生成双轨面
14.2.4 机身侧部的双轨面
14.2.5 曲面的切连
14.3 曲面的剪切
14.3.1 机身尾部面的形成
14.3.2 圆弧倒角面
14.3.3 激光炮
14.4 放样曲面
14.5 其他部件
14.5.1 绘制各组件
14.5.2 删除构造史
14.5.3 整体组合
14.6 给战机各部分贴纹理
14.6.1 推进器的材质
14.6.2 驾驶仓的纹理
14.6.3 纹理图案的投影贴图法
14.6.4 机翼使用平面方式投影纹理
小结
第15章 影像板和路径动画
15.1 星空背景
15.1.1 设置用户界面
15.1.2 影像板
15.1.3 制作3颗行星
15.1.4 制作行星的纹理
15.1.5 复制生另两颗行星的纹理
15.2 渲染背景
15.3 制作追逐的场景
15.3.1 调入场景文件
15.3.2 路径动画
15.3.3 NURBS战机的路径动画
15.4 设置影像板
15.4.1 设置影像板
15.4.2 编辑路径曲线
小结
第16章 火焰喷射和爆炸
16.1 运用光雾制作喷射效果
16.1.1 设置用户界面
16.1.2 推进器的形成和定位
16.1.3 光照雾效
16.1.4 喷射的火焰效果
16.2 光子导弹和爆炸效果
16.2.1 用光的灼热属性制作光子导弹
16.2.2 灼热体的动画效果
16.2.3 运用点光制作爆炸效果
16.3 路径节点的氯转属性
16.4 运用粒子制作喷射效果和烟雾
16.4.1 生成粒子发射器
16.4.2 编辑粒子的属性
16.4.3 粒子的渲染
16.4.4 用粒子系统制作烟雾
16.5 全局渲染
16.5.1 设置全局渲染控制器
16.5.2 分层渲染
小结
第17章 人体的骨骼和表皮
17.1 腿部的骨骼和表皮
17.1.1 设置用户界面
17.1.2 绘制腿部骨骼
17.1.3 为腿部关节设置两条IK链
17.1.4 用表达式控制脚掌的转动轴心点
17.1.5 用关系表达式约束脚跖关节方位
17.1.6 创建腿和脚的表皮
17.1.7 绑定表皮
17.1.8 编辑点簇成员
17.1.9 屈肌变形
17.1.10 复制生成左腿
17.2 创建躯干和头部的关节链和表皮
17.3 创建手臂的关节和表皮
17.3.1 制作右手臂
17.3.2 表皮的褶皱处理和隆起
17.3.3 复制生成左手臂
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第18章 人体行走过程的动画制作
18.1 人体行走的起点和终点位置
18.1.1 设置用户界面
18.1.2 髋关节的移动
18.2 人体腿部的动画制作
18.2.1 制作脚步前移和停止的动作
18.2.2 编辑动画曲线
18.2.3 脚步的抬起和放下动作
18.2.4 脚掌滚动的动作
18.3 髋关节和脊柱的运动
18.3.1 髋关节的起伏和扭动
18.3.2 脊柱的运动
18.4 旋转板IK链
18.4.1 手臂IK链的初始位置
18.4.2 旋转板IK链
18.5 跟踪拍摄及场景的渲染
18.5.1 双节点摄像机
18.5.2 场景的灯光和渲染
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第19章 MAYA的Artisan模块
19.1 Artisan的主要功能
19.1.1 Artisan模块的安装
19.1.2 雕刻曲面工具
19.1.3 涂选CV点工具
19.1.4 涂刷权重工具
19.2 Artisan雕刻工具设置窗
19.2.1 最大位移量
19.2.2 迟钝系数Opacity
19.2.3 刷印半径
19.2.4 刷笔形状
19.2.5 对称涂刷
19.3 备份面
19.3.1 参照面
19.3.2 擦抹面
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第20章 用Artisan模块雕刻面具表情
20.1 Artisan基本功能的简单练习操作
20.1.1 载入原始的面具模型
20.1.2 Artisan雕刻工具设置窗及其刷笔功能的练习
20.1.3 创建新的浓淡组节点
20.1.4 雕刻练习
20.1.5 参照面的更新及其对雕刻操作的影响
20.2 雕刻面具
20.2.1 雕刻鼻子
20.2.2 雕刻眼睛
20.2.3 雕刻嘴部
20.2.4 复制面具
20.2.5 涂选CV点
20.2.6 遮罩区
20.2.7 雕刻其他表情的面部
20.3 面部表情的变形动画
20.3.1 融合变形
20.3.2 融合变形史
20.3.3 涂刷权重值
20.3.4 群集的动画制作
小结
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