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多媒体新课堂:Macromedia Authorware 5.1 Windows教程

多媒体新课堂:Macromedia Authorware 5.1 Windows教程

作者:魏建华编著

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:2001-03-01

ISBN:9787900056795

定价:¥38.00

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内容简介
  本书是多媒体新课堂丛书中的一种,专门介绍Authorware5.1的功能和如何用Authorware开发课件。Authorware是Macromedia公司开发的优秀的多媒体合成软件。这个软件的突出特点是:通过基于图标和流程图的编程方法,可以直观地编辑出结构清晰的多媒体程序;通过完善的交互方式,可以为程序设计出灵活多样的交互功能;通过丰富的变量和函数,扩展了编程的方法和手段;通过强大的整体合成能力,可以编辑出结构复杂、功能完善的多媒体作品。本书共由10章构成。内容包括:初识Authorware,基本图标,动画图标,交互图标,模块的创建,分支图标,框架图标与导航图标,库的应用及作品的组织与发行,变量、函数、表达式和语句,课程设计等。书中安排了30多个作业和1个课程设计,作者通过边讲解,边操作以完成作业来使读者轻松掌握Authorware的基本功能,并初步具备制作多媒体作品的能力。本书的作者来自多媒体电子出版物教学和开发一线,有着丰富的教学和开发经验。教材的内容按理论与实践相结合的原则、按课堂教学的普遍规律精心设计,非常周到体贴;注重知识性、趣味性、实用性和指导性,在学习过程中对书中的范例稍加改进就可以用到自己的作品中去;内容丰富、直观、易学易用;边讲边练、讲练结合;范例精美和典型,重点在于启发和激励读者的创意和创作欲望,在学习典型范例时,读者按照书中提供的方法和技巧,会情不自禁地想自己动手练一练,开发电子出版物或者多媒体课件;配套光盘中不但提供每课中的全部素材和结果,教学中用到的示例,课后精心设计的作业练习,部分演示和作品欣赏,而且还提供相关的工具软件,使得大家在学习中极为方便。本套教材可作为高等院校多媒体专业、电子出版物技术专业、计算机网络专业、电脑美术专业师生教学用书;电子出版物单位的开发制作人员自学用书;社会相关领域培训班用教材。本光盘内容包括:1.书中课程设计的全部源文件和素材;2.教学中用到的示例;3.部分作为演示和欣赏的作品;4.友立公司三维文字制作工具COOL3D。
作者简介
暂缺《多媒体新课堂:Macromedia Authorware 5.1 Windows教程》作者简介
目录
第1章 初识Authorware
1.1 Authorware的硬件及软件环境
1.1.1 Authorware的硬件环境
1.1.2 Authorware的软件环境
1.2 Authorware的启动和退出
1.2.1 Authorware的启动
1.2.2 Authorware的关闭
1.3 Authorware的工作环境
1.3.1 标题栏
1.3.2 菜单栏
1.3.3 工具栏
1.3.4 图标栏
1.3.5 设计窗口
1.3.6 演示窗口
1.4 作业1-1认识Authorware图标
1.4.1 新建文件
1.4.2 引入图标
1.4.3 保存文件
1.4.4 关闭文件
1.4.5 打开文件
1.5 Authorware的特点
1.6 Authorware作品的演示和介绍
1.6.1 多媒体音乐作品的演示
1.6.2 多媒体旅游作品的演示
1.6.3 多媒体作品整体结构的介绍
1.7 作业1—2初识Authorware
1.7.1 设置演示窗口
1.7.2 编辑和调试Authorware程序
1.7.3 打包Authorware程序
1.7.4 组织发行文件
1.8 小结
第2章 基本图标
2.1 在显示图标中创建内部素材
2.1.1 引入和打开显示图标
2.1.2 绘图工具箱
2.1.3 线型设置面板
2.1.4 填充方式面板
2.1.5 显示方式面板
2.1.6 颜色设置面板
2.1.7 绘制直线和特殊方向直线
2.1.8 绘制椭圆和圆
2.1.9 绘制矩形和正方形
2.1.10 绘制圆角矩形和四角正方形
2.1.11 绘制任意折线
2.1.12 设置直线和图形的颜色及填充方式
2.1.13 文字的录入
2.1.14 文字的编排
2.1.15 设置文字的字体、大小和颜色
2.1.16 消除文字锯齿
2.1.17 创建文字滚动窗口
2.2 在显示图标中引入外部素材
2.2.1 粘贴外部文本
2.2.2 引入外部文本文件
2.2.3 粘贴外部图像
2.2.4 引入外部图像文件
2.2.5 图像素材的Alpha通道
2.3 显示图标的属性
2.3.1 显示图标属性对话框
2.3.2 显示图标的层属性
2.3.3 显示图标的出场过渡效果
2.3.4 显示图标的选项设置
2.3.5 显示图标的移动属性
2.4 等待图标的解除类型
2.4.1 限时解除
2.4.2 键盘解除
2.4.3 鼠标解除
2.4.4 按钮解除
2.5 等待图标的典型设置
2.5.1 强行限时等待
2.5.2 不限时主动解除等待
2.5.3 限时兼主动解除等待
2.6 擦除图标
2.6.1 设置擦除的操作步骤
2.6.2 擦除图标的退场过渡效果
2.7 作业2-1名车欣赏
2.7.1 利用声音图标创建背景音乐
2.7.2 利用显示图标创建标题和署名
2.7.3 批量引入外部图像
2.7.4 在等待图标中引用变量
2.7.5 复制图标和组合图标
2.7.6 利用计算图标为变量赋值
2.7.7 利用转向函数实现循环
2.7.8 设置出场过渡效果
2.7.9 设置擦除先前内容选项
2.7.10 批量修改图标属性
2.8 小结
第3章 动画图标
3.1 动画图标概述
3.1.1 创建动画的基本操作
3.1.2 创建动画的基本原则
3.1.3 创建连续动画的方法
3.2 动画图标属性对话框
3.2.1 共用选项
3.2.2 运动选项
3.2.3 布局选项
3.3 终点定位动画Direct to Point
3.3.1 创建终点定位动画的操作
3.3.2 动画的时间设置和同步设置
3.3.3 动画与景物前后遮挡关系的处理
3.4 直线定位动画Direct to Line
3.4.1 创建直线定位动画的操作
3.4.2 越界处理选项的设置
3.4.3 设置目的点位置变量
3.4.4 使用随机函数为变量赋值
3.4.5 使用声音图标添加音效
3.4.6 使用转向函数实现循环
3.5 平面定位动画Direct to Grid
3.5.1 创建平面定位动画的操作
3.5.2 设置目的点位置变量
3.5.3 使用系统函数为位置变量赋值
3.5.4 使用声音图标添加音效
3.5.5 设置循环
3.5.6 建立连续动画
3.6 路径移动动画Path to End
3.6.1 创建路径移动动画的操作
3.6.2 折线路径动画作业3-5-1蜜蜂
3.6.3 曲线路径动画作业3-5-2蜻蜒
3.6.4 封闭路径动画作业3-5-3时光如水
3.7 路径定位动画Path to Point
3.7.1 创建路径定位动画的操作
3.7.2 路径定位动画与路径移动动画的异同
3.8 小结
第4章 交互图标
4.1 交互图标概述
4.1.1 创建交互的基本操作
4.1.2 创建交互的基本原则
4.1.3 交互的各种响应类型
4.2 交互图标属性对话框
4.2.1 共用选项
4.2.2 交互选项
4.2.3 显示选项和布局选项
4.3 文本响应型交互Text Entry
4.3.1 创建文本响应型交互的操作
4.3.2 文本响应属性对话框
4.4 菜单响应型交互Pull—Down Menu
4.4.1 创建菜单响应型交互的操作
4.4.2 菜单响应属性对话框
4.5 按钮响应型交互Button
4.5.1 创建按钮响应型交互的操作
4.5.2 按钮响应属性对话框
4.6 热区响应型交互Hot Spot
4.6.1 创建热区响应型交互的操作
4.6.2 热区响应属性对话框
4.7 热体响应型交互Hot Object
4.7.1 创建热体响应型交互的操作
4.7.2 热体响应属性对话框
4.8 目标区响应型交互Target Area
4.8.1 创建目标区响应型交互的操作
4.8.2 目标区响应属性对话框
4.9 限时响应型交互Time Limit
4.9.1 创建限时响应型交互的操作
4.9.2 限时响应属性对话框
4.10 小结
第5章 模块
5.1 创建模块的思想和操作
5.2 拼字游戏的演示
5.3 拼字游戏的程序结构
5.4 拼字模块的程序结构
5.4.1 RED单词的程序结构
5.4.2 采用模块设计的理由
5.4.3 拼字模块的程序结构
5.5 拼字模块的建立
5.6 拼字模块的使用
5.7 小结
第6章 分支图标
6.1 创建分支结构
6.1.1 创建分支结构的操作
6.1.2 分支属性对话框
6.2 分支图标属性对话框
6.3 分支图标工作原理演示
6.3.1 演示程序介绍
6.3.2 分支属性设置的演示
6.3.3 时间限制设置的演示
6.3.4 执行次数设置的演示
6.3.5 执行方式设置的演示
6.3.6 执行次数和执行方式配合作用的演示
6.4 拼字游戏程序的建立
6.4.1 建立分支结构
6.4.2 建立游戏的开场
6.4.3 建立游戏的退场
6.5 拼字游戏程序的改进
6.5.1 建立从头开始机制
6.5.2 建立拼对奖励机制
6.5.3 条件响应型交互Condition
6.5.4 修改拼字模块
6.5.5 程序的进一步改进
6.6 识图游戏程序的建立
6.6.1 识图游戏的演示
6.6.2 识图游戏的程序结构
6.6.3 按键响应型交互Keypress
6.6.4 限次响应型交互Tries Limit
6.6.5 建立识图单元
6.6.6 建立分支结构
6.6.7 建立成绩机制和循环机制
6.6.8 建立退出机制
6.7 小结
第7章 框架图标与导航图标
7.1 框架图标概述
7.2 初试框架图标
7.3 框架图标剖析
7.3.1 框架图标的内部结构
7.3.2 框架图标属性对话框
7.4 导航图标
7.4.1 导航图标属性对话框
7.4.2 向前查找Recent
7.4.3 附近查找Nearby
7.4.4 任意查找Anywhere
7.4.5 计算查找Calculate
7.4.6 文本查找Search
7.5 框架结构的实际应用
7.5.1 创建矩形按钮系统作业7-1A风光如画
7.5.2 创建自定义按钮系统作业7-1B风光如画
7.5.3 创建按键控制系统作业7-1C风光如画
7.6 小结
第8章 库的应用及作品的组织与发行
8.1 素材的组织和库的概念
8.2 库的应用实例
8.2.1 程序的准备
8.2.2 建立素材库
8.2.3 引用素材库
8.2.4 打包素材库
8.2.5 打包源文件
8.2.6 组织发行文件
8.3 库的进一步介绍
8.3.1 库的建立
8.3.2 库的编辑
8.3.3 库窗口的结构
8.4 打包与发行
8.4.1 库的打包
8.4.2 文件的打包
8.4.3 发行文件的组织
8.5 小结
第9章 变量、函数、表达式和语句
9.1 概述
9.1.1 变量、函数、表达式和语句在程序中的作用
9.1.2 在程序中使用变量、函数、表达式和语句的途径
9.2 变量
9.2.1 变量的概念
9.2.2 变量的数据类型
9.2.3 使用自定义变量的方法
9.2.4 使用系统变量的方法
9.2.5 系统变量简介
9.3 函数
9.3.1 函数的概念
9.3.2 使用系统函数的方法
9.3.3 系统函数简介
9.4 表达式
9.4.1 运算符
9.4.2 运算符的优先级
9.4.3 表达式
9.5 语句
9.5.1 条件语句
9.5.2 循环语句
9.6 小结
9.7 本章作业
第10章 课程设计
10.1 课程设计题目
10.1.1 设计题目
10.1.2 知识和操作要点
10.1.3 设计要求
10.2 《Premiere特技》的演示
10.3 《Premiere特技》的程序结构
10.4 《Premiere特技》的制作
10.4.1 建立程序的开始部分
10.4.2 建立退出运行的永久性交互
10.4.3 建立转场特技框架结构
10.4.4 建立框架结构的按钮系统
10.4.5 建立视频特技框架结构
10.4.6 建立主界面
10.4.7 全面调试程序
10.4.8 打包源程序
10.4.9 组织发行文件
10.5 小结
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