书籍详情
用户界面设计与开发精解
作者:(美)R.J.Torres著;张林刚,梁海华译;张林刚译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2002-12-01
ISBN:9787302061229
定价:¥49.00
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内容简介
本书作为完整而实用的用户界面设计与开发手册,深入介绍了高效的UI设计、开发和可用性工程过程。书中结合部分软件工程知识,通过广泛的实用型范例,诠释了目前最好的用户界面设计、可用性和以用户为中心的软件工程开发。本书从以下3个角度介绍用户界面:用户、开发人员和系统。并展示一个完整的以用户中心的UI开发过程,从高层次逐步深入低层次的开发细节。本书还针对每个开发阶段,提供了清晰的原则、指导方针以及提示。本书适合用户界面开发人员、界面可用性设计人员、项目管理人员、IT经理软件客户或从事人机交互研究的教师、学生和研究人员。
作者简介
暂缺《用户界面设计与开发精解》作者简介
目录
第1部分 基础知识
第1章 绪论
1. 1 项目-尽量接近真实
1. 2 挑战
1. 3 项目成败的主要因素
1. 4 确定过程的方法
1. 5 确定解决方案的方法
1. 6 最佳实践
1. 7 本书其他内容简介
1. 8 返回项目主题
1. 9 参考书目
第2章 以用户为中心的设计
2. 1 以用户为中心的关键原则
2. 2 返回项目主题
2. 3 参考书目
第3章 人的因素
3. 1 人机工程学
3. 2 人机工程学和软件中人的因素
3. 3 社会活动中的人机工程学
3. 4 软件设计与开发的含义
3. 5 返回项目主题
3. 6 参考书目
第4章 UC产品团队
4. 1 软件开发中的人机工程学
4. 2 软件开发的含义
4. 3 团队模型透视
4. 4 必需的开发技能
4. 5 培养技能的方法
4. 6 管理人员的能力
4. 7 类比
4. 8 返回项目主题
4. 9 参考书目
第5章 流行的用户界面风格
5. 1 图形用户界面
5. 2 网页用户界面
5. 3 手持设备用户界面
5. 4 软件用户界面的应用层
5. 5 面向对象的用户界面
5. 6 返回项目主题
5. 7 参考书目
第6章 用户参与方法
6. 1 计划阶段的用户参与方法
6. 2 需求采集阶段的用户参与方法
6. 3 设计阶段的用户参与方法
6. 4 构造阶段的用户参与方法
6. 5 产品评估阶段的用户参与技术
6. 6 后部署阶段的用户参与方法
6. 7 返回项目主题
6. 8 参考书目
第7章 关于工具
7. 1 软件
7. 2 硬件
7. 3 设备
7. 4 材料
7. 5 返回项目主题
第II部分 早期任务
第8章 规划UI设计和开发目标
8. 1 规划UI设计和开发目标
8. 2 进度和迭代过程
8. 3 人员分配, 技能和其他资源
8, 4 为主要的可用性因素制定计划
8. 5 返回项目主题
8. 6 参考书目
第9章 需求
9. 1 关键功能
9. 2 需求收集方法
9. 3 用户界面需求
9. 4 返回项目主题
9. 5 参考书目
第10章 用户. 用户工作环境和任务
lo. 1 理解产品的用户. 用户工作环境和任务
10. 2 方法
lo. 3 示例问题
lo. 4 返回项目主题
10. 5 参考书目
第11章 概念设计和结构
11. 1 视觉效果设定
11. 2 分派工作的各个部分
11. 3 界面结构--一个高层次设计
11. 4 返回项目主题
11. 5 参考书目
第12章 原则. 指导方针和风格指南
12. 1 原则. 标准. 指导方针和风格指南
12. 2 一些定义
12. 3 规范的风格指南
12. 4 常见问题的规范解决方案
12. 5 制定规范的风格指南
12. 6 有用的技术
12. 7 管理角度
12. 8 返回项目主题
12. 9 参考书目
第13章 精细模型. 模拟和原型
13. 1 定义
13. 2 目标
13. 3 设计方案实例化技术
13. 4 组织性因素
13. 5 抛弃
13. 6 误解
13. 7 返回项目主题
13. 8 参考书目
第14章 可用性评估
14. 1 评估目标
14. 2 评估类型
14. 3 准备评估
14. 4 执行评估
14. 5 数据评估
14. 6 开发人员的参与
14. 7 关于桌面检查
14. 8 返回项目主题
14. 9 参考书目
第15章 迭代
15. 1 先决条件
15. 2 找出Big Hitters
15. 3 缺陷. 忠实用户和折衷--技术与分析
15. 4 短期和长期影响
15. 5 后续分析
15. 6 快速改进和优化
15. 7 组织性和技术性考虑
15. 8 返回项目主题
15. 9 参考书目
第III部分 趋于正式
第16章 高层次设计
16. 1 在开发周期内设置场景
16. 2 定义和设计输入
16. 3 OO组件
16. 4 设计桌面行为
16. 5 设计一个用户界面流程
16. 6 设计主要的屏幕--功能. 数据. 内容和命令
16. 7 设计主要的对话框
16. 8 安装. 打印和其他系统功能
16. 9 返回项目主题
16. 10 参考书目
第17章 规格说明技术
17. 1 需要和挑战
17. 2 规格说明技术
17. 3 规格说明的层次--概念. 高层次. 细化和实现
17. 4 大纲--开始. 中间和结束
17. 5 项目可用的方法
17. 6 返回项目主题
17. 7 参考书目
第18章 低层次设计
18. 1 细节!细节!!细节!!!
18. 2 设计细节--大小. 焦点和光标位置
18. 3 难以预测的事情
18. 4 进入下一阶段前, 进行最后的检查
18. 5 返回项目主题
18. 6 参考书目
第19章 产品构造. 烈试和部署
19. 1 确保设计到最终产品的顺利转换
19. 2 实现设计. 编码和单元测试
19. 3 系统和其他测试
19. 4 挑战. 解决方案和教训
19. 5 是否满足需求
19. 6 意外. 折衷和妥协
19. 7 部署
19. 8 返回项目主题
19. 9 参考书目
第IV部分 结语
第20章 回顾与展望
20. 1 回顾
20. 2 返回项目主题--反思
20. 3 展望
20. 4 返回项目主题--最后一瞥
第1章 绪论
1. 1 项目-尽量接近真实
1. 2 挑战
1. 3 项目成败的主要因素
1. 4 确定过程的方法
1. 5 确定解决方案的方法
1. 6 最佳实践
1. 7 本书其他内容简介
1. 8 返回项目主题
1. 9 参考书目
第2章 以用户为中心的设计
2. 1 以用户为中心的关键原则
2. 2 返回项目主题
2. 3 参考书目
第3章 人的因素
3. 1 人机工程学
3. 2 人机工程学和软件中人的因素
3. 3 社会活动中的人机工程学
3. 4 软件设计与开发的含义
3. 5 返回项目主题
3. 6 参考书目
第4章 UC产品团队
4. 1 软件开发中的人机工程学
4. 2 软件开发的含义
4. 3 团队模型透视
4. 4 必需的开发技能
4. 5 培养技能的方法
4. 6 管理人员的能力
4. 7 类比
4. 8 返回项目主题
4. 9 参考书目
第5章 流行的用户界面风格
5. 1 图形用户界面
5. 2 网页用户界面
5. 3 手持设备用户界面
5. 4 软件用户界面的应用层
5. 5 面向对象的用户界面
5. 6 返回项目主题
5. 7 参考书目
第6章 用户参与方法
6. 1 计划阶段的用户参与方法
6. 2 需求采集阶段的用户参与方法
6. 3 设计阶段的用户参与方法
6. 4 构造阶段的用户参与方法
6. 5 产品评估阶段的用户参与技术
6. 6 后部署阶段的用户参与方法
6. 7 返回项目主题
6. 8 参考书目
第7章 关于工具
7. 1 软件
7. 2 硬件
7. 3 设备
7. 4 材料
7. 5 返回项目主题
第II部分 早期任务
第8章 规划UI设计和开发目标
8. 1 规划UI设计和开发目标
8. 2 进度和迭代过程
8. 3 人员分配, 技能和其他资源
8, 4 为主要的可用性因素制定计划
8. 5 返回项目主题
8. 6 参考书目
第9章 需求
9. 1 关键功能
9. 2 需求收集方法
9. 3 用户界面需求
9. 4 返回项目主题
9. 5 参考书目
第10章 用户. 用户工作环境和任务
lo. 1 理解产品的用户. 用户工作环境和任务
10. 2 方法
lo. 3 示例问题
lo. 4 返回项目主题
10. 5 参考书目
第11章 概念设计和结构
11. 1 视觉效果设定
11. 2 分派工作的各个部分
11. 3 界面结构--一个高层次设计
11. 4 返回项目主题
11. 5 参考书目
第12章 原则. 指导方针和风格指南
12. 1 原则. 标准. 指导方针和风格指南
12. 2 一些定义
12. 3 规范的风格指南
12. 4 常见问题的规范解决方案
12. 5 制定规范的风格指南
12. 6 有用的技术
12. 7 管理角度
12. 8 返回项目主题
12. 9 参考书目
第13章 精细模型. 模拟和原型
13. 1 定义
13. 2 目标
13. 3 设计方案实例化技术
13. 4 组织性因素
13. 5 抛弃
13. 6 误解
13. 7 返回项目主题
13. 8 参考书目
第14章 可用性评估
14. 1 评估目标
14. 2 评估类型
14. 3 准备评估
14. 4 执行评估
14. 5 数据评估
14. 6 开发人员的参与
14. 7 关于桌面检查
14. 8 返回项目主题
14. 9 参考书目
第15章 迭代
15. 1 先决条件
15. 2 找出Big Hitters
15. 3 缺陷. 忠实用户和折衷--技术与分析
15. 4 短期和长期影响
15. 5 后续分析
15. 6 快速改进和优化
15. 7 组织性和技术性考虑
15. 8 返回项目主题
15. 9 参考书目
第III部分 趋于正式
第16章 高层次设计
16. 1 在开发周期内设置场景
16. 2 定义和设计输入
16. 3 OO组件
16. 4 设计桌面行为
16. 5 设计一个用户界面流程
16. 6 设计主要的屏幕--功能. 数据. 内容和命令
16. 7 设计主要的对话框
16. 8 安装. 打印和其他系统功能
16. 9 返回项目主题
16. 10 参考书目
第17章 规格说明技术
17. 1 需要和挑战
17. 2 规格说明技术
17. 3 规格说明的层次--概念. 高层次. 细化和实现
17. 4 大纲--开始. 中间和结束
17. 5 项目可用的方法
17. 6 返回项目主题
17. 7 参考书目
第18章 低层次设计
18. 1 细节!细节!!细节!!!
18. 2 设计细节--大小. 焦点和光标位置
18. 3 难以预测的事情
18. 4 进入下一阶段前, 进行最后的检查
18. 5 返回项目主题
18. 6 参考书目
第19章 产品构造. 烈试和部署
19. 1 确保设计到最终产品的顺利转换
19. 2 实现设计. 编码和单元测试
19. 3 系统和其他测试
19. 4 挑战. 解决方案和教训
19. 5 是否满足需求
19. 6 意外. 折衷和妥协
19. 7 部署
19. 8 返回项目主题
19. 9 参考书目
第IV部分 结语
第20章 回顾与展望
20. 1 回顾
20. 2 返回项目主题--反思
20. 3 展望
20. 4 返回项目主题--最后一瞥
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