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3D Studio MAX技术精粹

3D Studio MAX技术精粹

作者:(美)D.Espinosa-Aguilar,(美)E.A.E.Peterson,(美)Et AL编著;黄心渊,张若青,唐良瑞译

出版社:清华大学出版社

出版时间:1998-02-01

ISBN:9787302029106

定价:¥54.00

内容简介
  《3DStudioMAX技术精粹》系列丛书第2卷是有关材质和建模的完整教程和参考资料。全书以第1卷为基础,通过几个大的实例分别介绍3DStudioMAX在建筑模型、工程可高化、3D游戏、虚拟现实的Web站点等技术领域的建模方法与技巧;深入探讨MAX材质编辑器,包括材质的制作和管理材质库,遵循专家建议,读者只需几步就可以创建出自己独特的、自然的、人造的、特殊效果和动画材质库。本书实用性强,适用于广大工程技术人员,动画制作、建筑设计和多媒体人员及保层次的电脑爱好者。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX技术精粹》作者简介
目录
第1部分  开始
第1章 建模世界和材质技术
1.1  建模过程
1.1.1  概念草图
1.1.2  初步模型
1.1.3  建模技术
1.1.4  建模过程中的材质
1.2  现实世界
1.2.1  观察
1.2.2  注意细节
1.2.3  需要多少细节
1.3  建立建筑模型
1.3.1  法国Chartres的Chartres大教堂
1.4  Biped角色
1.4.1  正在跳舞的外星人(Alien)
1.5  复杂角色模型
1.5.1  龙
1.6  技术建模
1.6.1  太空站
1.7  工业产品建模
1.7.1  建立法拉利汽车模型
1.8  外挂模块介绍
1.8.1  为什么外挂模块很重要
1.8.2  建模外挂模块
1.8.3  材质外挂模块
1.9  小结:建模过程
第2部分  3D Studio MAX中的高级建模
第2章  建筑建模和渲染
2.1  建造三维建筑模型
2.2  建立结构模型
2.2.1  开始
2.2.2  从楼面布置图伸
2.2.3  建立“平躺”的墙
2.2.4  墙的布尔建模
2.2.5  通过放样截面来形成墙
2.2.6  与其他程序的结合
2.2.7  关于放样的几点说明
2.2.8  扭动型
2.2.9  使用路径参数去放置缩放的型
2.2.10  制作立柱和檐口
2.2.11  檐口
2.2.12  其他的立柱
2.2.13  添加房顶
2.2.14  大门
2.3  小结:建筑建模
第3章  建立实时三维游戏模型
3.1  二维图形与实时三维图形
3.2  实时三维基础
3.2.1  变换
3.2.2  表面特性
3.3  实时和预渲染三维图形之间的差别
3.3.1 Z-缓冲
3.3.2  细节等级
3.3.3  阴影
3.3.4  贴图大小和颜色深度
3.3.5  明暗模式
3.4  建立实时模型
3.4.1  在贴图而不是在网络中放置细节
3.4.2  不要建立不需要的东西
3.4.3  建立凸面模型(每当可能的时候)
3.4.4  给低分辩率模型使用高分辩率
3.5  实时建模技术
3.5.1  有意放样
3.5.2  把基本几何体修改成低分辩率模型
3.6  处理纹理限制
3.6.1  处理颜色限制
3.6.2  贴图尺寸的限制
3.6.3  增加“不可能的”细节
3.6.4  伪造Bump贴图
3.6.5  伪造“Mood照明”
3.6.6  弯曲的表面
3.6.7  为“不可能的细节”使用不透明
3.7  实时的发展前景
3.8  小结:建立实时三维游戏模型
第4章  为VR和WEB建立模型
4.1  建模工具和技术
4.1.1  使用3DS MAX的工具
4.1.2  使用VRMLOUT外挂模块提供的工具
4.1.3  其他技术
4.2  VRMLOUT能输出什么、不能输出什么
4.3  用3DS MAX 和VRMLOUT建立虚拟世界
4.3.1  使用VRMLOUT的一般步骤
4.3.2  给场景增加VRML辅助对象
4.4  浏览器概述
4.4.1  VRML 1.0浏览器的注释
4.4.2  Intervista的World View
4.4.3  Sony的Community Place
4.4.4  Silicon Grapphics的Cosmo Player
4.4.5  Netscape的Live3D 2.0
4.5  最好的Web
4.5.1  Oz Inc.(www.oz.com)
4.5.2  Genesis Project(www.3d-design.com/livespace/genesis)
4.5.3  Intervista的VRML circuw(www.intervista.com/products/worldview/demos/index.shtm( ))
4.5.4  Steel Studio Landscape(www.marketcentral,com/vrml/galery,wrl)
4.5.5  Construct的Stratus画廊(www,construct,net/stratus/) 
4.6  小结:为VRML和Web建立模型
第5章  工程可视化的技术建模
5.1  技术建模的特点和意义
5.1.1  合法动画
5.1.2  技术文档
5.1.3  技术推销说明书
5.1.4  技术投标插图
5.2  技术动画独特的观众
5.3  为什么技术动画是独特的
5.3.1  时间要求
5.3.2  精确的计算
5.3.3  认可的量度
5.3.4  慢镜头播放的要求
5.3.5  典型的技术建模产品
5.4  技术提案的建模
5.4.1  模型的目的
5.4.2  画面的构成
5.5  机器人结构
5.5.1  机器人底座
5.6  座舱罩的构造
5.7  机器人腰部的构造
5.8  小结:技术建模
第3部分  角色建模
第6章  角色建模基础
6.1  角色介绍
6.2  角色定义
6.2.1  思维过程
6.2.2  情感生活
6.2.3  个性
6.3  创建新角色
6.3.1  展开故事情节
6.3.2  展现角色个性
6.3.3  定义角色作用方式
6.3.4  视觉形象设计
6.4  小结:角色建模基础
第7章  用面片工具进行角色建模
7.1  在MAX中使用面片
7.1.1  面片与风格比较
7.1.2  建模问题
7.1.3  动画问题
7.2  MAX中面片功能的局限性
7.2.1  一般表面控制问题
7.2.2  精度问题
7.2.3  纹理贴图问题
7.3  基本面片建模问题
7.4  在MAX中使用面片工具为一只手臂建模
7.4.1  所需资源
7.4.2  从图形创建样板
7.4.3  创建一个样条框架
7.4.4  建立面片表面
7.5  根据图像为躯干建模
7.5.1  所需资源
7.5.2  从图像创建样板
7.5.3  创建样条框架
7.5.4  创建面片表面
7.5.5  细调表面
7.5.6  在面片表面创建陡边
7.6  用网格对象创建面头部模型
7.6.1  使用Edge to Spline外挂模块创建样条框架
7.6.2  镜射及连接样条框架
7.7  用横断面为一条胳臂建模
7.7.1  为横断面创建样条
7.7.2  编辑横断面样条
7.8  小结:用面片创建
第8章  利用外挂模块进行角色建模
8.1  利用外挂模块进行角色建模的一般原则
8.1.1  由简及繁建模
8.1.2  经常使用参考
8.1.3  半边建模
8.1.4  了解工具的结合——一种工具是远远不够的
8.2  无缝建模与分段建模
8.3  使用外挂模块进行角色建模
8.3.1  面片建模
8.3.2  变形球建模
8.3.3  使用骨架系统建模
8.3.4  使用3D绘画贴图模型
8.4  小结:使用外挂模块进行角色建模
第4部分  材质和纹理贴图
第9章 材质管理和处理
9.1  材质实验室
9.2  材质的获取
9.2.1  扫描仪
9.2.2  预存在的图像库
9.2.3  绘画程序
9.2.4  3D Studio MAX和屏幕抓取
9.2.5  便携式数字相机
9.2.6  视频摄像机和视频录像机
9.2.7  保持高的警觉性
9.3  材质对对齐
9.3.1  根据像素和材质ID对齐
9.3.2  根据位图的迹线对齐
9.3.3  根据屏幕抓取和栅格对齐
9.3.4  根据外挂模块(UNWRAP.DLU)对齐
9.4  材质管理
9.5  材质和位图导航
9.5.1  图像和材质卡片盒
9.5.2  显示简明的小程序
9.6  导入3D Studio R4的材质
9.6.1  MLI文件格式
9.6.2  导入选项
9.6.3  将MLI文件转换成MAT文件
9.7  小结:保持事情清楚、快速和可以检索
第10章  设计自然材质
10.1  地面和天空
10.1.1  泥土和草地
10.1.2  创建天空
10.2  水
10.2.1  增加水的反射
10.2.2  用渐变色细调反射
10.2.3  创建其他水的效果
10.3  树和竹子
10.3.1  树
10.3.2  竹子
10.4  石头
10.5  植物
10.5.1  矮树丛和树
10.6  其他不透明贴图材质
10.6.1  植物材质
10.7  树蛙
10.8  小结:设计自然材质
第11章  设计人造材质
11.1  创建材质的不完美地方
11.2  几何体对真实材质的影响
11.2.1  表面和边界变形
11.2.2  对象的凹痕
11.2.3  圆角
11.2.4  膨胀
11.2.5  表面皱纹和折纹 
11.3  材质腐蚀技术
11.3.1  裉色
11.3.2  模糊的水坑和污点
11.3.3  烧迹和凹痕
11.3.4  灰尘
11.3.5  风化
11.4  创建人造材质
11.4.1  混凝土
11.4.2  纸和厚纸板
11.4.3  木纹
11.4.4  石头
11.4.5  塑料
11.4.6  橡胶和乙烯制品
11.4.7  玻璃
11.4.8  金属、网格和线条
11.4.9  织物
11.4.10  让我们尝试一下
11.5  小结:创建人造材质
第12章  设计特殊效果的材质
12.1  爆炸
12.1.1  爆炸的流星
12.1.2  爆发的火山
12.1.3  打碎的窗户
12.2  发光和辉光效果
12.2.1  霓虹
12.2.2  明亮的闪电
12.2.3  周边清晰或柔和的灯泡
12.2.4  发光物体的辉光
12.3  粒子系统的使用
12.4  将光用作材质
12.5  引起幻觉的材质
12.5.1  重新使用噪音
12.5.2  重新使用燃烧
12.5.3  镜像的技法
12.6  小结:设计特殊效果的材质
第13章  动画材质
13.1  动画中颜色的变化
13.1.1  创建简单的颜色变化
13.2  混合材质
13.3  创建匀速运动的效果
13.4  使用噪音模拟水和天空
13.4.1  水
13.4.2  天空和太空
13.4.3  火
13.5  第三方的外挂模块
13.6  小结:动画材质
第5部分  附录 
附录 A 3D Studio MAX和AutoCAD的结合
A.1  为什么AutoCAD和3D Studio MAX一起使用
A.2  在AutoCAD和3DS MAX间交换数据
A.3  AutoCAD的特性
A.3.1  AutoCAD的组织方法
A.3.2  AutoCAD实体类型
A.3.3  AutoCAD实体属性
A.3.4  AutoCAD与3DS MAX的精度比较
A.4  DWG文件协调
A.4.1  DWG输入获得选项
A.4.2  DWG输入一般选项
A.4.3  DWG输入几何体选项
A.4.4  DWG Import的ACIS Solids Options
A.4.5  DWG几何体匹配
A.4.6  DWG输出选项
A.4.7   3DS MAX不能以DXF形式输入的实体
A.4.8  3D Studio MAX中的DXF Import
A.4.9  使用AutoCAD的DXFOUT
A.4.10  DXF Imports的统一面法线
A.4.11  3D Studio MAX中DXF 输出
A.5  与3DS文件协调
A.5.1  使用AutoCAD的3DSOUT
A.5.2  3D Studio MAX的3DS输出和AutoCAD的3DSIN
A.6  小结:AutoCAD与3D Studio MAX的结合
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