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计算机动画原理与应用

计算机动画原理与应用

作者:齐东旭[等]编著

出版社:科学出版社

出版时间:1998-05-01

ISBN:9787030064110

定价:¥22.00

内容简介
  本书从应用的角度讨论计算机动画技术,内容包括:计算机动的基础知识、基本原理、制作过程及方法、常用软件的分析介绍凤及计算机动画语言描述方法的政府问题。全书共十章,前三章介绍基础知识,概述什么是计算机图形学,什么是计算机协画,以及计算机动画制作中几何徒刑的基本数学方法;第四章和第五章集中论述计算机动画语言描述方法;第八章介绍关节动画与人体动画;第九章通过对常用的几中动画制作软件的比较,给出应用中的经验与体会;第十章叙述计算机动画技术的发展历史、现状及前景。本书反映近年来国内外计算机动画技术的发展情况,其特点是:内容丰富,深入浅出;在强调实用的同时,注意理论与实际相结合,普及与提高相结合。本书可供高等学校数学、计算机、自动化、机械、建筑、工业设计、规划、医学、装潢、电影、电视等领域的有关专业作为教材,也可供从事计算机动画技术研究或制作的科技人员参考。
作者简介
暂缺《计算机动画原理与应用》作者简介
目录
第一章  基础知识
1.1  计算机图形的表示
1.1.1  点陈图像
1.1.2  图形的表示
1.2  几何变换和齐次坐标
1.2.1  齐次坐标
1.2.2  图形的二维几何变换
1.3  投影变换和摄像机坐标系
1.4  载剪和摄像机视窗
1.5  色彩和计算机色彩模型
1.5.1  色彩原理
1.5.2  色彩模型
小结
第二章  传统动画与计算机动画
2.1  传统动画
2.1.1  什么是传统动画
2.1.2  传统动画的制作方法
2.1.3  镜头的内容
2.1.4  后期制作
2.1.5  传统动画的制作原则
2.1.6  传统动画中人物的形体
2.2  计算机动画
2.2.1  计算机动画二维动画的制作过程
2.2.2  计算机动画三维动画的制作过程
2.2.3  实时动画的帧动画
小结
第三章  计算机动画造型方法
3.1  规则曲线造型
3.1.1  Bezier曲线
3.1.2  B样条曲线
3.1.3  非均匀有理B样条曲线
3.1.4  Coons曲线
3.1.5  多节点插值样条曲线
3.2  矩形域规则曲造型
3.2.1  张量积曲面
3.2.2  矩形网域张量曲面
3.3  三角域上的规则曲面
3.3.1  三角域上的Bezier曲面片
3.3.2  三角域上的Coons曲面片
3.4  非整数维造型
小结
第四章 运动的控制和生成
4.1  关键技术
4.2  过程动画
4.2.1  粒子系统
4.2.2  L系统
4.2.3  行动动画
4.3  变形技术
4.4  基于物理模型的动画技术
4.5  位移动画
4.6  其它动画方法
4.6.1  运动路径法
4.6.2  物体形变法
4.6.3  运动中心与物体局部动画
4.6.4  动力学仿真动画
4.6.5  运动学的反运动学模拟
4.6.6  光、光照模型、纹理动画
4.7  应用举例
小结
第五章  渲染
5.1  光源
5.1.1  点光源
5.1.2  有方向的光源
5.1.3  聚光灯光源
5.1.4  光源的基它特性
5.2  反射模型
5.2.1  环境光
5.2.2  漫反射
5.2.3  高光反射
5.2.4  全反射的计算
5.3  光照模型
5.3.1  Gourand模型
5.3.2  Phong模型
5.3.3  Whitted模型
5.4  光线跟踪
5.4.1  光线跟踪的基本原理
5.4.2  光线跟踪的求交计算
5.5  纹理
5.5.1  纹理函数
5.5.2  纹理映射
5.5.3  几何纹理
5.6  基于相关性加速动画渲染的方法
5.6.1  相关性的含义
5.6.2  帧间相关性的应用
5.6.3  加速消隐算法通用模型
5.6.4  多边形场景加速渲染算法模型
5.7  分布式动画渲染
5.7.1  分布式动画渲染的概念
5.7.2  分布式动画渲染系统的结构
5.7.3  分布式渲染系统实现实例
5.7.4  渲染图像的合成方法
小结
第六章  动画脚本描述语言与系统
6.1  动画系统的人机并互方法
6.1.1  动画系统的评价方法
6.1.2  动画语言的开发准则
6.2  动画脚本的描述模型
6.2.1  动画脚本的描述模型的功能要求
6.2.2  角色理论
6.2.3  记号系统
6.2.4  时间描述
6.2.5  基于时序算子的描述
6.2.6  基于知识的描述
6.3  面向对象技术对动画描述的影响
6.3.1  面向对象技术的发展历史
6.3.2  面向对象的概念和一般原理
6.3.3  面向对象的动画描述系统
6.4  几个有代表性的动画脚本描述语言
6.4.1  LOGO和DIRECTOR
6.4.2  ASAS语言
6.4.3  CINEMIRA
6.4.4  MIRANIM系统和CINEMIRA-2语言
6.4.5  TDI Explore脚本语言
6.5  面向对象的动画描述系统OSCAR
6.5.1  系统简介
6.5.2  系统分析
6.5.3  系统设计
6.5.4  对象设计
6.5.5  实现
小结
第七章  基于时序逻辑的动画描述语言
7.1  动画制作工程
7.1.1  动画制作步骤
7.1.2  动画制作过程的描述
7.2  时序逻辑及公理系统
7.3  基于时序逻辑的动画描述模型
7.3.1  TLAD模型
7.3.2  TLAD的描述特点
7.4  SDL/A语言
7.4.1  SDL/A的语法结构
7.4.2  SDL/A的描述方法
7.4.3  SDL/A的描述特点
7.4.4  例子
7.5  系统设计与实现
7.5.1  基于时序逻辑的设计环境
7.5.2  系统构成
7.5.3  系统扩展
小结  
第八章  关节动画和人体动画
8.1 关节动画中的运动学和动力学方法
8.2  人体造型中的曲线、曲面和实体模型
8.2.1  线框图形
8.2.2  曲面模型
8.2.3  实体模型
8.3  LABA表示法和JLD算符
8.3.1  Laba表示法
8.3.2  JLD算符
8.3.3  人体徒型中的几个问题
8.4  头发的动画
8.5  Jack系统
8.6  应用举例
8.7  常用方法小结
第九章  常用的图像处理软件与动画制作软件
9.1  微机上的图像处理软件
9.1.1  主要功能
9.1.2  Photoshop的特点
9.1.3  Photoshoop对计算机系统的要求
9.2  微机上的二维动画软件
9.2.1  Autodesk公司的Animator Studio
9.2.2  Quick Cel
9.3  微机上的三维动画软件
9.3.1  3D Stodio
9.3.2  3D Stodio MAX
9.3.3  Softimage 3D for Windows NT
9.4  工作站上的三维动画软件
9.4.1  TDI 的Expore
9.4.2  Wavefront公司的Advanced Visualizer
9.4.3  Alias
9.4.4  Softimage公司的Creative Environment
9.4.5  3D-GO
小结
第十章  计算机动画的应用与发展前景
10.1  历史的回顾
10.1.1  计算机及计算机艺术的发展概况2
10.1.2  电影技术的发展概况
10.2  影视应用及实例
10.2.1  国内发展情况
10.2.2  国外发展情况
10.3  计算机动画的发展趋势
10.4  基于知识的动画系统
10.4.1  智能角色的运动控制
10.4.2  基于知识动画系统的实现方法
10.5  计算机动画的相关技术
10.5.1  多媒体技术
10.5.2  科学计算可视化
10.5.3  虚拟环境技术
10.6  计算机动画发展中面临的
小结
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