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C游戏编程从入门到精通

C游戏编程从入门到精通

作者:浦滨编著

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:2002-05-01

ISBN:9787900101013

定价:¥39.00

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内容简介
  本书以C语言游戏编程入手,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的方法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游戏编程的综合书籍。该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游戏编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。本书根据大学C语言教学需要,适合于高校计算机和数学相关专业的学生以及所有C语言爱好者。此外,对于C/C++语言的初、中级用户,业余爱好者学习与培训,以及有一定软件开发经验的程序员和专业技术人员也有很好的借鉴和参考价值。本版CD内容为游戏实例的源代码、编译程序、游戏函数及数据库等。
作者简介
暂缺《C游戏编程从入门到精通》作者简介
目录
第1章 猜数字游戏
1.1 游戏创意
1.2 游戏规划
1.3 程序实现
1.4 游戏调试
1.5 文本模式游戏制作
1.5.1 文本窗口函数
1.5.2 INT10中断功能
1.6 本章小结
第2章 用C语言函数库画图
2.1 设置图形模式
2.2 在图形模式下绘图
2.2.1 点
2.2.2 线
2.2.3 填充
2.3 在图形模式下写字
2.3.1 文本属性设置
2.4 独立图形程序的建立
2.5 赛车的完整图画
2.6 本章小结
第3章 简单动画
3.1 实现动画思路
3.2 屏幕保存与恢复
3.3 重画动画实例
3.4 简单动画实现
3.5 用异或实现赛车动画
3.6 本章小结
第4章 简单图形游戏
4.1 从动画到游戏
4.2 简单用户响应
4.3 接收用户信息
4.4 配上其它东西
4.4.1 配上声音
4.4.2 加入片头和片尾
4.4.3 使用随机数
4.5 赛车游戏
4.6 本章小结
第5章 图形模式
5.1 显示适配器与显示模式
5.1.1 显示适配器
5.1.2 显示模式
5.2 图形模式13H
5.3 调用BIOS中断10H
5.4 用汇编设置模式
5.4.1 使用汇编文件
5.4.2 行内汇编
5.5 本章小结
第6章 二维图形
6.1 基本图形
6.1.1 直接写屏
6.1.2 直接画点
6.1.3 直接画线
6.1.4 直接画多边形
6.2 图形函数优化
6.3 更多图形
6.4 本章小结
第7章 中文显示
7.1 文字显示原理
7.2 西文显示
7.2.1 使用ROM字符集
7.2.2 使用西文字库
7.3 中文平台下文字显示
7.3.1 汉字显示方法
7.3.2 中文平合判别
7.4 西文平台下中文调用
7.4.1 hzkl6中文字库文件
7.4.2 hzk24中西文共显
7.5 小字库、无字库技术
7.5.1 小字库技术
7.5.2 无字库技术
7.6 中文特效
7.6.1 多字体显示
7.6.2 文字格式显示
7.7 本章小结
第8章 图形文件
8.1 bmp文件调用
8.1.1 bmp文件结构
8.1.2 256色bmp文件显示
8.2 pcx文件调用
8.2.1 pcx文件结构和编码
8.2.2 pcx文件显示
8.2.3 播放pcx文件
8.3 ico文件显示
8.3.1 ico文件结构
8.3.2 ico文件显示
8.4 本章小结
第9章 动画原理
9.1 动画技术分类
9.2 重画技术
9.2.1 直接童画
9.2.2 缓冲技术
9.3 异或技术
9.4 调色板技术
9.4.1 调色极寄存器
9.4.2 调色板动画原理
9.4.3 调色板动画举例
9.5 拉屏技术
9.6 适用环境和效率
9.7 本章小结
第10章 子画面技术
10.1 子画面概述
10.1.1 子画面
10.1.2 子画面结构
10.1.3 面向对象
10.2 显示子画面
10.3 子画面运动
10.4 背景问题
10.5 子画面游戏
10.6 子画面绘制
10.7 本章小结
第11章 文件操作
11.1 文件基本操作
11.1.1 建立、打开和关闭
11.1.2 读取和写入
11.2 游戏进度文件
11.2.1 两种方法
11.2.2 保存进度文件
11.2.3 读取进度文件
11.3 游戏数据文件
11.4 dbf文件
11.4.1 dbf文件结构
11.4.2 dbf文件读取
11.5 本章小结
第12章 声音技术
12.1 PC喇叭发声
12.1.1 发声系统
12.1.2 PC喇叭播放歌曲
12.1.3 扬声器背景音乐
12.2 声卡技术
12.2.1 DSP简介
12.2.2 DSP端口寻找
12.2.3 写DSP
12.3 播放wav文件
12.3.1 WAV文件格式
12.3.2 WAV文件播放
12.4 WAV背景音乐
12.5 本章小结
第13章 内存技术
13.1 常规内存
13.2 内存结构
13.3 XMS技术
13.3.1 XMS基本知识
13.3.2 XMS基本函数
13.3.3 XMS调用基本程序
13.3.4 将中文字库调入XMS
13.4 EMS技术
13.4.1 EMS基本知识
13.4.2 EMS调用基本程序
13.4.3 将巾文字库调入EMS
13.4.4 全方位拉屏
13.5 本章小结
第14章 接口技术
14.1 键盘
14.1.1 键盘读取
14.1.2 同时按下问题
14.1.3 模拟按键
14.1.4 清主键盘缓冲
14.2 鼠标
14.2.1 鼠标基本函数
14.2.2 改变鼠标形状
14.2.3 用pcx图像做鼠标
14.3 串口
14.3.1 串口基础
14.3.2 利用串口传输文件
14.3.3 两机坦克对打例程
14.4 本章小结
第15章 界面技术
15.1 界面对象的结构
15.1.1 对象的结构分析
15.1.2 对象的初始化
15.1.3 界面设计与分析
15.2 对象绘制函数
15.2.1 填充矩形绘制国数
15.2.2 立体按钮绘制
15.2.3 窗体、按钮和菜单绘制
15.3 使用链表
15.4 对象事件函数
15.4.1 按钮的基本动作
15.4.2 菜单的基本动作
15.5 进行事件检测
15.6 界画例程
15.7 游戏实例
15.7.1 DOS游戏界面设计
15.7.2 将界面插入游戏
15.7.3 构建个性化界面
15.8 本章小结
第16章 其他问题
16.1 TSR驻留
16.1.1 TSR基本知识
16.1.2 时钟驻留
16.1.3 热键驻留
16.2 简单病毒
16.3 OOP应用
16.4 各类游戏编程思路
16.4.1 桌面游戏编程思路
16.4.2 视频对战游戏编程思路
16.4.3 魂斗罗类游戏编程思路
16.4.4 玛丽、赛车类游戏编程思路
16.4.5 RPG游戏编程思路
16.5 本章小结
第17章 游戏例程
17.1 建立通用游戏函数库
17.2 游戏创意
17.3 游戏规划
17.3.1 详细设计
17.3.2 程序流程设计
17.4 程序编写
17.4.1 文件清单
17.4.2 进度文件
17.4.3 图片文件
17.4.4 数据文件
17.4.5 代码文件
17.5 游戏场景
17.6 本章小结
附录A 游戏函数库
附录B 简单数据库
B.1 数据库要求
B.2 详细设计
B.3 模块设计
B.3.1 输入
B.3.2 检查
B.3.3 显示
B.3.4 删除
B.3.5 插入
B.3.6 查找
B.3.7 修改
B.3.8 排序和交换节点
B.3.9 保存
B.3.10 读取
B.3.11 清空
B.4 程序代码
B.5 通用数据库设计
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