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3D STUDIO MAX R3宝典

3D STUDIO MAX R3宝典

作者:(美)Kelly L.Murdock著;王丽等译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2000-01-01

ISBN:9787505360655

定价:¥118.00

内容简介
  3D Studio MAX是制作三维动画的一个功能十分强大的专业软件,具有各种特性,便于制作动画、使用各种材质和贴图,具有方便的造型功能。在 3D Studio MAX R饭版本中,又增加了许多有价值的新特性。本书共10个部分及3个附录,详尽地介绍了3D Studio MAX R3各方面的内容,包括新增特性、对象、建模、材质和贴图、灯光和摄影机、粒子系统和空间扭曲、模型系统、动画、渲染和后期制作、扩展MAX等。本书提供了168个教程,以实践促进对知识的掌握。书后附带的光盘还含有许多模型、范例、插件以及评测用软件。本书即适合3D Studio MAX初学者作为人门和参考使用,也适合经验丰富的专业人员开阔思路,提高水平。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX R3宝典》作者简介
目录
前言
第1部分开始 3D Studio MAX R3
第1章 版本3中的新增特性
1.1 新用户界面
1.1.1 浮动和固定工具栏
1.1.2 可自定义的工具栏
1.1.3 右键单击某单
1.1.4 TabPed(标签面板)
1.1.5Track Bar(轨迹栏)
1.1.6 Transform Gizmo(变换线框)
1.1.7 视口的改进
1.1.8 面板滚动条
1.1.9 顶点号
1.1.10 Schematic view(图解视图)
1.1.11 MAXScript Mini Listener
1.2 外部参考
1.2.1 Xref场景
1.2.2 Xref对象
1.3 更新建模工具
1.3.1 新几何体
1.3.2 AutoGrid(自动网格)
1.3.3 Terrain Compound Object(地形合成对象)
1.3.4 Dynamic Object(动力学对象)
1.3.5 次对象图标.
1.3.6 Editable Mesh(可编辑网格对象)
1.3.7 Editable Splines(可编辑样条曲线)
1.3.8 Editable Patches(可编辑面片)
1.3.9 NURBS的改进
1.3.10 Loft(放样)的改进
1.3.11 布尔运算的改进.
1.4 新增编辑修改器
1.5 材质编辑器的改变
1.5.1 Shad(明暗模式)
1.5.2 Supersamghng
1.5.3 新的合成材质
1.5.4 Gedent Rain(渐变色)贴图
1.5.5 改进的Falloff(衰减)贴图
1.5.6 Multi-Texture贴图通道
1.6 新的渲染引擎
1.6.1 反走样过滤器
1.6.2 渲染效果
1.6.3 新的渲染类型
1.6.4 RAM Plaper( RAM播放器)
1.7 照明的改进
1.7.I Shadow Color(阴影颜色)
1.7.2 切换灯光类型
1.7.3 使用默认灯光.
1.7.4 顶点照明
1.8 新增控制器
1.8.I Block Controller(区块控制器)
1.8.2 Local Euler XYZ Rotaation Controller
1.8.3 Scale XYZ Ciontroller
1.8.4 Reactor Controller
1.9 粒子系统
1.9.1 内部粒子碰撞
1.9.2 MetaParticles(连接的水滴)
1.10 空间扭曲
1.10.I PdynaFlect、SdynaFlect、UdynaFlect
1.10.2 PomniFlect、SominFlect、UominFlect
1.11 有效的 MAXScript和宏
1.11.I MAXScriyt菜单
1.11.2 Macro Recording(宏记录)
1.11.3 状态栏上的 MAXScript Mini Listener
1.12 硬件支持
1.12.1 Pentium Ill的支持
1.12.2 改进视频卡的支持
1.13 小结
第2重 研究MAX界面
2.1 理解三维空间
2.1.1 正视图
2.12 透视图
2.2 使用下拉菜单
2.2.I File(文件)菜单
2.2.2 Edit(编辑)菜单
2.2.3 Tools(工具)菜单
2.2.4 Gmp(群组)菜单
2.2.5 Views(视图)菜单.
2.2.6 Relxlenng(渲染)菜单
2.2.7 TraCk View(轨迹视图)菜单
2.2.8 Scmatic View(图解视图)菜单
2.2.9 Customize(自定义)菜单
2.2.10 MAXScript(MAX脚本语言)菜单
2.2.11 Help(帮助)菜单
2.3 使用标签面板
2.4 学习主工具栏
2.5 使用命令面板
2.5.1 Create(创建)面板
2.5.2 Modify(修改)面板
2.5.3 Hierarchy(层次)面板
2.5.4 Motion(运动)面板
2.5.5 Display(显示)面板
2.5.6 Utilities(工具)面板
2.6 使用附加的界面控制
2.6.1 使用 Viewport Navigation控制
2.6.2 使用Time Controls(时间控制)
2.6.3 Time Slider(时间滑动块)
2.6.4 Track Bar(轨迹栏)
z.e.s 从Status Bar和Prompt Line中获得信息
2.6.6 MAXScript Listener
2.7 与界面交互
2.7.1 右键单击菜单
2.7.2 浮动和固定工具栏
2.7.3 理解颜色提示
2.7.4 拖放特性
2.7.5 控制微调器
2.7.6 键盘快捷键
2.7.7 无模态和持续对话框
2.7.8 使用Asset Manager工具
2.8 获得帮助
2.9 小结
第3章 自定发MAX界面
3.I Customize(自定义)某单
3.1.1 装入一个自定义界面
3.1.2 教程:保存自定义界面
3.1.3 锁定界面
3.1.4 还原启动界面
3.2 自定义工具栏
3.2.1 教程:创建自定义工具栏
3.2.2 改变按钮的外观
3.2.3 移去工具栏和按钮
3.2.4 给工具栏添加脚本
3.2.5 教程:添加自定义图标
3.3自定义Tab Panel
3.4 配置路径
3.5 设置参数
3.5.1 General参数
3.5.1 Rendering参数
3.5.3 Inverse Kinematics(反向运动)参数
3.5.4 Animation(动画)参数
3.5.5 镀金多数
3.5.6 教程:指定键盘快捷键
3.5.7 文件参数
3.5.8 教程:设置自动备份
3.5.9 Gamma(伽玛)参数
3.5.10 Vieport(视图)参数
3.5.11 教程:改变显示驱动程序
3.5.12 Color(颜色)参数
3.5.13 MAXScript参数
3.6 配置规口
3.6.1 设置视口渲染级别
3.6.2 改变机口布局
3.6.3 使用Safe Frame(安全框)
3.6.4 理解Adaptive Degradation(自动降级)
3.6.5 定义范围
3.7 选择系统单位
3.8 选择 Grid and Shap Settings(栅格和捕捉设置)
3.8.1 教程:自定义命令面板按钮
3.9 小结
第2部 使用对象
第4章 参考外部对象
4.1 使用XRef场景
4.1.I XRef Scenes中的选项
4.1.2 使用 XRef场景
4.1.3 教程:添加XRef场景
4.2 使用XRef对象
4.2.I XRef Objects中的选项
4.2.2 使用XRef对象
4.2.3 教程使用XRef代理对象
4.3配置XRef路径
4.4小结
第 5章 导人和导出
5.1 给对象建模的最快方法
5.2 建模的类型
5.3 建模格式
5.4 导入几何对象
5.4.1 导入 3D Studio文件(3DS、PRJ、SliP).
5.4.2导入Illustrator文件(AI)
5.4.3导人Anwt文件(DWG、DXF)
5.4.4 导入IGES文件(IGES)
5.4.5 导入StereoLithography文件(SFL)
5.4.6 导入VRML文件(WRL、WRZ)
5.5 导入附加的格式
5.5.1 从Poser 3中导入人物
5.5.2教程:在MAX中使用Poser3模型
5.5.3 导人 Bryce 4地形
5.5.4 教程:导入 Brybe 4地形
5.5.5 导入IRhino模型
5.5.6 教程:导人用Rhino创建的模型
5.6 导出几何体对象
5.6.1 导出 3D Studio文件
5.6.2 导出IIIustrator文件(AI)
5.6.3 导出ASCll场景文件(ASE)-
5.6.4 导出AutoCAD文件(DWG、DW)
5.6.5 导出StereoLithography文件(STL)
5.6.6 导出VRML文件(WRL)
5.7 VRML EXpo Bonus工具
5.7.I VRML 1.0/VRBL导出工具
5.7.Z VRML97导出工具
5.7.3 Polygon Counter实用程序
5.8 插件转换器
5.8.1 教程:使用PloyTrans插件
5.9 小结
第6章 克隆对象和使用阵列
6.1 使用Creae面板
6.2 给对象命名和分配颜色
6.3 克隆对象
6.3.1 使用 Clone命令
6.3.2 使用按下Sha键的克隆方法
6.3.3 教程:克隆奶牛
6.4 理解副本、实例和参考
6.4.1 使用副本、实例和参考
6.4.2 教程:被复制、实例化和参考的奶牛.
6.5 创建对象阵列
6.5.1 线性(Linear)阵列
6.5.2 教程:建立白色的尖桩篱笆
6.5.3 教程:填充活命主义者的食品室
6.5.4 环形(Ring)阵列
6.5.5 教程:建立FeniS大转轮
6.5.6 螺旋( Sped)阵列
6.5.7 教程:建立螺旋式楼梯
6.6 按照时间参数进行克隆
6.6.1 使用快照(Snape)
66.2 教程:跳舞的舞步
6.7 对对象进行镜像操作
6.7.1 使用 Mirror命令
6.7.2 教程:对人物造型进行镜像操作
6.8 间隔克隆的对象
6.8.1 使用Spacing工具
6.8.2 教程:建立过山车
6.8.3 使用环形阵列
6.8.4 教程:创建圆盘传送带
6.9 小结
第 7章 选定和组合对象
7.1 选定对象
7.1.1 选择过滤器
7.1.2 选择按钮
7.1.3 用Edit菜单选定
7.1.4 选定多个对象
7.1.5 教程:选定对象
7.1.6 锁定选择集
7.1.7 按材质选定
7.1.8 选定轨迹视图(Track View)中的对象
7.1.9 在图解视图中选定对象
7.2 选定次对象
7.2.1 使用 Sub-Object按钮
7.2.2 教程:融化雪球
7.3 使用命名选择集
7.3.1 编辑命名选择集
7.3.2 教程:组合选择集
7.4 设置对象的属性
7.4.1 隐藏和冻结对象
7.4.2 教程:捉迷藏游戏
vs 设置 Rendering control
7.4.4启用 Motion Blur(运动模糊)
7.4.5设置 Display Properties
7.5 使用群组
7.5.1 创建群组
7.5.2 分解群组
7.5.3 打开和关闭群组
7.5.4 加入和分离对象
7.6 小结
第8章 变换对象
8.1 例览状态栏上的坐标
8.2 使用变换按钮
8.3 使用变换线框
8.4 使用变换输入
8.5 了解变换管理器
8.5.1 了解坐标系
8.5.2 教程:浏览坐标系
8.5.3 使用变换中心
8.5.4 教程:探究变换中心
8.5.5 选定轴约束
8.5.6 锁定轴
8.6 移动、旋转和缩放对象
8.6.1 移动对象
8.6.2 教程:展现国际象棋比赛
8.6.3 旋转对象
8.6.4 教程:安排饭厅的桌子
8.6.5 缩放对象
8.6.6 教程:构造雪人
8.7 使用Align命令
8.7.1 对齐对象
8.7.2 对齐法线
8.7.3 教程:创建珍珠串
8.7.4 放置高光
8.7.5 教程:使雪人的脸变亮
8.7.6 对齐摄影机
8.7.7 教程:看到雪人的侧面
8.7.8 对齐视图
8.7.9 教程:建立管子
8.8 使用辅助对象
8.8.1 使用栅格
8.8.2 教程:构造五颜六色的毛毛虫
8.8.3 使用虚拟(ho和点(POut)对象
8.8.4 测量坐标距离
8.8.5 教程:验证勾股定理
8.9 使用 Snsp选项
8.9.1 设置Snap点
8.9.2 设置Snap选项
8.9.3 教程:创建甲烷分子的点阵
8.10 小结
第9章 修改对独
9.1 使用MModfiy面板
9.1.1 修改对象参数
9.1.2 教程:用宝石填充财宝箱
9.2 编辑修改器类型
9.2.1 默认的编辑修改器
9.2.2 OObject-Space编辑修改器
9.2.3 World-Space编辑修改器
9.3 应用编辑修改器
9.3.1 教程:扭曲桥
9.3.2 教程:模拟多维空间的变形
9.4 使用编辑修改器堆栈
9.4.1 编辑修改器堆栈控制项
9.4.2 复制编辑修改器
9.4.3 清除堆栈
9.4.4 修改次对象
9.5 使用实例化的编辑修改器
9.6 小结
第3部分 建模,
第10章 创建几何体对象
10.1 使用几何体对象
10.1.1 使用键盘输入精确尺寸
10.1.2 改变对象参数
10.1.3 教程:猜猜罐子中橡胶球的数量
10.2 几何体对象类型
10.2.I Standard Primitives
10.2.2 教程:比较Spheree和GeoSphere
10.2.3 Extended Primitives
10.3 小结
第11章 使用样条曲线因形
11.1 在二维空间中绘制
11.2 理解各种Splines几何体
11.2.1 Lime(线)
11.2.2 Circle(圆)
11.2.3 Arc(弧)
11.2.4 NGOn(多边形)
11.2.5 Text(文本)
11.2.6 Section(剖面)
11.2.7 Rectangle(短形)
11.2.8 Ellipse(椭圆)
11.2.9 Donut(同心圆环)
11.2.10 Star(星形)
11.2.11 Helix(螺旋线)
11.2.12 教程:查看心脏的内部
11.2.13 教程:绘制公司徽标
11.3 导人和导出Splines图形
11.3.1 教程:从IIIustrator导入矢量绘图
11.3.2 教程:导出一个MAX生成的徽标
11.4 编辑 Splines图形
11.4.1 使样条曲线可渲染
11.4.2 选择样条曲线的次对象
11.4.3 编辑顶点
11.4.4 编辑片段
11.4.5 编辑样条曲线的次对象
11.4.6 控制 Splines几何体
11.4.7 教程:纺蜘蛛网
11.5 使用Shares Check工具查看交叉点
11.6 把样条曲线移到三维空间中去
11.6.1 挤压样条曲线
11.6.2 旋转样条曲线
11.6.3 教程:旋转增润
11.6.4 教程:使用ShapesMerge(形体合并)合成对象
11.7 创建样条曲线路径
11.7.1 教程:创建大黄蜂的飞行路径
11.8 使用样条曲线 Boolean运算
11.8.1 样条曲线 Booean运算
11.8.2 教程:创建一个普通的架子
11.9 小结
第12章 使用网格对象
12.1 比较有参数对象和无参数对象
12.2 创建可编辑网格
12.2.1 转换为可编辑网格
12.2.2 使用Collapse工具
12.3 编辑网格对象
12.3.1 选择网格Sub-Object(次对象)
12.3.2 编辑顶点
12.3.3 编辑 Edge次对象
12.3.4 编辑FaCe、Polygon以Element次对象
12.3.5教程:创建小丑头部的模型
12.3.6 教程:给Hedra几何体加入倒角
12.3.7 教程:清除导人的网格对象
12.4 修改网格
12.4.1 使用 Edit Mesh Modifier(编辑网格编辑修改器卜
12.4.2 使用 Mesh Select Modifier(网格选择编辑修改器)
12.4.3 使用 Delete Mesh Modifier(删除网格编辑修改器)
12.4.4 使用Cap Holes Modifier(补洞编辑修改器)
12.4.5 使用 MeshSmooth Modifier(网格光滑编辑修改器)
12.4.6 教程:创建一个心形NURMS
12 5 小结
第13章 创建面片对额
13.1 介绍面片网格
13.1.1 创建Patch Grids
13.1.2 教程:创建一个国际象棋棋盘
13.2 编辑面片
13.2.1 对比Editable Patches和Edit Patch Modifier
13.2.2 转换为Editable Patch
13.2.3 选择面片次对象
13.2.4 编辑Vertex(顶点)
13.2 5 编辑Edges
13.2.6 编辑面片次对象
13 2.7 教程:创建贝壳模型
13.2.8 教程:创建一个拼接的棉被
13.3 修改面片
13.3.1 教程:创建地形
13.3.2 Edit Patch Modifier(编辑面片编辑修改器)
13.3.3 使用PatchDeform编辑修改器
13.3.4 教程:使翻过小山的车变形
13.3.5 使用Surface Tools编辑修改器
13.3.6 教程:建立Mercury太空船
13.4 小结
第14章 创建放样对象
14.1 创建放样(loft)对象
14.1.1 使用Get shape和Get Path按钮
14.1.2 教程:创建一个简单的放样
14.2 控制放样参数
14.2.1 控制 Surface parameters(表面参数)
14.2.2改变 Path Parameters(路径参数)
14.2.3 设置 Skin Prameters(表皮参数)
14.2.4 教程:设计一个防滑衣架
14.3 使用变形
14.3.1 变形窗口界面
14.3.2 Scale Deformation(缩放变形)
14.3.3 Twist Deformation(扭曲变形)
14.3.4 Teeter Deformation(倾斜变形)
14.3.5 Bevel Deformation(倒角变形)
14.3.6 Fit Deformation(拟会变形)
14.4 修改放样次对象
14.4.1 比较图形
14.4.2 编辑放样路径
14.4.3 教程:创建窗帘
14.5 比较放样对象和表面工具
14.5.1 理解不同点
14.5.2 教程:建立真空软管模型
14.6 小结
第15章 创建复合对象
15.1 理解复合对象类型
15.2 使用Boolean对象建模
15.2.1 Union(并集)
15.2.2 SSubtraction(差集)
15.2.3 Intersection(交集)
15.2.4 Cut(剪切)
15.2.5 使用Boolean的几点提示
15.2.6 教程:创建一个林肯园木装置
15.3 Morph Objects(变形对象)
15.3.1 创建变形关键帧
15.3.2 比较Morph Objects(变形对象)和Morph Modifier(变形编辑器)
15.3.3 教程:把剑变形为犁头
15.4 创建Conform(包裹)对象
15.4.1 设置顶点投影方向
15.4.2 教程:创建化妆舞会面具
15.5 创建Colmect(连接)对象
15.5.1 教程:创建一个杠铃
15.5.2 教程:创建简单的直发
15.6 创建Scatter(离散)对象
15.6.1 使用Source对象
15.6.2 使用Distribution对象
15.6.3 设置Transforms
15.6.4 使用Proxy(代理)提高更新速率
15.6.5 载入和保存Presets(预设)
15.6.6 教程:用蜘蛛填满盒子
15.6.7 教程:丛林中的攀缘植物
15.7 创建SpapeMerge(形体合并)对象
15.7.1 Cookie Cutter(饼切)和Merge(合并)选项
15.7.2 教程:创建一个字母正方体
15.8 创建Terrain(地形)对象
15.8.1 给海拔指定颜色
15.8.2 教程:创建岛屿地形
15.8.3 教程:用树木覆盖小岛
15.9 小结
第16章 使用 NURBS
16.1节理解 NURBS曲线和曲面
16.2 创建 NURBS
16.2.1 把对象转换为NURBS
16.2.2 创建矩形 NURBS曲面
16.2.3 创建 NURBS曲线
16.2.4 从NURBS曲线构选曲面
16.3 编辑 NURBS
16.3.1 NURBS卷展栏
16.3.2 NURBS Creation Toolbox
16.3.3 使用NURBS次对象编辑工具
16.4 应用NURBS
16.4.1 放样 NURBS曲面
16.4.2 教程:创建一个 NURBS勺子
16.4.3 UV Loft曲面
16.4.4 旋转 NURBS曲面
16.4.5 教程:旋转 NURBS CV曲线创建一个花瓶
16.4.6 创建 l-forl Sweep和 2-Rail Sweep
16.4.7 教程:创建花的茎干
16.4.8 创建矩形 NURBS曲面
16.4.9 教程:创建NURBS树叶
16.4.9 教程:构造花瓣
16.5 小结
第4部分 材质和贴圈
第17章 研究材质编辑器
17.1 了解材质属性
17.1.1 颜色
17.1 互不透明度和透明度
17.1.3 反射和折射
17.1.4 光亮和specular highlight
17.1.5 其他属性
17.1.6 Raytrace属性
17.2 使用材质编辑器
17.2.1 使用材质编辑器的控制项
17.2.2 使用样本窗口
17.2.3 重新命名材质:.
17.2.4 应用标准的材质
17.2.5 设置材质编辑器的选项
17.3 便用 Material/Map browser
17.3.1 使用附加的材质库
17.3.2 教程:给复活节彩蛋着色
17.4 使用Standard材质
17.4.1 使用阴影类型
17.4.2 Extende Parameters
17.4.3 SuperSampling
17.4.4 Maps
17.4.5 Dynamic Properties
17.4.6 教程:给海豚着色
17.5 使用Raytrace材质
17.5.I Raytrace Basic Parameters
17.5.2 Extended Parameters
17.5.3 Raytracer Contro1
17.5.4 附加的卷展栏
17.5.5 教程:渲染玫瑰花
17.6 使用Matte/Shadow材质
17.6.1 Matte/Shadow Basic Parameters
17.6.2 教程:在纽约上空乘热气球
17.7 使用Compound材质
17.7.1 导航材质
17.7.2 Blend
17.7.3 Composite
17.7.4 Double Sided
17.7.5 Top/bottom
17.7.6 Shellac
17.7.7 Multi/sub-Object
17.7.8 Morpher
17.7.9 教程:冲浪
17.8 小结
第18章 使用材质贴图
18.1 了解贴图
18.1.1 设置贴围坐标
18.1.2 平铺贴图
18.2 材质贴图的类型
18.2.1 共有的参数
18.2.2 2D Maps
18.2.3 3D maps
18.2.4 复合贴图
18.2.5 Color编辑修改器
18.2.6 反射和折射
18.3 Maps卷展往
18.3.1 Ambient贴图
18.3.2 Diffuse贴图
18.3.3 Diffuse Level贴图
18.3.4 Roughness贴图
18.3.5 Specular贴图
18.3.6 Specular Level贴图
18.3.7 Glossiness贴图
18.3.8 Self-IIIumination贴图
18.3.9 OPacity财图
18.3.10 Filter颜色贴图
18.3.11 Anisotropy贴图
18.3.12 Orientration贴图
18.3.13 Metalness贴图
18.3.14 Bump贴图
18.3.15 Reflection贴图
18.3 16 Refraction贴图
18.3.17 Displacement贴图
18.4 小结
第19章 使用材质和贴国
19.1 创建新的材质
19.1.1 建立新的材质库
19.1.2 教程:创建太空纹理
19.1.3 教程:使对象变!日、显得更真实
19.2 制作材质动画
19.2.1 教程:使灯光逐渐变暗
19.2.2 使用 IFL文件
19.2.3 用 IFL M实用程序产生IFL文件
19.2.4 教程:电视上有什么
19.3 应用多个材质
19.3.1 使用Material ID
19.3.2 教程:在骰子表面贴图
19.4 材质编辑修改器
19.4.1 教程:使用 UVW Map编辑修改器应用贴花
19.4.2 教程:随机给字幕照明
D.4.3 使用Ump UVW编辑修改器
19.4.4 教程:控制玩具熊头部贴图
19.4.5 描绘顶点
19.4.6 教程:标记心脏
19.5 使用贴图更改几何体
19.5.1 使用Displacement贴图建模
19.5.2 教程:创建不同的地形
19.6 小结
第5部分 灯光和摄影机
第20章 控制灯光
20.1 灯光的基本知识
20.1.1 自然光和人造光
20.1.2 标准的照明方法
20.10.3 阴影
20.2 了解灯光类型
20.2.1 默认的灯光
20.2.1 Ambient灯光
20.2.3 Omni灯光
20.2.4 Spot灯光
20.2.5 Direct灯光
20.3 创建和放置灯光对象
20.3.1 变换灯光
20.3.2 设置高光
20.4 从灯光的角度测览场景
20.4.1 灯光视口的控制项
20.4.2 教程:用电灯照明
20.5 修改灯光的参数
20.5.1 常规参数
20.5.2 Attenuation参数
20.5.3 Spotlight和Directional Light参数
20.5.4 Projection贴图
20.5.5 Shadow参数
20.5.6 教程:创建闪烁的星星
20.6 使用日光系统(Sunlight System)
20.6.1 使用Compass辅助对象
20.6.2 理解 Azimuth和Altitude
20.6.3 指定日期和时间
20.6.4 指定位置
20.6.5 教程:以20秒模拟一天
20.7 小结
第21章 灯光的特殊效果
21.1 使用 Volume light
21.1.1 VOIUme Light参数
21.1.2 教程:显示汽车的前灯
21.1.3 教程:创建激光束
21.2 使用Projector Maps和光线轨迹阴影
21.2.1 教程:在场景上投射小号的图像
21.2.2 教程:创建彩色玻璃窗
21.3 创建电流和氖灯
21.3.1 教程:创建从插座发出的电击电流
21.3.2 教程:创建氖灯
21.4 小结
第22章 控制摄影机
22.1 了解摄影机
22.2 创建摄影机对象
22.2.1 Free摄影机
22.2.2 Target摄影机
22.3 创建摄影机视图
22.4 控制摄影机
22.5 摄影机机口的控制
22.6 设置摄影机的参数
22.6.1 Lens设置和视野
22.6.2 摄影机类型和显示的选项
22.6.3 环境范围和裁剪平面
22.7 对准摄影机
22.7.1 教程:观察火箭.
22.7.2 教程:建立对手的视图
22.8 使用Look At控制器
22.8.1 lbok At控制器的参数
22.8.2 教程:观察暗蜒的飞翔
22.9 小结
第23章 摄影机匹配和跟踪 
23.1.2 教程:在罗马开车
23.2 使用Camera Tracker(摄影机轨迹)实用程序
23.2.1 载入电影文件
23.2.2 使用轨迹
23.2.3 使用轨迹线框
23.2.4 穿越帧
23.2.5 使跟踪过程自动完成
23.2.6 匹配摄影机
23.2.7 使摄影机的运动平滑
23.2.8 教程:跟踪飞过的摄影机的运动
23.2.9 固定对象
23.2.10 教程:把喷气式飞机固定在摄影机前面
23.3 小结
第6部分粒子系统和空间扭曲
第24章 创建和控制粒子系统
24.1 理解各种粒子系统
24.2 创建粒子系统
24.3 设置粒子参数
24.3.1 Spary(雾)参数
24.3.2 Snow(雪景)参数
24.3.3 Super Spray(超级雾效)参数
24.3.4 Blizzard(暴风雪)参数
24.3.5 PCloud(粒子云)参数
24.3.6 PArray(粒子阵列)参数
24.4 应用粒子系统
24.4.1 教程:创建雨和雪
24.4.2 使用MetaParticles(越密粒子)
24.4.3 教程:从罐中倒出汽水
24.4.4 把几何体对象用作粒子
24.4.5 激活粒子碰撞
24.4.6 教程:投篮练习
24.4.7 使用贴图的材质
24.4.8 教程:创建喷火的龙
24.4.9 把对象用作发射器
24.4.10 教程:有魔力的蝴蝶翅膀
24.5 小结
第25章 使用空间扭曲
25.1 创建并绑定空间扭曲
24.1.1 创建空间扭曲
25.1.2 把空间扭曲绑定到对象上
25.2 空间扭曲类型
25.2.1 Geometric/Defomable(几何咬形).
25.2.2 Particles(粒子)和Dynamics(动态)
25.2.3 Modifier-Based(基本变动)
25.2.4 Particles Only
25.2.5 Dynamics Interface(动力学接口)
25.3 运用空间扭曲
25.3.1 教程:创建池塘中的涟满
25.3.2 教程:粉碎的玻璃
25.4 小结
第26章 粒子系统的特殊效果
26.1 教程:行星爆炸
26.2 教程:吹散蒲公英的绒毛
26.3 教程:创建喷出的礼花
26.4 教程:给喷沫器添加喷沫
26.5 小结
第7部分 模型系统
第27章 创建键接层次
27.4.1 理解父代、子代和根之间的关系
27.2 创建对象之间的链接
27.2.1 链接对象
27.2.2 断开对象之间的链接
27.2.3 教程:创建太阳系
27.3 显示链接和层次
27.3.1 在视口中显示链接
27.3.2 查看层次
27.4 应用链接对象
27.4.1 选择层次
27.4.2 使用轴心点
27.4.3 变换键接对象
27.4.4 锁定变换
27.4.5 继承变换
27.4.6 使用 Link Inheritance(链接继承)工具
27.4.7 链接到虚构对象上
27.4.8 教程:创它球体中的两辆汽车的绝技表演
27.5 创建Bones(骨骼)系统
27.5.1 指定骨骼颜色
27.5.2 使用一种自动的骨骼系统
27.5.3 教程:给链接玩具熊添加骨骼
27.6 制作链接动画
27.6l 使用 Link Controller(链接控制)
27.6.2 教程:成八字形的花样滑冰
27.7 小结
第28章 使用图解视图
28.1 使用Schematic View窗口
28.1.1 Schematic View菜单
28.1.2 Shcematic View界面
28.2 运用Schematic view节点
28.2.1 重新排列节点
28.2.2 节点颜色
28.2.3 给对象重新命名
28.2.4 改变对象颜色
28.2.5 删除节占
28.2.6 创建层次
28.2.7 在对象之间复制材质
28.2.7 复制编辑修改器并重新排列它的次序、
28.2.9 教程:创建一个反转的太阳系
28.3 小结
第29章 创建厦向运动系统
29.1 理解反向运动、
29.1.1 比较正向运动和反向运动
29.1.2 反向运动方法
29.2 创建反大运动系统、
29.2.1 创建并键按系统
29.2.2 选择Terminator(终结点)
29.2.3 定义连接约束条件
29.2.4 复制、粘贴和境像连接
29.2.5 绑定对象
29.2.6 理解Precedence(优先)值
.29.2.7 教程:创建可延伸的手臂链接
29.3 制作反向运动系统动画
29.3.1 使用Interactive IK制作动画
29.3.2 使用applied IK制作动画
29.3.3 教程:使用Interactive IK制作手臂链接动画
29.3.4 教程:制作简单的螺旋桨系统动画
29.4 IK Preference Settings(反向运动参数设置)
29.5 使用 IK Controllers(反向运动控制器)
29.6 小结
第8部分动的
第30章 动画基础
30.1 Animate(动画)按钮的使用
30.2 用关键点进行操作
30.3 使用Trcak Bar(轨迹栏)
30.4 关键点数值的查看与编辑
30.5 时间控制
30.5.1 设置帧速率
30.5.2 速度和方向的设置
30.6 使用Motion命令面板
36.1 参数设置
30.6.2 Tniectories(轨线)的使用
30.7 动画对象
30.7.1 活动的摄影机
30.7.2 活动的灯光
30.7.3 活动的材质
30.7.4 教程:跟随飞镖
30.8 小结
第31章 使用轨迹视图
31.1 轨迹视图界面
31.1.1 轨迹视图工具栏
31.1.2 轨迹
31.1.3 状态栏
31.2 轨迹视图模式
31.2.1 编辑关键点模式
31.2.2 编辑时间模式
31.2.3 编辑范围模式
31.2.4 位置范围模式
31.2.5 功能曲线模式
31.3 使用关键点
31.3.1 添加和删除关键点
31.3.2 移动、滑动、以及铜放关键点
31.3.3 对齐关键点
31.3.4 编辑关键点
31.3.5 使用可视性轨迹和Level of Detail实用程序
31.3.6 教程:使用Level of Detail实用程序
31.3.7 使用Randomize Keys实用程序
31.4 编辑时间
31.4.1 选定时间和Select Keys by TIme实用程序
31.4.2 删除、剪切、复制、以及粘贴时间
31.4.3 反转、插入、以及缩放时间
31.4.4 减少关键点
31.5 设置范围
31.6 调节功能曲线
31.6.1 插入新的关键点
31.6.2 移动关键点
31.6.3 缩放关键点及其值
31.6.4 使用切线
31.6.5 使用放松和加剧曲线
31.6.6 教程:制作一个跳得越来越高的弹簧高跷棒的动画过程
31.7 过滤轨迹
31.8 使用控制器
31.9 使用域外扩展方式
31.10 添加记录轨迹
31.11 添加同步声音轨迹
31.11.1 使用Sound Option对话框
31.11.2 教程:给动画添加声音
31.12 小结
第32章 使用控制器制作动画
32.1 了解控制器类型
32.2 分配控制器
32.2.1 自动分配控制器
32.2.2 在Motion面报中分配控制器
32.2.3 在轨迹视图中分配控制器
32.3 设置默认的控制器
32.4 探讨各种控制器
32.4.1 常规默认控制器
32.4.2 Positionn控制器
32.4.3 Rotation控制器
32.4.4 Scake XTZ控制器.
32.4.5 Transfonn控制器
324.6 Float控制器
32.4.7 Coor RGB控制器
32.4.8 Med控制器
32.4.9 特殊用途控制器
32.5 控制器范例
32.5.1 教程:用Reactor控制器旋转齿轮
32.5.2 教程:用Surface控制器制作沿着山坡滚下的轮胎.
32.5.3 教程:用 Motto Capture控制器制作用一支铅笔画画
32 6小结
第33章 使用表达式
33.1 了解表达式
33.2 变量、运算符以及函数
33.2.1 变量
33.2.2 运算符
33.2.3 函数
33.3 建立表达式
33.3.1 标量返回类型
33.3.2 矢量返回类型
33.3.3 RGB返回值
33.4 掌握Expression控制器界面
33.4.1 定义变量
33.4.2 建立表达式
33.4.3 调试表达式
33.4.4 求表达式的值
33.4.5 管理表达式
33.5 控制对象的变换
33.5.1 使用Expression控制器制作动画变换
33.6 控制参数
33.6.1 用Expression控制器控制参数的变化
33.6.2 教程:给气球充气
33.6.3 使用Expression控制器控制材质的动画效果
33.6.4 教程:控制信号灯
33.7 小结
第34章 创建动力学模拟
34.1 了解动力学
34.2 使用动力学对象
34.2.1 弹簧
34.2.2 阻尼器
34.3 定义动力学材质的属性
34.4 使用动力学空间扭曲
34.5 使用Dyanmics实用程序
34.5.1 使用Dynamics卷展栏
34.5.2 使用Timing & Simulationn卷展栏
34.5.3 编辑模拟对象
34.5.4 优化模拟
34.5.5 教程:保龄球全中
34.6 小结
第9部分 渲染和后期制作
第35章 使用背景、环境和大气效果
35.1 创建一个环境
35.1.1 定义渲染环境
35.1.2 加入大气效果
35.1.3 教程:使用环境贴图创建神秘事物
35.1.4 载入视口背景
35.1.5 获得背景图像
35.2 使用大气效果线框
35.3 创建大气效果
35.3.1 使用Combustion效果
35.3.2 教程:创建太阳
35.3.3 教程:创建云朵
35.3.4 使用Fog把效果
35.3.5 使用Volume Fog效果
35.3.6 教程:创建沼泽场景
35.3.7 使用Volume Light效果
35.4 小结
第36章 设置渲染参数
36.1制了解MAX渲染器
36.2 使用预览
36.2.1 创建预览
36.2.2 湖览预览
36.2.3 重命名预览文件
36.3 渲染参数
36.3.1 初始化渲梁作业
36.3.2 共同参数
36.3.3 Scanline A-Buffer渲染器
36.4 渲染的优先设置
36.5 创建VUE文件
36.6 使用Virtual Frame buffer(虚拟帧缓冲器)
36.7 使用RAM Player
36.8 渲染类型
36.9 渲染中的问题
36.10 小结
第37章 使用渲染效果
37.1 加入渲染效果
37.2 渲染效果的分类
37.2.1 Lens(透镜)效果
37.2.2 Blur(模糊)效果
37.2.3 Brightnes(亮度)和Contrast(对比度)
37.2.4 Color Balance(色彩平衡)
37.2.5 Depth of Fild(深度场)
37.2.6 File OutPut(文件输出)
37.2.7 Film Grain(胶片颗粒)效果
37.2.8 教程:擦亮神灯
37 4小结
第38章 使用网络演染
38.1 对网络的要求
38.2 设置网络渲染系统
38.2.1 网络设置
38.2.2 教程:找到TCP/IP和获取IP地址
38.2.3 教程:安装和配置TCP/IP
38.2.4 教程:在联网的计算机上设置MAX
38.2.5 设置共享路径
38.2.6 教程:共享目录
38.2.7 教程:选择共享目录
38.3 启动网络渲染系统
38.3.1 教程:初始化网络渲染系统
38.3.2 教程:完成第一件网络渲染作业
38.3.3 作业分配选项
38.4 使用网络渲染管理器
38.5 使用网络渲染服务器
38.6 错误日志
38.7 使用队列管理器
38.7.1 作业
38.7.2 服务器
38.8 事件通知
38.8.1 教程:设置批处理渲染
38 9 小结
第39章 使用视频后期制作界面
39.1 了解什么是后期制作
39.2 使用 VideO POSt对话框
39.2.1 Vidri Podl具栏
39.2.2 VideO Pod队列
39.2.3 VideO Pod状态栏
39.3 使用序列
39.4 添加和编辑事件
39.4.1 添加图像输入事件
39.4.2 添加场景事件
39.4.3 添加图像过滤器事件
39.4.4 增添图像层次事件
39.4.5 添加外部事件一
39.4.6 使用循环事件
39.4.7 添加图像输出事件
39.5 范围的使用
39.6 使用透镜效果过滤器
39.6.1 添加闪光效果
39.6.2 添加焦点效果
39.6.3 添加发光效果
39.6.4 添加高光效果
39.6.5 教程:使用 VdeO POS添加背景和过滤器
39.6.6 教程:创建太空背景幕
39.7 小结
第 10部分 扩展 MAX
第40章 用插件扩展MAX
40.1 插件概述
40.2 免费的和共享的插件
40.3 安装插件
40.4 插件的类型和范例
40.4.1 Envirnment插件
40.4.2 教程:用Shag:Fur创建有绒毛的蜘蛛
40.4.3教程:使用Afterburn创建火球
40.4.4 渲染插件
40.4.5 教程:用Incredible Comicshop产生卡通画的渲染
40.4.6 材质插件
40.4.7 教程:用DirtyReyes风化模型
40.4.8 动国插件
40.4.9 教程:使用彻响伽插件使玩具熊下落
40.4.10 粒子系统插件
40.4.11 教程:使用sandBlaster插件把海豚转换成鲨鱼
45.5 小结
第41章 使用MAXScript
41.1 什么是MAXScript
41.2 MAXScript的结构
41.2.1 MAXScript工具
41.2.2 教程:使用SphereArray脚本
41.2.3 教程:和MAXScript解释器交谈
41.2.4 教程:记录简单的脚本
41.2.5 执行脚本
41.3 编写自己的MAXScript
41.3.1 变量和数据类型
41.3.2 教程:使用变量
41.3.3 程序流程和注释
41.3.4 表达式
41.3.5 条件
41.3.6 集和阵列
41.3.7 循环
41.3.8 函数
41.3.9 教程:创建鱼类学校
41.4 脚本的类型
41.4.1 Macro脚本
41.4.2 脚本制作的实用程序
41.4.3 脚本制作的右键单击菜单
41.4.4 脚本制作的鼠标工具
41.4.5 脚本制作的插件
41.5 深入使用MAXScnpt
41.5.1 教程:建立批渲染
41.5.2 加密MAXScript
41.5.3 MAXScript作为制作模型的工具
41.6 小结
附录A 为3D Studio MAX配置系统
A.1 选择操作系统
A.2 硬件要求
A.3 安装 3D Studi.MAX
A.4 使用硬件锁
A.5 给软件授权
A.6 设置显示驱动器
A.6.1 可用的驱动器
A.6.2 初始配置
附录B 本书专有的插件
B.1 教程:安装插件
B.2 关于插件
B.21 3D Imag渲染效果
B.22 TV Image渲染效果
B.2.3 Sketch渲染效果
B.2.4 Gear 几何体
B.2.5 BriCk几何体
B.2.6 Brick Snap
B.2.7 Balls and ricks实用程序
附录C CD-ROM上的内容
C.1 范例文件和教程
C.2 插件
C.3 三维模型
C.4 3D Studio MAX R3演示光盘
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